Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
SceneReplicationConfig
Успадковує: Resource < RefCounted < Object
Налаштування властивостей синхронізації MultiplayerSynchronizer.
Методи
void |
add_property(path: NodePath, index: int = -1) |
get_properties() const |
|
has_property(path: NodePath) const |
|
property_get_index(path: NodePath) const |
|
property_get_spawn(path: NodePath) |
|
property_get_sync(path: NodePath) |
|
property_get_watch(path: NodePath) |
|
void |
property_set_replication_mode(path: NodePath, mode: ReplicationMode) |
void |
property_set_spawn(path: NodePath, enabled: bool) |
void |
property_set_sync(path: NodePath, enabled: bool) |
void |
property_set_watch(path: NodePath, enabled: bool) |
void |
remove_property(path: NodePath) |
Переліки
enum ReplicationMode: 🔗
ReplicationMode REPLICATION_MODE_NEVER = 0
Не зберігайте точне майно.
ReplicationMode REPLICATION_MODE_ALWAYS = 1
Відхилити дана власність на процес, постійно надсилаючи оновлення, використовуючи ненадійний режим передачі.
ReplicationMode REPLICATION_MODE_ON_CHANGE = 2
Відхилити дана власність на процес відправлення оновлень за допомогою надійного режиму передачі при зміні його вартості.
Описи методів
void add_property(path: NodePath, index: int = -1) 🔗
Додає властивість, ідентифіковану заданим path, до списку властивостей, що синхронізуються, за бажанням передаючи index.
Примітка: Докладніше про обмеження та обмеження синхронізації властивостей див. у MultiplayerSynchronizer.
Array[NodePath] get_properties() const 🔗
Повертає список синхронізованих майна NodePaths.
bool has_property(path: NodePath) const 🔗
Повертаємо true, якщо надана path налаштована синхронізація.
int property_get_index(path: NodePath) const 🔗
Знаходиться індекс даної path.
ReplicationMode property_get_replication_mode(path: NodePath) 🔗
Повертає режим реплікації для властивості, визначеної заданим path.
bool property_get_spawn(path: NodePath) 🔗
Повертаємо true, якщо майно, визначене заданим path, налаштовується для синхронізації на сноуборді.
bool property_get_sync(path: NodePath) 🔗
Застаріло: Use property_get_replication_mode() instead.
Повернення true, якщо майно, визначене заданим path налаштовано синхронізувати процес.
bool property_get_watch(path: NodePath) 🔗
Застаріло: Use property_get_replication_mode() instead.
Повернення true, якщо майно, визначене заданим path, налаштований бути надійно синхронізовано при виявленні змін.
void property_set_replication_mode(path: NodePath, mode: ReplicationMode) 🔗
Встановлює режим синхронізації для властивості, визначеної заданим path.
void property_set_spawn(path: NodePath, enabled: bool) 🔗
Встановлює, чи визначено майно заданим path, щоб бути синхронізованою на спавні.
void property_set_sync(path: NodePath, enabled: bool) 🔗
Застаріло: Use property_set_replication_mode() with REPLICATION_MODE_ALWAYS instead.
Встановлює, чи налаштовано властивість, ідентифіковану заданим path, для синхронізації під час процесу.
void property_set_watch(path: NodePath, enabled: bool) 🔗
Застаріло: Use property_set_replication_mode() with REPLICATION_MODE_ON_CHANGE instead.
Налаштовує, чи визначено майно, визначене заданим path, щоб бути надійно синхронізованими при виявленні змін.
void remove_property(path: NodePath) 🔗
Видаліть майно, визначене заданим path з конфігурації.