Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
PhysicsBody2D
Успадковує: CollisionObject2D < Node2D < CanvasItem < Node < Object
Успадковано від: CharacterBody2D, RigidBody2D, StaticBody2D
Абстрактний базовий клас для 2D ігрових об'єктів, уражених фізикою.
Опис
PhysicsBody2D є абстрактним базовим класом для 2D ігрових об'єктів, уражених фізикою. Всі 2D фізико-фізичних органів успадкують від неї.
Посібники
Властивості
input_pickable |
|
Методи
void |
add_collision_exception_with(body: Node) |
get_gravity() const |
|
move_and_collide(motion: Vector2, test_only: bool = false, safe_margin: float = 0.08, recovery_as_collision: bool = false) |
|
void |
|
test_move(from: Transform2D, motion: Vector2, collision: KinematicCollision2D = null, safe_margin: float = 0.08, recovery_as_collision: bool = false) |
Описи методів
void add_collision_exception_with(body: Node) 🔗
Додати тіло до переліку тіл, які це тіло не може поєднуватися з.
Array[PhysicsBody2D] get_collision_exceptions() 🔗
Повертає масив вузлів, які були додані як виключення зіткнення для цього тіла.
Повернення вектора ваги, що відповідає всім джерелам, які можуть впливати на тіло, включаючи всі перепади ваги з вузлів Area2D та глобальної світової ваги.
KinematicCollision2D move_and_collide(motion: Vector2, test_only: bool = false, safe_margin: float = 0.08, recovery_as_collision: bool = false) 🔗
Рухає тіло вздовж вектора motion. Для того, щоб бути частотою кадрів незалежною в Node._physics_process() або Node._process(), руху слід комп'ютерно використовувати delta.
Повернутися до KinematicCollision2D, яка містить інформацію про зіткнення при зупинці, або при дотику іншого тіла вздовж руху.
Якщо test_only є true, тіло не рухається, але інформація про зіткнення б-бе.
Safe_margin є додатковим запасом, що використовується для відновлення зіткнення (див. CharacterBody2D.safe_margin для отримання більш детальної інформації).
Якщо Recovery_as_collision є true, будь-який депейнація з фази відновлення також повідомляється як зіткнення; це використовується наприклад CharacterBody2D для поліпшення виявлення підлоги під час натискання підлоги.
void remove_collision_exception_with(body: Node) 🔗
Видаліть тіло з переліку тіл, які це тіло не може зв'язатися з.
bool test_move(from: Transform2D, motion: Vector2, collision: KinematicCollision2D = null, safe_margin: float = 0.08, recovery_as_collision: bool = false) 🔗
Перевірка зіткнень без переміщення тіла. Для того, щоб бути частотою кадрів незалежною в Node._physics_process() або Node._process(), руху слід комп'ютерно використовувати delta.
Практично встановлює позицію вершини, масштаб і обертання до цього Transform2D, потім намагається перемістити тіло вздовж вектора руху. Повертає true, якщо зіткнення зупинить тіло з переміщення по всьому шляху.
collision - це додатковий об'єкт типу KinematicCollision2D, який містить додаткову інформацію про зіткнення при зупинці, або при дотику іншого тіла вздовж руху.
Safe_margin є додатковим запасом, що використовується для відновлення зіткнення (див. CharacterBody2D.safe_margin для отримання більш детальної інформації).
Якщо Recovery_as_collision є true, будь-яке депенетування з фази відновлення також повідомляється як зіткнення; це корисно для перевірки того, чи буде тіло touch будь-які інші тіла.