Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

ResourceImporterOBJ

Успадковує: ResourceImporter < RefCounted < Object

Імпортує 3D-модель OBJ як незалежну Mesh або сцену.

Опис

На відміну від ResourceImporterScene, ResourceImporterOBJ імпортувати єдиний ресурс Mesh за замовчуванням замість імпорту PackedScene. Це полегшує використання ресурсу Mesh в вузлах, які очікують прямі Mesh ресурси, такі як GridMap, GPUParticles3D або CPUParticles3D. Зауважте, що це ще можливо, щоб зберегти мережеві ресурси з 3D-панелей за допомогою Advanced Import Settings діалогове вікно незалежно від формату джерела.

Дивись також ResourceImporterScene, який використовується для більш розширених форматів 3D, таких як glTF.

Посібники

Властивості

bool

force_disable_mesh_compression

false

bool

generate_lightmap_uv2

false

float

generate_lightmap_uv2_texel_size

0.2

bool

generate_lods

true

bool

generate_shadow_mesh

true

bool

generate_tangents

true

Vector3

offset_mesh

Vector3(0, 0, 0)

Vector3

scale_mesh

Vector3(1, 1, 1)


Описи властивостей

bool force_disable_mesh_compression = false 🔗

Якщо true, стиснення сітки не буде використовуватися. З огляду на те, що ви помітили блоковані артефакти у ваших сітчастих нормах або УФ, або якщо у вас є сітки, які більше, ніж кілька тисяч метрів в кожному напрямку.


bool generate_lightmap_uv2 = false 🔗

Якщо true, генерує UV2 під час імпорту для запікання LightmapGI.


float generate_lightmap_uv2_texel_size = 0.2 🔗

Контролює розмір кожного текселя на запеченій карті освітлення. Менше значення призводить до більш точних карт освітлення за рахунок більших розмірів карт освітлення та довшого часу запікання.

Примітка: Ефективно, лише якщо generate_lightmap_uv2 має значення true.


bool generate_lods = true 🔗

Якщо true, генерує більш детальні варіанти сітки, яка буде відображатися на відстані для підвищення продуктивності рендерингу. Не всі сітки вигідні від LOD, особливо якщо вони не продаються далеко. Відключення цього може зменшити розмір файлу і прискорити імпорт. Переглянути ` Рівень сітки деталей (LOD) <../tutorials/3d/mesh_lod.html#doc-mesh-lod>`__ для отримання додаткової інформації.


bool generate_shadow_mesh = true 🔗

Якщо true, що дозволяє генерувати тіні сітки на імпорті. Ця оптимізує Shadow рендеринг без зменшення якості за допомогою зварювання вершин разом при можливості. Це в свою чергу зменшує пропускну здатність пам'яті, необхідну для надання тіней. В даний час не підтримує використання нижнього рівня деталі, ніж вихідна сітка (але Shadow рендеринг буде використовуватися LODs при необхідності).


bool generate_tangents = true 🔗

Якщо true, генерувати тангенси вершин за допомогою Mikktspace, якщо вихідна сітка не містить даних про тангенси. Якщо це можливо, рекомендується дозволити програмі 3D-моделювання генерувати тангенси під час експорту, замість того щоб покладатися на цю опцію. Тангенти необхідні для коректного відображення карт нормалей та висот, а також будь-яких функцій матеріалів/шейдерів, що вимагають тангентів.

Якщо вам не потрібні функції матеріалів, що вимагають тангентів, вимкнення цієї опції може зменшити розмір вихідного файлу та пришвидшити імпорт, якщо вихідний 3D-файл не містить тангентів.


Vector3 offset_mesh = Vector3(0, 0, 0) 🔗

Вимкніть дані сітки за вказаною вартістю. Це може бути використана для роботи над вирівняними сітками без необхідності модифікації файлу джерела.


Vector3 scale_mesh = Vector3(1, 1, 1) 🔗

Ваги даних сітки за вказаною вартістю. Це може використовуватися для роботи навколо пропущених сіточок без необхідності модифікації початкового файлу.