Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
PhysicsShapeQueryParameters2D
Успадковує: RefCounted < Object
Надає параметри для методів PhysicsDirectSpaceState2D.
Опис
Змінюючи різні властивості цього об'єкта, такі як форма, можна налаштувати параметри для методів PhysicsDirectSpaceState2D.
Властивості
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Описи властивостей
bool collide_with_areas = false 🔗
Якщо true, запит буде враховуватися Area2D.
bool collide_with_bodies = true 🔗
Якщо true, запит враховуватиме PhysicsBody2D.
int collision_mask = 4294967295 🔗
Фізика шарів запиту виявить (як трохимаска). За замовчуванням виявляються всі шари зіткнення. Див. Коллізійні шари та маски в документації для отримання додаткової інформації.
Список об'єктів RID, які будуть виключені з зіткнення. Використовуйте CollisionObject2D.get_rid(), щоб отримати RID, пов'язаний з CollisionObject2D-derived node.
Примітка: Повернутий масив копіюється і будь-які зміни до нього не будуть оновлювати оригінальну вартість майна. Для оновлення значення потрібно змінити повернутий масив, а потім знову призначити його в власність.
Зіткнення поля для форми.
Vector2 motion = Vector2(0, 0) 🔗
Рух форми, що передається.
Shape2D, який буде використовуватися для зіткнень/інтерсекційних запитів. Це зберігає актуальну довідку, яка уникає форми, щоб бути вилученою, коли використовується для запитів, тому завжди віддає перевагу використанню цього над shape_rid.
RID запитуваної фігури, яка використовуватиметься для запитів зіткнення/перетину. Використовуйте це замість shape, якщо ви хочете оптимізувати продуктивність за допомогою Servers API:
var shape_rid = PhysicsServer2D.circle_shape_create()
де радіус = 64
PhysicsServer2D.shape_set_data(shape_rid, radius)
var params = PhysicsShapeQueryParameters2D.new()
params.shape_rid = shape_rid
# Виконуйте тут фізичні запити...
# Відпустіть фігуру, коли закінчите з фізичними запитами.
PhysicsServer2D.free_rid(shape_rid)
RID shapeRid = PhysicsServer2D.CircleShapeCreate();
int радіус = 64;
PhysicsServer2D.ShapeSetData(shapeRid, radius);
var params = new PhysicsShapeQueryParameters2D();
params.ShapeRid = shapeRid;
// Виконувати тут фізичні запити...
// Відпустіть фігуру, коли закінчите фізичні запити.
PhysicsServer2D.FreeRid(shapeRid);
Transform2D transform = Transform2D(1, 0, 0, 1, 0, 0) 🔗
void set_transform(value: Transform2D)
Transform2D get_transform()
Матриця трансформованої форми.