Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
RenderSceneBuffersRD
Успадковує: RenderSceneBuffers < RefCounted < Object
Рендерна сцена буферна реалізація для рендерингуDevice на основі рендерингу.
Опис
Цей об'єкт керує всіма буферами 3D-рендерингу для рендерерів на основі пристроїв рендерингу. Екземпляр цього об'єкта створюється для кожного вікна перегляду, в якому ввімкнено 3D-рендеринг. Див. також RenderSceneBuffers.
Усі буфери організовані в контексти. Контекст за замовчуванням називається render_buffers і може містити, серед іншого, буфер кольору, буфер глибини, буфери швидкості, карту щільності VRS та варіанти MSAA цих буферів.
Буфери гарантовано існують лише під час рендерингу вікна перегляду.
Примітка: Це внутрішній об'єкт сервера рендерингу. Не створюйте екземпляр цього класу зі скрипта.
Методи
Описи методів
void clear_context(context: StringName) 🔗
Всі баффери, пов'язані з цим контекстом.
RID create_texture(context: StringName, name: StringName, data_format: DataFormat, usage_bits: int, texture_samples: TextureSamples, size: Vector2i, layers: int, mipmaps: int, unique: bool, discardable: bool) 🔗
Створіть нову фактуру з даним визначенням і вставте її під вказаною назвою. Повернемо існуючу фактуру, якщо вона вже існує.
RID create_texture_from_format(context: StringName, name: StringName, format: RDTextureFormat, view: RDTextureView, unique: bool) 🔗
Створіть нову текстуру за допомогою даного формату і вставте її під задану назву. Повернемо існуючу фактуру, якщо вона вже існує.
RID create_texture_view(context: StringName, name: StringName, view_name: StringName, view: RDTextureView) 🔗
Створіть нове представлення текстури для існуючої текстури та кешуйте його під заданим view_name. Поверне існуючий вигляд текстури, якщо він уже існує. Буде помилка, якщо вихідна текстура не працює.
RID get_color_layer(layer: int, msaa: bool = false) 🔗
Повертає вказаний шар із кольорової текстури, у яку ми відтворюємо 3D-вміст.
Якщо msaa має значення true і MSAA увімкнено, це повертає варіант MSAA буфера.
RID get_color_texture(msaa: bool = false) 🔗
Повертає колірну текстуру, у яку ми відтворюємо 3D-вміст. Якщо використовується мультиракурс, це буде масив текстур з усіма видами.
Якщо msaa має значення true і MSAA увімкнено, це повертає варіант MSAA буфера.
RID get_depth_layer(layer: int, msaa: bool = false) 🔗
Повертає вказаний шар із текстури глибини, у яку ми візуалізуємо 3D-вміст.
Якщо msaa має значення true і MSAA увімкнено, це повертає варіант MSAA буфера.
RID get_depth_texture(msaa: bool = false) 🔗
Повертає текстуру глибини, до якої ми відтворюємо 3D-вміст. Якщо використовується мультиракурс, це буде масив текстур з усіма видами.
Якщо msaa має значення true і MSAA увімкнено, це повертає варіант MSAA буфера.
float get_fsr_sharpness() const 🔗
Повертає значення FSR, що використовується при наданні вмісту 3D (якщо get_scaling_3d_mode() є режимом FSR).
Vector2i get_internal_size() const 🔗
Повертаємо внутрішній розмір буфера рендера (розмір перед складанням) за допомогою яких текстур створюються за замовчуванням.
ViewportMSAA get_msaa_3d() const 🔗
Повертаємо застосований режим 3D MSAA для цього огляду.
RID get_render_target() const 🔗
Повертає мета рендерингу, пов'язана з цим об'єктом буферів.
ViewportScaling3DMode get_scaling_3d_mode() const 🔗
Повертає режим масштабування, який використовується для зарахування.
ViewportScreenSpaceAA get_screen_space_aa() const 🔗
Повертає метод антиалюзування екрану.
Vector2i get_target_size() const 🔗
Повертаємо цільовий розмір буфера рендера (розмір після складання).
RID get_texture(context: StringName, name: StringName) const 🔗
Повернення текстури кешування з такою назвою.
RDTextureFormat get_texture_format(context: StringName, name: StringName) const 🔗
Повертає інформацію про формат фактури, з якою була створена фактура.
TextureSamples get_texture_samples() const 🔗
Повертає кількість зразків MSAA.
RID get_texture_slice(context: StringName, name: StringName, layer: int, mipmap: int, layers: int, mipmaps: int) 🔗
Повертає певний розріз (шар чи mipmap) для кешованої текстури.
Vector2i get_texture_slice_size(context: StringName, name: StringName, mipmap: int) 🔗
Повертає розмір текстури даного розрізу кешованої текстури.
RID get_texture_slice_view(context: StringName, name: StringName, layer: int, mipmap: int, layers: int, mipmaps: int, view: RDTextureView) 🔗
Повертає конкретний вид на розріз (шар чи mipmap) для кешованої текстури.
bool get_use_debanding() const 🔗
Повернення true, якщо вимкнено.
true, якщо TAA включений.
RID get_velocity_layer(layer: int, msaa: bool = false) 🔗
Повертаємо зазначений шар з текстури швидкості, що дає 3D вміст.
RID get_velocity_texture(msaa: bool = false) 🔗
Повертаємо текстуру швидкості, що дає 3D вміст. Якщо багато перегляда використовується це буде фактурним масивом з усіма видами.
Якщо msaa є true і MSAA ввімкнено, це повертає варіант MSAA буфера.
Повертаємо кількість переглядів, пов’язаних з переглядом.
bool has_texture(context: StringName, name: StringName) const 🔗
Повертає true, якщо текстура кешу існує для цього імені.