Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
ProceduralSkyMaterial
Успадковує: Material < Resource < RefCounted < Object
Матеріал, який визначає простий небо для ресурсу Sky.
Опис
ProceduralSkyMaterial забезпечує спосіб створення ефективного фону швидко шляхом визначення процесуальних параметрів сонця, неба і землі. Неба і земля визначаються головним кольором, кольором на горизонті, а також знижують криву для міжпокриття між ними. Сонце описуються положенням в небі, кольором і максимальним кутом від сонця, при якому закінчуються кривих. Максимальний кут тому визначає розмір сонця в небі.
ProceduralSkyMaterial підтримує до 4 сонячних променів, використовуючи колір, і енергію, напрямок і кутову відстань першого чотири DirectionalLight3D вершини в сцені. Це означає, що сонце визначаються індивідуально за властивостями їх відповідних DirectionalLight3D і по всьому світу sun_angle_max і sun_curve.
ProceduralSkyMaterial використовує легкий шейдер, щоб намалювати небо і тому підходить для оновлення в режимі реального часу. Це робить його великим варіантом для неба, який простий і зрозумілий дешевий, але нереальний. Якщо вам потрібен більш реалістичний варіант, скористайтеся PhysicalSkyMaterial.
Властивості
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Описи властивостей
float energy_multiplier = 1.0 🔗
Загальна яскравість неба. Найвищі значення в результаті яскравого неба.
Color ground_bottom_color = Color(0.2, 0.169, 0.133, 1) 🔗
Колір землі внизу. Зливається з ground_horizon_color.
Як швидко ground_horizon_color переходить у ground_bottom_color.
float ground_energy_multiplier = 1.0 🔗
Множник для основного кольору. Чим вище значення зробить грунт яскравішим.
Color ground_horizon_color = Color(0.6463, 0.6558, 0.6708, 1) 🔗
Колір землі на горизонті. Зливається з ground_bottom_color.
Неба обкладинка текстури для використання. Ця фактура повинна використовувати еквайрингову проекцію (іміляр до PanoramaSkyMaterial). Кольори текстури будуть added до існуючого кольору неба, і буде багатопліфіковано sky_energy_multiplier і sky_cover_modulate. Це в основному підходить для відображення зірок в нічний час, але його також можна використовувати для відображення хмар в день або ніч (з нефізично-аккуратним виглядом).
Color sky_cover_modulate = Color(1, 1, 1, 1) 🔗
Текст застосувати до текстури sky_cover. Це може бути використаний для зміни кольорів неба або непрозорості незалежно від енергії неба, який корисний для нічних або погодних переходів. Тільки ефективний, якщо фактура визначена в sky_cover.
Як швидко sky_horizon_color переходить у sky_top_color.
float sky_energy_multiplier = 1.0 🔗
Мультиплікатор для кольору неба. Чим вище значення зробить небо яскравіше.
Color sky_horizon_color = Color(0.6463, 0.6558, 0.6708, 1) 🔗
Колір неба на горизонті. Зливається з sky_top_color.
Color sky_top_color = Color(0.385, 0.454, 0.55, 1) 🔗
Колір неба зверху. Зливається з sky_horizon_color.
Відстань від центра сонця, де він повністю відданий.
Як швидко сонце зникає між краєм сонячного диска та sun_angle_max.
Якщо true, що дозволяє розмежувати. Відмовлення додає невелику кількість шуму, що сприяє зменшенню смуг, що з'являється з гладких змін кольору в небі.