Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
MobileVRInterface
Успадковує: XRInterface < RefCounted < Object
Створення мобільної VR.
Опис
Це загальна реалізація віртуальної реальності для мобільних пристроїв, де вам потрібно надати деталі про використовуваний телефон і HMD. Він не спирається на жодну існуючу структуру. Це найпростіший інтерфейс, який у нас є. Для кращого ефекту потрібен мобільний телефон з гіроскопом і акселерометром.
Зауважте, що навіть якщо позиційне відстеження відсутнє, камера вважатиме, що гарнітура знаходиться на висоті 1,85 метра. Ви можете змінити це, встановивши eye_height.
Ви можете ініціалізувати цей інтерфейс наступним чином:
var interface = XRServer.find_interface("Native mobile")
if interface and interface.initialize():
get_viewport().use_xr = true
Примітка: для Android ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_accelerometer, ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_gravity, ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_gyroscope і ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_magnetometer має бути ввімкнено.
Властивості
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Rect2 |
|
|
|
||
|
||
|
||
PlayAreaMode |
xr_play_area_mode |
|
Описи властивостей
Відстань між дисплеєм і лінзами всередині пристрою в сантиметрах.
Ширина дисплея в сантиметрах.
Висота, при якій камера поміщається по відношенню до землі (тобто XROrigin3D вузол).
Інтерокулярна відстань, також відома як міжпублична відстань. Відстань між учнями лівого і правого ока.
Код об'єктива k1 є одним з двох констанцій, які визначають міцність використовуваної лінзи і безпосередньо впливає на ефект спотворення об'єктива.
Код об'єктива k2, див. k1.
Rect2 offset_rect = Rect2(0, 0, 1, 1) 🔗
void set_offset_rect(value: Rect2)
Rect2 get_offset_rect()
Налаштуйте вихідний пункт відносно площі, що буде надано. Довжина 1 являє собою всю площу рендерингу на цій осі.
Налаштування перезавантаження. Завдяки спотворенню об'єктива ми повинні надати нашим буферам більш високу роздільну здатність, тоді екран може нативно обробляти. Вартість між 1.5 і 2.0 часто забезпечує хороші результати, але за вартістю виконання.
Мінімальний радіус навколо вогнища, де повна якість гарантована, якщо VRS використовується як відсоток розміру екрану.
Примітка: Мобільні та переадресні + рендерери тільки. Потрібні Viewport.vrs_mode бути встановленими на Viewport. VRS_XR.
Потужність використовується для розрахунку карти щільності VRS. Чим більше це значення, тим більш помітні VRS. Це покращує продуктивність за вартістю якості.
Примітка: Мобільні та переадресні + рендерери тільки. Потрібні Viewport.vrs_mode бути встановленими на Viewport. VRS_XR.