Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
Sky
Успадковує: Resource < RefCounted < Object
Визначає фон 3D-середовища за допомогою Material.
Опис
Клас Sky використовує Material для візуалізації фону тривимірного середовища та світла, яке воно випромінює, оновлюючи кубічні карти відбиття/світла.
Властивості
|
||
|
||
Переліки
enum RadianceSize: 🔗
RadianceSize RADIANCE_SIZE_32 = 0
Розмір текстури Radiance становить 32×32 пікселя.
RadianceSize RADIANCE_SIZE_64 = 1
Розмір текстури Radiance становить 64×64 пікселя.
RadianceSize RADIANCE_SIZE_128 = 2
Розмір текстури Radiance становить 128×128 пікселів.
RadianceSize RADIANCE_SIZE_256 = 3
Розмір текстури Radiance становить 256×256 пікселів.
RadianceSize RADIANCE_SIZE_512 = 4
Розмір текстури Radiance становить 512×512 пікселів.
RadianceSize RADIANCE_SIZE_1024 = 5
Розмір текстури Radiance становить 1024 × 1024 пікселів.
RadianceSize RADIANCE_SIZE_2048 = 6
Розмір текстури Radiance становить 2048×2048 пікселів.
RadianceSize RADIANCE_SIZE_MAX = 7
Представляє розмір переліку RadianceSize.
enum ProcessMode: 🔗
ProcessMode PROCESS_MODE_AUTOMATIC = 0
Автоматично вибирає відповідний режим процесу на основі вашого шейдера неба. Якщо ваш шейдер використовує TIME або POSITION, буде використано PROCESS_MODE_REALTIME. Якщо ваш шейдер використовує будь-яку зі змінних LIGHT_* або будь-яку спеціальну форму, тут використовується PROCESS_MODE_INCREMENTAL. В іншому випадку за замовчуванням PROCESS_MODE_QUALITY.
ProcessMode PROCESS_MODE_QUALITY = 1
Використовує якісне значення вибірки для обробки карти променевості. В цілому, це призводить до більш високої якості, ніж PROCESS_MODE_REALTIME, але займає набагато довше, щоб генерувати. Якщо ви плануєте змінити небо в режимі runtime. Якщо ви знаходилися, що відбиття недостатньо розмитне і показує блиск або пожежі, спробуйте збільшити ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples.
ProcessMode PROCESS_MODE_INCREMENTAL = 2
Використовуйте те ж саме високу якість, що важливо для обробки карти променевості, як PROCESS_MODE_QUALITY, але оновлення декількох кадрів. Кількість кадрів визначається ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers. Використовуйте це, коли вам потрібна найвища якість випромінювальних карт, але мають небо, яке повільно оновлюється.
ProcessMode PROCESS_MODE_REALTIME = 3
Використовуйте алгоритм швидкого фільтрування для обробки карти променевості. В цілому це призводить до низької якості, але значно швидше часу запуску. Якщо вам потрібна краща якість, але все ще потрібно оновити небо кожного кадру, розгляньте поворот на ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/fast_filter_high_quality.
Примітка: Швидкий алгоритм фільтрації обмежується 256 × 256 кубиками, тому пам'ятний променанс_розмір необхідно встановити до RADIANCE_SIZE_256. Інакше, попередження друкується і ігнорується розмір випромінювача.
Описи властивостей
ProcessMode process_mode = 0 🔗
void set_process_mode(value: ProcessMode)
ProcessMode get_process_mode()
Метод створення карти яскравості неба. Карта яскравості являє собою кубічну карту зі все більш розмитими версіями неба, що відповідають різним рівням шорсткості. Розрахунок карт яскравості може бути складним.
RadianceSize radiance_size = 3 🔗
void set_radiance_size(value: RadianceSize)
RadianceSize get_radiance_size()
Розмір карти сяйва Sky. Чим вищий розмір карти сяйва, тим детальнішим буде освітлення від Sky.
Примітка: Деяке обладнання матиме проблеми з вищими розмірами сяйва, особливо RADIANCE_SIZE_512 і вище. Використовуйте такі високі значення лише на високопродуктивному обладнанні.
Матеріал для малювання фону. Може бути PanoramaSkyMaterial, ProceduralSkyMaterial, PhysicalSkyMaterial або навіть ShaderMaterial, якщо ви хочете використовувати свій власний шейдер.