Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
PhysicsTestMotionParameters2D
Успадковує: RefCounted < Object
Надає параметри для PhysicsServer2D.body_test_motion().
Опис
При зміні різних властивостей цього об'єкта, таких як рух, можна налаштувати параметри для PhysicsServer2D.body_test_motion().
Властивості
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Описи властивостей
bool collide_separation_ray = false 🔗
Якщо встановити до true, форми типу PhysServer2D. SHAPE_SEPARATION_RAY використовується для виявлення зіткнень і може зупинити рух. Може бути корисною при попаданні на землю.
Якщо встановити до false, форми типу PhysServer2D. SHAPE_SEPARATION_RAY використовується для поділу при перекриттях з іншими тілами. Це основне використання для поділу променевих форм.
Array[RID] exclude_bodies = [] 🔗
Додатковий масив тіла RID для виключення з зіткнення. Використовуйте CollisionObject2D.get_rid(), щоб отримати RID, пов'язаний з CollisionObject2D-derived node.
Array[int] exclude_objects = [] 🔗
Необов'язковий масив унікального екземпляра ID для виключення з зіткнення. Див. Object.get_instance_id().
Transform2D from = Transform2D(1, 0, 0, 1, 0, 0) 🔗
void set_from(value: Transform2D)
Transform2D get_from()
Трансформація в глобальному просторі, де рух повинен початися. Зазвичай набір до Node2D.global_transform для перетворення поточного тіла.
Підвищує розмір форм, залучених до виявлення зіткнення.
Vector2 motion = Vector2(0, 0) 🔗
Вектор руху для визначення довжини і напрямку руху до тестування.
bool recovery_as_collision = false 🔗
Якщо встановити до true, будь-яке депенетування з фази відновлення повідомляється як зіткнення; це використовується наприклад CharacterBody2D для поліпшення виявлення підлоги під час перекриття підлоги.
Якщо встановити до false, повідомляється лише зіткнення, що виникли внаслідок руху, яка, як правило, потрібна поведінка.