Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
TextureProgressBar
Успадковує: Range < Control < CanvasItem < Node < Object
Бар на основі текстури. Корисно для завантаження екранів і термінів життя або стеміна.
Опис
ТекстураПрогрес Бар працює як ProgressBar, але використовує до 3 текстур замість ресурсу Godot. Використовується для створення горизонтальних, вертикальних і радіальних грабів.
Властивості
|
||
mouse_filter |
|
|
|
||
|
||
|
||
|
||
BitField[SizeFlags] |
size_flags_vertical |
|
step |
|
|
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Методи
get_stretch_margin(margin: Side) const |
|
void |
set_stretch_margin(margin: Side, value: int) |
Переліки
enum FillMode: 🔗
FillMode FILL_LEFT_TO_RIGHT = 0
texture_progress заповнюється зліва направо.
FillMode FILL_RIGHT_TO_LEFT = 1
texture_progress заповнюється справа наліво.
FillMode FILL_TOP_TO_BOTTOM = 2
texture_progress заповнюється зверху вниз.
FillMode FILL_BOTTOM_TO_TOP = 3
texture_progress заповнюється знизу вгору.
FillMode FILL_CLOCKWISE = 4
Перетворює вузол на радіальну смугу. texture_progress заповнюється за годинниковою стрілкою. Див. radial_center_offset, radial_initial_angle та radial_fill_degrees для керування способом заповнення смуги.
FillMode FILL_COUNTER_CLOCKWISE = 5
Перетворює вузол на радіальний стрижень. texture_progress заповнюється проти годинникової стрілки. Див. radial_center_offset, radial_initial_angle та radial_fill_degrees для керування способом заповнення стрижня.
FillMode FILL_BILINEAR_LEFT_AND_RIGHT = 6
Елемент texture_progress заповнюється від центру, розширюючись як ліворуч, так і праворуч.
FillMode FILL_BILINEAR_TOP_AND_BOTTOM = 7
Елемент texture_progress заповнюється від центру, розширюючись як угору, так і вниз.
FillMode FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE = 8
Перетворює вузол на радіальну смугу. texture_progress заповнюється радіально від центру, розширюючись як за годинниковою стрілкою, так і проти неї. Див. radial_center_offset, radial_initial_angle та radial_fill_degrees, щоб керувати способом заповнення смуги.
Описи властивостей
Наповнювач. Подивитися FillMode для можливих значень.
bool nine_patch_stretch = false 🔗
Якщо true, Godot обробляє текстури панелі так само, як у NinePatchRect. Використовуйте властивості stretch_margin_*, такі як stretch_margin_bottom, щоб налаштувати сітку 3×3 для дев’яти патчів. Якщо використовується радіальний fill_mode, цей параметр увімкне розтягування лише для texture_progress, тоді як texture_under і texture_over оброблятимуться як у NinePatchRect.
Vector2 radial_center_offset = Vector2(0, 0) 🔗
Зміщує texture_progress, якщо fill_mode має значення FILL_CLOCKWISE, FILL_COUNTER_CLOCKWISE або FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE.
Примітка: Ефективний радіальний центр завжди залишається в межах texture_progress. Якщо вам потрібно перемістити його за межі текстури, змініть texture_progress, щоб додати додатковий порожній простір, де це необхідно.
float radial_fill_degrees = 360.0 🔗
Верхня межа заповнення texture_progress, якщо fill_mode має значення FILL_CLOCKWISE, FILL_COUNTER_CLOCKWISE або FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE. Коли значення value вузла дорівнює його максимальному значенню max_value, текстура заповнюється до цього кута.
Див. Range.value, Range.max_value.
float radial_initial_angle = 0.0 🔗
Початковий кут для заповнення texture_progress, якщо fill_mode має значення FILL_CLOCKWISE, FILL_COUNTER_CLOCKWISE або FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE. Коли значення value вузла дорівнює його мінімальному значенню min_value, текстура взагалі не відображається. Коли значення value збільшується, текстура заповнюється та прагне до radial_fill_degrees.
Примітка: radial_initial_angle знаходиться між 0 та 360 градусами (включно).
int stretch_margin_bottom = 0 🔗
Висота низу 9-патч. Помаранжування 16 означає, що нижні кути 9-х і бічні будуть мати висоту 16 пікселів. Ви можете встановити всі значення 4 запасів індивідуально для створення панелей з неоднорідними кордонами. true.
Ширина лівого стовпа 9-патч. true.
int stretch_margin_right = 0 🔗
Ширина правого стовпа 9-патч. true.
Висота верхнього ряду 9-патчів. true.
Texture2D, що виводить над ходом бару. Використовуйте його, щоб додати родзинки або верхній кадр, який приховує частину texture_progress.
Texture2D, яка обрізає значення вузла на основі значення value та режиму заповнення fill_mode. Зі збільшенням значення value текстура заповнюється. Вона повністю відображається, коли значення value досягає значення max_value. Вона взагалі не відображається, якщо значення value дорівнює мінімальному значенню мін. value.
Властивість значення value походить від значення Range. Див. Range.value, Range.min_value, Range.max_value.
Vector2 texture_progress_offset = Vector2(0, 0) 🔗
Зсув texture_progress. Корисно для texture_over та texture_under з вигадливими рамками, щоб уникнути прозорих полів у вашій текстурі прогресу.
Texture2D, що виводить під хід бару. фон бара.
Color tint_over = Color(1, 1, 1, 1) 🔗
Множить колір текстури texture_over смужки. Ефект подібний до CanvasItem.modulate, за винятком того, що він впливає лише на цю конкретну текстуру, а не на весь вузол.
Color tint_progress = Color(1, 1, 1, 1) 🔗
Множить колір текстури texture_progress смужки.
Color tint_under = Color(1, 1, 1, 1) 🔗
Множить колір елемента texture_under смужки texture_under.
Описи методів
int get_stretch_margin(margin: Side) const 🔗
Повертає поле розтягування із заданим індексом. Див. stretch_margin_bottom та пов'язані властивості.
void set_stretch_margin(margin: Side, value: int) 🔗
Встановлює поле розтягування з заданим індексом. Див. stretch_margin_bottom та пов'язані властивості.