Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
RDShaderSPIRV
Успадковує: Resource < RefCounted < Object
Проміжне представлення SPIR-V як частина RDShaderFile (використовується RenderingDevice).
Опис
RDShaderSPIRV представляє код SPIR-V з RDShaderFile для різних етапів шейдерів, а також можливі повідомлення про помилки компіляції. SPIR-V – це низькорівневе проміжне представлення шейдерів. Це проміжне представлення не використовується безпосередньо графічними процесорами для рендерингу, але його можна скомпілювати у двійкові шейдери, які графічні процесори можуть зрозуміти. На відміну від скомпільованих шейдерів, SPIR-V є портативним між моделями графічних процесорів та версіями драйверів.
Цей об'єкт використовується RenderingDevice.
Властивості
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Методи
get_stage_bytecode(stage: ShaderStage) const |
|
get_stage_compile_error(stage: ShaderStage) const |
|
void |
set_stage_bytecode(stage: ShaderStage, bytecode: PackedByteArray) |
void |
set_stage_compile_error(stage: ShaderStage, compile_error: String) |
Описи властивостей
PackedByteArray bytecode_any_hit = PackedByteArray() 🔗
void set_stage_bytecode(stage: ShaderStage, bytecode: PackedByteArray)
PackedByteArray get_stage_bytecode(stage: ShaderStage) const
Байт-код SPIR-V для етапу шейдера «any hit».
Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedByteArray for more details.
PackedByteArray bytecode_closest_hit = PackedByteArray() 🔗
void set_stage_bytecode(stage: ShaderStage, bytecode: PackedByteArray)
PackedByteArray get_stage_bytecode(stage: ShaderStage) const
Байт-код SPIR-V для етапу шейдера з найближчим збігом.
Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedByteArray for more details.
PackedByteArray bytecode_compute = PackedByteArray() 🔗
void set_stage_bytecode(stage: ShaderStage, bytecode: PackedByteArray)
PackedByteArray get_stage_bytecode(stage: ShaderStage) const
СПИР-В байт-код для складання шейдера.
Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedByteArray for more details.
PackedByteArray bytecode_fragment = PackedByteArray() 🔗
void set_stage_bytecode(stage: ShaderStage, bytecode: PackedByteArray)
PackedByteArray get_stage_bytecode(stage: ShaderStage) const
СПИР-В байт-код для фрагмента шейдера.
Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedByteArray for more details.
PackedByteArray bytecode_intersection = PackedByteArray() 🔗
void set_stage_bytecode(stage: ShaderStage, bytecode: PackedByteArray)
PackedByteArray get_stage_bytecode(stage: ShaderStage) const
Байт-код SPIR-V для етапу шейдера перетину.
Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedByteArray for more details.
PackedByteArray bytecode_miss = PackedByteArray() 🔗
void set_stage_bytecode(stage: ShaderStage, bytecode: PackedByteArray)
PackedByteArray get_stage_bytecode(stage: ShaderStage) const
Байт-код SPIR-V для етапу шейдера промахів.
Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedByteArray for more details.
PackedByteArray bytecode_raygen = PackedByteArray() 🔗
void set_stage_bytecode(stage: ShaderStage, bytecode: PackedByteArray)
PackedByteArray get_stage_bytecode(stage: ShaderStage) const
Байт-код SPIR-V для етапу шейдера генерації променів.
Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedByteArray for more details.
PackedByteArray bytecode_tesselation_control = PackedByteArray() 🔗
void set_stage_bytecode(stage: ShaderStage, bytecode: PackedByteArray)
PackedByteArray get_stage_bytecode(stage: ShaderStage) const
Код SPIR-V для фази керування відтінками.
Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedByteArray for more details.
PackedByteArray bytecode_tesselation_evaluation = PackedByteArray() 🔗
void set_stage_bytecode(stage: ShaderStage, bytecode: PackedByteArray)
PackedByteArray get_stage_bytecode(stage: ShaderStage) const
СПИР-В байтовий код для етапу оцінювання шейдера.
Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedByteArray for more details.
PackedByteArray bytecode_vertex = PackedByteArray() 🔗
void set_stage_bytecode(stage: ShaderStage, bytecode: PackedByteArray)
PackedByteArray get_stage_bytecode(stage: ShaderStage) const
Код SPIR-V для фази шейдера.
Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedByteArray for more details.
String compile_error_any_hit = "" 🔗
void set_stage_compile_error(stage: ShaderStage, compile_error: String)
String get_stage_compile_error(stage: ShaderStage) const
Повідомлення про помилку компіляції для етапу шейдера «any hit» (визначається компілятором SPIR-V та Godot). Якщо поле порожнє, це означає, що компіляція шейдера пройшла успішно.
String compile_error_closest_hit = "" 🔗
void set_stage_compile_error(stage: ShaderStage, compile_error: String)
String get_stage_compile_error(stage: ShaderStage) const
Повідомлення про помилку компіляції для етапу шейдера, що найбільше відповідає запиту (визначається компілятором SPIR-V та Godot). Якщо поле порожнє, це означає, що компіляція шейдера пройшла успішно.
String compile_error_compute = "" 🔗
void set_stage_compile_error(stage: ShaderStage, compile_error: String)
String get_stage_compile_error(stage: ShaderStage) const
Повідомлення про помилку збірника для складання етапу шейдера (постановки компілятора SPIR-V і Godot). При порожньому, відтінковому збірнику було успішним.
String compile_error_fragment = "" 🔗
void set_stage_compile_error(stage: ShaderStage, compile_error: String)
String get_stage_compile_error(stage: ShaderStage) const
Повідомлення про помилку збірника для фрагмента шейдера (заміщено компілятором SPIR-V і Godot). При порожньому, відтінковому збірнику було успішним.
String compile_error_intersection = "" 🔗
void set_stage_compile_error(stage: ShaderStage, compile_error: String)
String get_stage_compile_error(stage: ShaderStage) const
Повідомлення про помилку компіляції для етапу шейдера перетину (визначається компілятором SPIR-V та Godot). Якщо поле порожнє, це означає, що компіляція шейдера пройшла успішно.
String compile_error_miss = "" 🔗
void set_stage_compile_error(stage: ShaderStage, compile_error: String)
String get_stage_compile_error(stage: ShaderStage) const
Повідомлення про помилку компіляції для етапу шейдера «miss» (встановлюється компілятором SPIR-V та Godot). Якщо поле порожнє, це означає, що компіляція шейдера пройшла успішно.
String compile_error_raygen = "" 🔗
void set_stage_compile_error(stage: ShaderStage, compile_error: String)
String get_stage_compile_error(stage: ShaderStage) const
Повідомлення про помилку компіляції для етапу шейдера генерації променів (визначається компілятором SPIR-V та Godot). Якщо поле порожнє, це означає, що компіляція шейдера пройшла успішно.
String compile_error_tesselation_control = "" 🔗
void set_stage_compile_error(stage: ShaderStage, compile_error: String)
String get_stage_compile_error(stage: ShaderStage) const
Повідомлення про помилку збірника для фази керування відтінками (заданий компілятором SPIR-V і Godot). При порожньому, відтінковому збірнику було успішним.
String compile_error_tesselation_evaluation = "" 🔗
void set_stage_compile_error(stage: ShaderStage, compile_error: String)
String get_stage_compile_error(stage: ShaderStage) const
Повідомлення про помилку збірника для етапу оцінювання шейдера (заданий компілятором SPIR-V і Godot). При порожньому, відтінковому збірнику було успішним.
String compile_error_vertex = "" 🔗
void set_stage_compile_error(stage: ShaderStage, compile_error: String)
String get_stage_compile_error(stage: ShaderStage) const
Повідомлення про помилку збірника для фази шейдера вершини (зміщено компілятором SPIR-V і Godot). При порожньому, відтінковому збірнику було успішним.
Описи методів
PackedByteArray get_stage_bytecode(stage: ShaderStage) const 🔗
Еквівалентно отриманню одного з bytecode_compute, bytecode_fragment, bytecode_tesselation_control, bytecode_tesselation_evaluation, bytecode_vertex.
String get_stage_compile_error(stage: ShaderStage) const 🔗
Повертає повідомлення про помилку компіляції для заданого шейдера stage. Еквівалентно отриманню одного з compile_error_compute, compile_error_fragment, compile_error_tesselation_control, compile_error_tesselation_evaluation, compile_error_vertex.
void set_stage_bytecode(stage: ShaderStage, bytecode: PackedByteArray) 🔗
Встановлює SPIR-V bytecode для заданого шейдера stage. Еквівалентно встановленню одного з bytecode_compute, bytecode_fragment, bytecode_tesselation_control, bytecode_tesselation_evaluation, bytecode_vertex.
void set_stage_compile_error(stage: ShaderStage, compile_error: String) 🔗
Встановлює повідомлення про помилку компіляції для заданого шейдера stage на compile_error. Еквівалентно встановленню одного з compile_error_compute, compile_error_fragment, compile_error_tesselation_control, compile_error_tesselation_evaluation, compile_error_vertex.