Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
Shape3D
Успадковує: Resource < RefCounted < Object
Успадковано від: BoxShape3D, CapsuleShape3D, ConcavePolygonShape3D, ConvexPolygonShape3D, CylinderShape3D, HeightMapShape3D, SeparationRayShape3D, SphereShape3D, WorldBoundaryShape3D
Абстрактний базовий клас для 3D форм, що використовуються для фізичного зіткнення.
Опис
Анотація базового класу для всіх форм 3D, призначених для використання в фізиці.
Продуктивність: Примітивні форми, особливо SphereShape3D, швидко перевіряють зіткнення. ConvexPolygonShape3D і HeightMapShape3D є повільним, і ConcavePolygonShape3D є найбільш повільним.
Посібники
Властивості
|
||
|
Методи
Описи властивостей
float custom_solver_bias = 0.0 🔗
Налаштування зміщення для даної фігури. Визначає, наскільки тіла реагують на примусове роз'єднання контактів, коли ця фігура бере участь у взаємодії.
Якщо встановлено значення 0, використовується значення за замовчуванням з ProjectSettings.physics/3d/solver/default_contact_bias.
Примітка: custom_solver_bias діє лише при використанні GodotPhysics3D. При використанні Jolt Physics це не має ніякого ефекту.
Зіткнення поля для форми. Це не використовується в фізики Godot.
Збірні запаси дозволяють виявити зіткнення більш ефективним шляхом додавання додаткових оболонок навколо форм. Алгоритми Collision є більш дорогими, коли об'єкти, що перекриваються більш ніж їх запасом, тому більш висока вартість запасів краще для виконання, за вартістю точності по краях, оскільки це робить їх менш різкими.
Описи методів
Повертаємо ArrayMesh, що використовується для вилучення зіткнень для цього Shape3D.