Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
CollisionPolygon2D
Успадковує: Node2D < CanvasItem < Node < Object
Вузлом, який надає полігонну форму до CollisionObject2D батьків.
Опис
Вузол, який надає батьківському об'єкту CollisionObject2D форму полігону та дозволяє його редагування. Полігон може бути увігнутим або опуклим. Це може надати форму виявлення Area2D, перетворити PhysicsBody2D на твердий об'єкт або надати порожнисту форму StaticBody2D.
Попередження: Нерівномірно масштабований CollisionPolygon2D, ймовірно, не працюватиме належним чином. Переконайтеся, що його масштаб однаковий на всіх осях, і натомість налаштуйте його полігон.
Властивості
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Переліки
enum BuildMode: 🔗
BuildMode BUILD_SOLIDS = 0
До послуг гостей полігон і його місткість. У цьому режимі вузол має той же ефект, як кілька ConvexPolygonShape2D вузлів, один для кожної опуклої форми в опуклій декомпозиції полігону (але без накладки декількох вузлів).
BuildMode BUILD_SEGMENTS = 1
Випадки тільки включають в себе полігонні краї. У цьому режимі вузол має той же ефект, як єдиний ConcavePolygonShape2D, виготовлений з сегментів, з обмеженням, що кожен сегмент (після першого) починається, де попередні кінці, і останні один кінець, де перший починає (формування закритого, але порожнистого полігону).
Описи властивостей
Режим зіткнення.
Якщо true, колізії не будуть виявлені. Цю властивість слід змінити на Object.set_deferred().
bool one_way_collision = false 🔗
Якщо true, то зіткнення з іншими об’єктами відбуватиметься лише з тими ребрами, які, з огляду на орієнтацію CollisionPolygon2D, спрямовані вгору.
Примітка: Ця властивість не діє, якщо цей CollisionPolygon2D є дочірнім елементом вузла Area2D.
Примітка: Односторонній напрямок зіткнення можна налаштувати, встановивши one_way_collision_direction.
Vector2 one_way_collision_direction = Vector2(0, 1) 🔗
Напрямок, що використовується для одностороннього зіткнення.
float one_way_collision_margin = 1.0 🔗
Пошта, що використовується для одностороннього зіткнення (у пікселях). Більшість значень зроблять форму більш товстою, і працювати краще для комірок, які надходять в полігон на високій швидкості.
PackedVector2Array polygon = PackedVector2Array() 🔗
void set_polygon(value: PackedVector2Array)
PackedVector2Array get_polygon()
Перелік вершин полігону. Кожна точка буде підключена до наступного, а кінцева точка буде підключена до першого.
Примітка: Повернуті вершини знаходяться в локальному координатному просторі даної CollisionPolygon2D.
Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedVector2Array for more details.