Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
Joint3D
Успадковує: Node3D < Node < Object
Успадковано від: ConeTwistJoint3D, Generic6DOFJoint3D, HingeJoint3D, PinJoint3D, SliderJoint3D
Абстрактний базовий клас для всіх фізичних суглобів 3D.
Опис
Абстрактний базовий клас для всіх суглобів в 3D фізики. 3D суглоби зв’яжуться разом з двома фізико-фізичними органами (node_a і node_b) і застосуйте обмеження. Якщо визначаються тільки одне тіло, воно кріпиться до фіксованої StaticBody3D без фігур зіткнення.
Посібники
Властивості
|
||
|
||
|
||
|
Методи
get_rid() const |
Описи властивостей
bool exclude_nodes_from_collision = true 🔗
Якщо true, два тіла, які з'єднуються між собою.
NodePath node_a = NodePath("") 🔗
Шлях до першого вузла (A), приєднаного до з'єднання. Вузол має успадковувати PhysicsBody3D.
Якщо залишити порожнім і встановити node_b, тіло приєднується до фіксованого StaticBody3D без колізійних фігур.
NodePath node_b = NodePath("") 🔗
Шлях до другого вузла (B), приєднаного до з'єднання. Вузол має успадковувати PhysicsBody3D.
Якщо залишити порожнім і встановити node_a, тіло приєднується до фіксованого StaticBody3D без колізійних фігур.
Пріоритет, що визначає, який обчислювач буде запущено першим у разі наявності декількох шарнірів. Чим нижче значення, тим вищий пріоритет.
Примітка: Підтримується лише при використанні GodotPhysics3D. Ця властивість ігнорується при використанні Jolt Physics.
Описи методів
Повертаємо внутрішній суглоб RID з PhysicsServer3D.