Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
SkeletonModification2DPhysicalBones
Експериментальний: Physical bones may be changed in the future to perform the position update of Bone2D on their own, without needing this resource.
Успадковує: SkeletonModification2D < Resource < RefCounted < Object
Модифікація, яка застосовує перетворення вузлів PhysicalBone2D до вузлів Bone2D.
Опис
Ця модифікація використовує перетворення вузлів PhysicalBone2D і застосовує їх до вузлів Bone2D. Це дозволяє вузлам Bone2D реагувати на фізику завдяки пов’язаним вузлам PhysicalBone2D.
Властивості
|
Методи
void |
|
get_physical_bone_node(joint_idx: int) const |
|
void |
set_physical_bone_node(joint_idx: int, physicalbone2d_node: NodePath) |
void |
start_simulation(bones: Array[StringName] = []) |
void |
stop_simulation(bones: Array[StringName] = []) |
Описи властивостей
int physical_bone_chain_length = 0 🔗
Кількість вузлів PhysicalBone2D, пов’язаних у цій модифікації.
Описи методів
void fetch_physical_bones() 🔗
Очищає список вузлів PhysicalBone2D і заповнює його всіма вузлами PhysicalBone2D, які є дочірніми вузлами Skeleton2D.
NodePath get_physical_bone_node(joint_idx: int) const 🔗
Повертає вузол PhysicalBone2D на Joint_idx.
void set_physical_bone_node(joint_idx: int, physicalbone2d_node: NodePath) 🔗
Встановлює для вузла PhysicalBone2D значення joint_idx.
Примітка: Це лише індекс, який використовується для цієї модифікації, а не індекс кістки, який використовується в Skeleton2D.
void start_simulation(bones: Array[StringName] = []) 🔗
Скажіть вузлам PhysicalBone2D розпочати моделювання та взаємодію зі світом фізики.
За бажанням, у цю функцію можна передати масив імен кісток, і це призведе до того, що тільки вузли PhysicalBone2D з такими назвами почнуть симулювати.
void stop_simulation(bones: Array[StringName] = []) 🔗
Скажіть вузлам PhysicalBone2D припинити моделювання та взаємодію зі світом фізики.
За бажанням, у цю функцію можна передати масив імен кісток, і це призведе до припинення симуляції лише вузлів PhysicalBone2D із такими назвами.