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EditorSettings

Eredita: Resource < RefCounted < Object

Oggetto che contiene le impostazioni dell'editor indipendenti dal progetto.

Descrizione

Oggetto che contiene le impostazioni dell'editor indipendenti dal progetto. Queste impostazioni sono generalmente visibili nel menu Editor > Impostazioni dell'editor.

I nomi delle proprietà utilizzano delimitatori barra per distinguere le sezioni. I valori delle impostazioni possono essere di qualsiasi tipo Variant. Si consiglia di utilizzare snake_case affinché le impostazioni dell'editor siano coerenti con l'editor Godot stesso.

Le impostazioni dell'editor sono salvate automaticamente quando sono modificate.

L'accesso alle impostazioni può essere effettuato attraverso i seguenti metodi, ad esempio:

var settings = EditorInterface.get_editor_settings()
# `settings.set("some/property", 10)` funziona anche poiché questa classe sovrascrive `_set()` internamente.
settings.set_setting("some/property", 10)
# `settings.get("some/property")` funziona anche poiché questa classe sovrascrive `_get()` internamente.
settings.get_setting("some/property")
var list_of_settings = settings.get_property_list()

Nota: Questa classe non dovrebbe essere istanziata direttamente. Invece, accedi al singleton tramite EditorInterface.get_editor_settings().

Proprietà

Dictionary

asset_store/available_urls

bool

asset_store/use_threads

bool

debugger/auto_switch_to_remote_scene_tree

bool

debugger/auto_switch_to_stack_trace

int

debugger/max_node_selection

bool

debugger/profile_native_calls

int

debugger/profiler_frame_history_size

int

debugger/profiler_frame_max_functions

int

debugger/profiler_target_fps

float

debugger/remote_inspect_refresh_interval

float

debugger/remote_scene_tree_refresh_interval

bool

docks/filesystem/always_show_folders

bool

docks/filesystem/ask_before_moving_files

bool

docks/filesystem/automatically_open_created_scripts

String

docks/filesystem/other_file_extensions

String

docks/filesystem/textfile_extensions

int

docks/filesystem/thumbnail_size

float

docks/property_editor/auto_refresh_interval

float

docks/property_editor/subresource_hue_tint

bool

docks/scene_tree/accessibility_warnings

bool

docks/scene_tree/ask_before_deleting_related_animation_tracks

bool

docks/scene_tree/ask_before_revoking_unique_name

bool

docks/scene_tree/auto_expand_to_selected

bool

docks/scene_tree/center_node_on_reparent

bool

docks/scene_tree/hide_filtered_out_parents

bool

docks/scene_tree/start_create_dialog_fully_expanded

float

editors/2d/auto_resample_delay

Color

editors/2d/bone_color1

Color

editors/2d/bone_color2

Color

editors/2d/bone_ik_color

Color

editors/2d/bone_outline_color

float

editors/2d/bone_outline_size

Color

editors/2d/bone_selected_color

float

editors/2d/bone_width

Color

editors/2d/grid_color

Color

editors/2d/guides_color

Color

editors/2d/locked_selection_rectangle_color

float

editors/2d/ruler_width

Color

editors/2d/selection_rectangle_color

Color

editors/2d/smart_snapping_line_color

bool

editors/2d/use_integer_zoom_by_default

Color

editors/2d/viewport_border_color

float

editors/2d/zoom_speed_factor

Color

editors/3d/active_selection_box_color

float

editors/3d/default_fov

float

editors/3d/default_z_far

float

editors/3d/default_z_near

int

editors/3d/freelook/freelook_activation_modifier

float

editors/3d/freelook/freelook_base_speed

float

editors/3d/freelook/freelook_inertia

bool

editors/3d/freelook/freelook_invert_y_axis

int

editors/3d/freelook/freelook_navigation_scheme

float

editors/3d/freelook/freelook_sensitivity

bool

editors/3d/freelook/freelook_speed_zoom_link

float

editors/3d/grid_division_level_bias

int

editors/3d/grid_division_level_max

int

editors/3d/grid_division_level_min

int

editors/3d/grid_size

bool

editors/3d/grid_xy_plane

bool

editors/3d/grid_xz_plane

bool

editors/3d/grid_yz_plane

float

editors/3d/manipulator_gizmo_opacity

int

editors/3d/manipulator_gizmo_size

bool

editors/3d/navigation/emulate_3_button_mouse

bool

editors/3d/navigation/emulate_numpad

bool

editors/3d/navigation/invert_x_axis

bool

editors/3d/navigation/invert_y_axis

int

editors/3d/navigation/navigation_scheme

int

editors/3d/navigation/orbit_mouse_button

int

editors/3d/navigation/pan_mouse_button

bool

editors/3d/navigation/show_viewport_navigation_gizmo

bool

editors/3d/navigation/show_viewport_rotation_gizmo

bool

editors/3d/navigation/warped_mouse_panning

int

editors/3d/navigation/zoom_mouse_button

int

editors/3d/navigation/zoom_style

float

editors/3d/navigation_feel/angle_snap_threshold

float

editors/3d/navigation_feel/orbit_inertia

float

editors/3d/navigation_feel/orbit_sensitivity

float

editors/3d/navigation_feel/translation_inertia

float

editors/3d/navigation_feel/translation_sensitivity

float

editors/3d/navigation_feel/zoom_inertia

Color

editors/3d/primary_grid_color

int

editors/3d/primary_grid_steps

Color

editors/3d/secondary_grid_color

Color

editors/3d/selection_box_color

int

editors/3d/show_gizmo_during_rotation

float

editors/3d/view_plane_rotation_gizmo_scale

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/aabb

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/camera

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/csg

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/decal

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/fog_volume

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/gridmap_grid

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/ik_chain

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/instantiated

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/joint

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/joint_body_a

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/joint_body_b

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/lightmap_lines

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/lightprobe_lines

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/occluder

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/particle_attractor

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/particle_collision

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/particles

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/path_tilt

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/reflection_probe

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/selected_bone

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/skeleton

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/spring_bone_collision

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/spring_bone_inside_collision

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/spring_bone_joint

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/stream_player_3d

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/visibility_notifier

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/voxel_gi

float

editors/3d_gizmos/gizmo_settings/bone_axis_length

int

editors/3d_gizmos/gizmo_settings/bone_shape

float

editors/3d_gizmos/gizmo_settings/lightmap_gi_probe_size

float

editors/3d_gizmos/gizmo_settings/path3d_tilt_disk_size

bool

editors/3d_gizmos/gizmo_settings/show_collision_shapes_only_when_selected

bool

editors/animation/autorename_animation_tracks

bool

editors/animation/confirm_insert_track

float

editors/animation/default_animation_step

bool

editors/animation/default_create_bezier_tracks

bool

editors/animation/default_create_reset_tracks

bool

editors/animation/default_fps_compatibility

int

editors/animation/default_fps_mode

bool

editors/animation/insert_at_current_time

Color

editors/animation/onion_layers_future_color

Color

editors/animation/onion_layers_past_color

Color

editors/audio_buses/active_max_db_color

Color

editors/audio_buses/active_min_db_color

Color

editors/audio_buses/active_normalized_db_color

Color

editors/audio_buses/inactive_max_db_color

Color

editors/audio_buses/inactive_min_db_color

Color

editors/audio_buses/inactive_normalized_db_color

Color

editors/audio_buses/tint_over_color

Color

editors/audio_buses/tint_under_color

Color

editors/bone_mapper/handle_colors/error

Color

editors/bone_mapper/handle_colors/missing

Color

editors/bone_mapper/handle_colors/set

Color

editors/bone_mapper/handle_colors/unset

float

editors/grid_map/pick_distance

int

editors/grid_map/preview_size

int

editors/panning/2d_editor_pan_speed

int

editors/panning/2d_editor_panning_scheme

int

editors/panning/animation_editors_panning_scheme

bool

editors/panning/simple_panning

int

editors/panning/sub_editors_panning_scheme

bool

editors/panning/warped_mouse_panning

int

editors/panning/zoom_style

float

editors/polygon_editor/auto_bake_delay

int

editors/polygon_editor/point_grab_radius

bool

editors/polygon_editor/show_previous_outline

bool

editors/shader_editor/behavior/files/restore_shaders_on_load

bool

editors/tiles_editor/display_grid

Color

editors/tiles_editor/grid_color

bool

editors/tiles_editor/highlight_selected_layer

Color

editors/visual_editors/category_colors/color_color

Color

editors/visual_editors/category_colors/conditional_color

Color

editors/visual_editors/category_colors/input_color

Color

editors/visual_editors/category_colors/output_color

Color

editors/visual_editors/category_colors/particle_color

Color

editors/visual_editors/category_colors/scalar_color

Color

editors/visual_editors/category_colors/special_color

Color

editors/visual_editors/category_colors/textures_color

Color

editors/visual_editors/category_colors/transform_color

Color

editors/visual_editors/category_colors/utility_color

Color

editors/visual_editors/category_colors/vector_color

String

editors/visual_editors/color_theme

Color

editors/visual_editors/connection_colors/boolean_color

Color

editors/visual_editors/connection_colors/sampler_color

Color

editors/visual_editors/connection_colors/scalar_color

Color

editors/visual_editors/connection_colors/transform_color

Color

editors/visual_editors/connection_colors/vector2_color

Color

editors/visual_editors/connection_colors/vector3_color

Color

editors/visual_editors/connection_colors/vector4_color

int

editors/visual_editors/grid_pattern

float

editors/visual_editors/lines_curvature

float

editors/visual_editors/minimap_opacity

int

editors/visual_editors/visual_shader/port_preview_size

String

export/ssh/scp

String

export/ssh/ssh

String

filesystem/directories/autoscan_project_path

String

filesystem/directories/default_project_path

String

filesystem/external_programs/3d_model_editor

String

filesystem/external_programs/audio_editor

String

filesystem/external_programs/raster_image_editor

String

filesystem/external_programs/terminal_emulator

String

filesystem/external_programs/terminal_emulator_flags

String

filesystem/external_programs/vector_image_editor

int

filesystem/file_dialog/display_mode

bool

filesystem/file_dialog/show_hidden_files

int

filesystem/file_dialog/thumbnail_size

String

filesystem/file_server/password

int

filesystem/file_server/port

String

filesystem/import/blender/blender_path

int

filesystem/import/blender/rpc_port

float

filesystem/import/blender/rpc_server_uptime

String

filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path

bool

filesystem/on_save/compress_binary_resources

bool

filesystem/on_save/safe_save_on_backup_then_rename

bool

filesystem/on_save/warn_on_saving_large_text_resources

int

filesystem/quick_open_dialog/default_display_mode

bool

filesystem/quick_open_dialog/enable_fuzzy_matching

bool

filesystem/quick_open_dialog/include_addons

bool

filesystem/quick_open_dialog/instant_preview

int

filesystem/quick_open_dialog/max_fuzzy_misses

int

filesystem/quick_open_dialog/max_results

bool

filesystem/quick_open_dialog/show_search_highlight

String

filesystem/tools/oidn/oidn_denoise_path

bool

input/buffering/agile_event_flushing

bool

input/buffering/use_accumulated_input

int

interface/accessibility/accessibility_support

bool

interface/accessibility/property_descriptions

int

interface/editor/appearance/accept_dialog_cancel_ok_buttons

bool

interface/editor/appearance/collapse_main_menu

float

interface/editor/appearance/custom_display_scale

int

interface/editor/appearance/display_scale

int

interface/editor/appearance/editor_screen

bool

interface/editor/appearance/expand_to_title

int

interface/editor/appearance/project_manager_screen

bool

interface/editor/appearance/show_renderer_selector

int

interface/editor/appearance/show_update_spinner

bool

interface/editor/appearance/use_embedded_menu

bool

interface/editor/appearance/use_native_file_dialogs

bool

interface/editor/behavior/automatically_open_screenshots

bool

interface/editor/behavior/import_resources_when_unfocused

bool

interface/editor/behavior/save_each_scene_on_quit

bool

interface/editor/behavior/save_on_focus_loss

bool

interface/editor/behavior/separate_distraction_mode

int

interface/editor/behavior/show_internal_errors_in_toast_notifications

bool

interface/editor/display/keep_screen_on

bool

interface/editor/display/single_window_mode

bool

interface/editor/display/update_continuously

int

interface/editor/display/vsync_mode

int

interface/editor/docks/bottom_dock_tab_style

int

interface/editor/docks/dock_tab_style

String

interface/editor/fonts/code_font

int

interface/editor/fonts/code_font_contextual_ligatures

String

interface/editor/fonts/code_font_custom_opentype_features

String

interface/editor/fonts/code_font_custom_variations

int

interface/editor/fonts/code_font_size

bool

interface/editor/fonts/font_allow_msdf

int

interface/editor/fonts/font_antialiasing

bool

interface/editor/fonts/font_disable_embedded_bitmaps

int

interface/editor/fonts/font_hinting

int

interface/editor/fonts/font_subpixel_positioning

String

interface/editor/fonts/main_font

String

interface/editor/fonts/main_font_bold

String

interface/editor/fonts/main_font_custom_opentype_features

int

interface/editor/fonts/main_font_size

bool

interface/editor/input/mouse_extra_buttons_navigate_history

int

interface/editor/input/tablet_driver

String

interface/editor/localization/editor_language

bool

interface/editor/localization/localize_settings

int

interface/editor/localization/ui_layout_direction

float

interface/editor/timers/dragging_hover_wait_seconds

int

interface/editor/timers/low_processor_mode_sleep_usec

int

interface/editor/timers/unfocused_low_processor_mode_sleep_usec

bool

interface/editors/derive_script_globals_by_name

bool

interface/inspector/auto_unfold_foreign_scenes

bool

interface/inspector/color_picker_show_intensity

int

interface/inspector/default_color_picker_mode

int

interface/inspector/default_color_picker_shape

float

interface/inspector/default_float_step

int

interface/inspector/default_property_name_style

bool

interface/inspector/delimitate_all_container_and_resources

bool

interface/inspector/disable_folding

float

interface/inspector/float_drag_speed

bool

interface/inspector/horizontal_vector2_editing

bool

interface/inspector/horizontal_vector_types_editing

float

interface/inspector/integer_drag_speed

int

interface/inspector/max_array_dictionary_items_per_page

int

interface/inspector/nested_color_mode

bool

interface/inspector/open_resources_in_current_inspector

PackedStringArray

interface/inspector/resources_to_open_in_new_inspector

bool

interface/inspector/show_low_level_opentype_features

bool

interface/multi_window/enable

bool

interface/multi_window/maximize_window

bool

interface/multi_window/restore_windows_on_load

bool

interface/scene_tabs/auto_select_current_scene_file

int

interface/scene_tabs/display_close_button

int

interface/scene_tabs/maximum_width

bool

interface/scene_tabs/restore_scenes_on_load

bool

interface/scene_tabs/show_script_button

bool

interface/scene_tabs/show_thumbnail_on_hover

Color

interface/theme/accent_color

int

interface/theme/additional_spacing

Color

interface/theme/base_color

int

interface/theme/base_spacing

int

interface/theme/border_size

String

interface/theme/color_preset

float

interface/theme/contrast

int

interface/theme/corner_radius

String

interface/theme/custom_theme

bool

interface/theme/draw_extra_borders

int

interface/theme/draw_relationship_lines

bool

interface/theme/follow_system_theme

int

interface/theme/icon_and_font_color

float

interface/theme/icon_saturation

float

interface/theme/relationship_line_opacity

String

interface/theme/spacing_preset

String

interface/theme/style

bool

interface/theme/use_monospace_font_for_editor_symbols

bool

interface/theme/use_system_accent_color

bool

interface/touchscreen/enable_long_press_as_right_click

bool

interface/touchscreen/enable_pan_and_scale_gestures

bool

interface/touchscreen/enable_touch_optimizations

bool

interface/touchscreen/haptic_on_long_press

float

interface/touchscreen/scale_gizmo_handles

int

interface/touchscreen/touch_actions_panel

int

network/connection/check_for_updates

int

network/connection/network_mode

String

network/debug/remote_host

int

network/debug/remote_port

String

network/http_proxy/host

int

network/http_proxy/port

bool

network/language_server/enable_smart_resolve

int

network/language_server/poll_limit_usec

String

network/language_server/remote_host

int

network/language_server/remote_port

bool

network/language_server/show_native_symbols_in_editor

bool

network/language_server/use_thread

String

network/tls/editor_tls_certificates

bool

network/tls/enable_tls_v1.3

String

project_manager/default_renderer

int

project_manager/directory_naming_convention

int

project_manager/sorting_order

bool

run/auto_save/save_before_running

int

run/bottom_panel/action_on_play

int

run/bottom_panel/action_on_stop

bool

run/output/always_clear_output_on_play

int

run/output/font_size

int

run/output/max_lines

bool

run/platforms/linuxbsd/prefer_wayland

int

run/window_placement/android_window

int

run/window_placement/game_embed_mode

int

run/window_placement/rect

Vector2

run/window_placement/rect_custom_position

int

run/window_placement/screen

bool

text_editor/appearance/caret/caret_blink

float

text_editor/appearance/caret/caret_blink_interval

bool

text_editor/appearance/caret/highlight_all_occurrences

bool

text_editor/appearance/caret/highlight_current_line

int

text_editor/appearance/caret/type

bool

text_editor/appearance/drag_and_drop_info/show_drag_and_drop_info

bool

text_editor/appearance/enable_inline_color_picker

int

text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column

int

text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column

bool

text_editor/appearance/guidelines/show_line_length_guidelines

bool

text_editor/appearance/gutters/highlight_type_safe_lines

bool

text_editor/appearance/gutters/line_numbers_zero_padded

bool

text_editor/appearance/gutters/show_info_gutter

bool

text_editor/appearance/gutters/show_line_numbers

int

text_editor/appearance/lines/autowrap_mode

bool

text_editor/appearance/lines/code_folding

int

text_editor/appearance/lines/word_wrap

int

text_editor/appearance/minimap/minimap_width

bool

text_editor/appearance/minimap/show_minimap

bool

text_editor/appearance/whitespace/draw_spaces

bool

text_editor/appearance/whitespace/draw_tabs

int

text_editor/appearance/whitespace/line_spacing

bool

text_editor/behavior/documentation/enable_tooltips

bool

text_editor/behavior/files/auto_reload_and_parse_scripts_on_save

bool

text_editor/behavior/files/auto_reload_scripts_on_external_change

int

text_editor/behavior/files/autosave_interval_secs

bool

text_editor/behavior/files/convert_indent_on_save

bool

text_editor/behavior/files/drop_preload_resources_as_uid

bool

text_editor/behavior/files/open_dominant_script_on_scene_change

bool

text_editor/behavior/files/restore_scripts_on_load

bool

text_editor/behavior/files/trim_final_newlines_on_save

bool

text_editor/behavior/files/trim_trailing_whitespace_on_save

bool

text_editor/behavior/general/empty_selection_clipboard

bool

text_editor/behavior/indent/auto_indent

bool

text_editor/behavior/indent/indent_wrapped_lines

int

text_editor/behavior/indent/size

int

text_editor/behavior/indent/type

String

text_editor/behavior/navigation/custom_word_separators

bool

text_editor/behavior/navigation/drag_and_drop_selection

bool

text_editor/behavior/navigation/move_caret_on_right_click

bool

text_editor/behavior/navigation/open_script_when_connecting_signal_to_existing_method

bool

text_editor/behavior/navigation/scroll_past_end_of_file

bool

text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling

bool

text_editor/behavior/navigation/stay_in_script_editor_on_node_selected

bool

text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators

bool

text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators

int

text_editor/behavior/navigation/v_scroll_speed

bool

text_editor/completion/add_node_path_literals

bool

text_editor/completion/add_string_name_literals

bool

text_editor/completion/add_type_hints

bool

text_editor/completion/auto_brace_complete

float

text_editor/completion/code_complete_delay

bool

text_editor/completion/code_complete_enabled

bool

text_editor/completion/colorize_suggestions

bool

text_editor/completion/complete_file_paths

float

text_editor/completion/idle_parse_delay

float

text_editor/completion/idle_parse_delay_with_errors_found

bool

text_editor/completion/put_callhint_tooltip_below_current_line

bool

text_editor/completion/use_single_quotes

String

text_editor/external/exec_flags

String

text_editor/external/exec_path

bool

text_editor/external/use_external_editor

int

text_editor/help/class_reference_examples

int

text_editor/help/help_font_size

int

text_editor/help/help_source_font_size

int

text_editor/help/help_title_font_size

bool

text_editor/help/show_help_index

bool

text_editor/help/sort_functions_alphabetically

bool

text_editor/script_list/group_help_pages

bool

text_editor/script_list/highlight_scene_scripts

int

text_editor/script_list/list_script_names_as

bool

text_editor/script_list/script_temperature_enabled

int

text_editor/script_list/script_temperature_history_size

bool

text_editor/script_list/show_members_overview

bool

text_editor/script_list/sort_members_outline_alphabetically

int

text_editor/script_list/sort_scripts_by

String

text_editor/theme/color_theme

Color

text_editor/theme/highlighting/background_color

Color

text_editor/theme/highlighting/base_type_color

Color

text_editor/theme/highlighting/bookmark_color

Color

text_editor/theme/highlighting/brace_mismatch_color

Color

text_editor/theme/highlighting/breakpoint_color

Color

text_editor/theme/highlighting/caret_background_color

Color

text_editor/theme/highlighting/caret_color

Color

text_editor/theme/highlighting/code_folding_color

Color

text_editor/theme/highlighting/comment_color

Color

text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_color

String

text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_list

Color

text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_color

String

text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_list

Color

text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_color

String

text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_list

Color

text_editor/theme/highlighting/completion_background_color

Color

text_editor/theme/highlighting/completion_existing_color

Color

text_editor/theme/highlighting/completion_font_color

Color

text_editor/theme/highlighting/completion_scroll_color

Color

text_editor/theme/highlighting/completion_scroll_hovered_color

Color

text_editor/theme/highlighting/completion_selected_color

Color

text_editor/theme/highlighting/control_flow_keyword_color

Color

text_editor/theme/highlighting/current_line_color

Color

text_editor/theme/highlighting/doc_comment_color

Color

text_editor/theme/highlighting/engine_type_color

Color

text_editor/theme/highlighting/executing_line_color

Color

text_editor/theme/highlighting/folded_code_region_color

Color

text_editor/theme/highlighting/function_color

Color

text_editor/theme/highlighting/gdscript/annotation_color

Color

text_editor/theme/highlighting/gdscript/function_definition_color

Color

text_editor/theme/highlighting/gdscript/global_function_color

Color

text_editor/theme/highlighting/gdscript/node_path_color

Color

text_editor/theme/highlighting/gdscript/node_reference_color

Color

text_editor/theme/highlighting/gdscript/string_name_color

Color

text_editor/theme/highlighting/keyword_color

Color

text_editor/theme/highlighting/line_length_guideline_color

Color

text_editor/theme/highlighting/line_number_color

Color

text_editor/theme/highlighting/mark_color

Color

text_editor/theme/highlighting/member_variable_color

Color

text_editor/theme/highlighting/number_color

Color

text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color

Color

text_editor/theme/highlighting/search_result_border_color

Color

text_editor/theme/highlighting/search_result_color

Color

text_editor/theme/highlighting/selection_color

Color

text_editor/theme/highlighting/string_color

Color

text_editor/theme/highlighting/string_placeholder_color

Color

text_editor/theme/highlighting/symbol_color

Color

text_editor/theme/highlighting/text_color

Color

text_editor/theme/highlighting/text_selected_color

Color

text_editor/theme/highlighting/user_type_color

Color

text_editor/theme/highlighting/warning_color

Color

text_editor/theme/highlighting/word_highlighted_color

String

version_control/ssh_private_key_path

String

version_control/ssh_public_key_path

String

version_control/username

Metodi

void

add_property_info(info: Dictionary)

void

add_shortcut(path: String, shortcut: Shortcut)

bool

check_changed_settings_in_group(setting_prefix: String) const

void

erase(property: String)

PackedStringArray

get_changed_settings() const

PackedStringArray

get_favorites() const

Variant

get_project_metadata(section: String, key: String, default: Variant = null) const

PackedStringArray

get_recent_dirs() const

Variant

get_setting(name: String) const

Shortcut

get_shortcut(path: String) const

PackedStringArray

get_shortcut_list()

bool

has_setting(name: String) const

bool

has_shortcut(path: String) const

bool

is_shortcut(path: String, event: InputEvent) const

void

mark_setting_changed(setting: String)

void

remove_shortcut(path: String)

void

set_builtin_action_override(name: String, actions_list: Array[InputEvent])

void

set_favorites(dirs: PackedStringArray)

void

set_initial_value(name: StringName, value: Variant, update_current: bool)

void

set_project_metadata(section: String, key: String, data: Variant)

void

set_recent_dirs(dirs: PackedStringArray)

void

set_setting(name: String, value: Variant)


Segnali

settings_changed() 🔗

Emesso dopo che qualsiasi impostazione dell'editor viene modificata.


Costanti

NOTIFICATION_EDITOR_SETTINGS_CHANGED = 10000 🔗

Emesso dopo che qualsiasi impostazione dell'editor viene modificata. È utilizzato da vari plugin dell'editor per aggiornarsi esteticamente dopo modifiche al tema, o logicamente dopo modifiche alla configurazione.


Descrizioni delle proprietà

Dictionary asset_store/available_urls 🔗

A list of the available URLs that can be chosen in the Asset Store to fetch asset data. With the key being the name, and the value being the URL.


bool asset_store/use_threads 🔗

If true, the Asset Store uses multiple threads for its HTTP requests. This prevents the Asset Store from blocking the main thread for every loaded asset.


bool debugger/auto_switch_to_remote_scene_tree 🔗

Se true, passa automaticamente all'albero di scene Remoto quando si esegue il progetto dall'editor. Se false, rimane sull'albero di scene Locale quando si esegue il progetto dall'editor.

Attenzione: Abilitare questa impostazione può causare scatti quando si esegue un progetto con una grande quantità di nodi (in genere alcune migliaia di nodi o più), anche se la finestra dell'editor non è in primo piano. Ciò è dovuto all'aggiornamento dell'albero di scene remoto ogni secondo, a prescindere dal fatto che l'editor sia in primo piano.


bool debugger/auto_switch_to_stack_trace 🔗

Se true, passa automaticamente al pannello Stack Trace quando il debugger raggiunge un punto d'interruzione o passa in avanti.


int debugger/max_node_selection 🔗

Il limite del numero di nodi remoti che si possono selezionare contemporaneamente.

Attenzione: Si sconsiglia di aumentare questo valore, poiché selezionarne troppi può rendere inaffidabile la modifica e l'ispezione delle proprietà remote.


bool debugger/profile_native_calls 🔗

Se true, abilita la raccolta dei dati di profilazione dalle funzioni di Godot non scritte in GDScript, come i metodi di una classe del motore. Abilitare questa opzione rallenterà l'esecuzione durante l'ulteriore profilazione.


int debugger/profiler_frame_history_size 🔗

La dimensione della cronologia dei frame del profiler. Il valore predefinito (3600) consente di vedere fino a 60 secondi di profilazione se il progetto renderizza a 60 FPS costanti. Valori più alti consentono di visualizzare periodi più lunghi di profilazione nei grafici, specialmente quando il progetto viene eseguito a frame rate elevati.


int debugger/profiler_frame_max_functions 🔗

Il numero massimo di funzioni da script che possono essere visualizzate per frame nel profiler. Se ci sono più funzioni da script chiamate in un determinato frame del profiler, queste funzioni saranno completamente scartate dai risultati del profiling.

Nota: Questa impostazione è letta solo quando il profiler è avviato per la prima volta, quindi modificarla durante la profilazione non avrà alcun effetto.


int debugger/profiler_target_fps 🔗

Il frame rate di destinazione mostrato nel grafico del profiler visivo, in frame al secondo.


float debugger/remote_inspect_refresh_interval 🔗

L'intervallo di aggiornamento per le proprietà dell'ispettore remoto (in secondi). I valori più bassi sono più reattivi, ma possono causare inceppi mentre il progetto è in esecuzione dall'editor e l'albero di scene Remoto è selezionato nel pannello dell'albero di scene.


float debugger/remote_scene_tree_refresh_interval 🔗

L'intervallo di aggiornamento per l'albero di scene remoto (in secondi). I valori più bassi sono più reattivi, ma possono causare inceppi mentre il progetto è in esecuzione dall'editor e l'albero di scene Remoto è selezionato nel pannello dell'albero di scene.


bool docks/filesystem/always_show_folders 🔗

Se true, visualizza le cartelle nel riquadro inferiore del pannello del FileSystem quando è abilitata la modalità di divisione. Se false, nel riquadro inferiore saranno visualizzati solo i file. La modalità di divisione può essere commutata premendo l'icona accanto al percorso della cartella res://.

Nota: Questa impostazione non ha effetto quando la modalità di divisione è disattivata (impostazione predefinita).


bool docks/filesystem/ask_before_moving_files 🔗

If true, displays a confirmation dialog when moving or duplicating items in the FileSystem dock. This dialog can also be bypassed by holding Shift.


bool docks/filesystem/automatically_open_created_scripts 🔗

If true, scripts created in FileSystem dock will be automatically edited.


String docks/filesystem/other_file_extensions 🔗

Un'elenco separato da virgole di estensioni file non supportate da mostrare nel pannello del Filesystem, ad esempio "ico,icns".


String docks/filesystem/textfile_extensions 🔗

Un'elenco separato da virgole di estensioni file da considerare come file di testo modificabili nel pannello del Filesystem (facendo doppio clic sui file), ad esempio "txt,md,cfg,ini,log,json,yml,yaml,toml,xml".


int docks/filesystem/thumbnail_size 🔗

La dimensione della miniatura da usare nel pannello del FileSystem (in pixel). Vedi anche filesystem/file_dialog/thumbnail_size.


float docks/property_editor/auto_refresh_interval 🔗

L'intervallo di aggiornamento da usare per le proprietà del pannello dell'Ispettore. L'effetto di questa impostazione è soprattutto evidente quando si regolano i gizmo nell'editor 2D/3D e si guarda l'Ispettore allo stesso tempo. Valori più bassi fanno aggiornare l'Ispettore più spesso, ma occupano più tempo per la CPU.


float docks/property_editor/subresource_hue_tint 🔗

L'intensità della tinta da usare per lo sfondo delle sotto-risorse nel pannello dell'Ispettore. La tinta aiuta a distinguere tra diverse sotto-risorse nell'Ispettore. Valori più alti rendono la differenza del colore di sfondo più evidente.


bool docks/scene_tree/accessibility_warnings 🔗

Se true, gli avvisi relativi all'accessibilità sono visualizzati insieme ad altri avvisi di configurazione.


Se true, quando un nodo è eliminato con tracce di animazione che vi fanno riferimento, viene visualizzata una finestra di dialogo di conferma prima che le tracce siano eliminate. La finestra di dialogo verrà visualizzata anche quando si usa la scorciatoia "Elimina (nessuna conferma)".


bool docks/scene_tree/ask_before_revoking_unique_name 🔗

Se true, visualizza una finestra di dialogo di conferma dopo aver premuto cliccato con il tasto sinistro del mouse sull'icona "percentuale" accanto al nome di un nodo nel pannello dell'albero di scene. Quando viene cliccata, questa icona revoca il nome univoco di scena del nodo, il che può influire sul comportamento degli script che si basano su questo nome univoco di scena perché gli identificatori non si trovano più.


bool docks/scene_tree/auto_expand_to_selected 🔗

Se true, il pannello dell'albero di scene espanderà automaticamente i nodi quando viene selezionato un nodo che ha genitori ridotti.


bool docks/scene_tree/center_node_on_reparent 🔗

Se true, il nuovo nodo creato quando si cambiano i genitori dei nodi verrà posizionato nella posizione media dei nodi selezionati.


bool docks/scene_tree/hide_filtered_out_parents 🔗

Se true, il pannello dell'albero di scene mostrerà solo i nodi che corrispondono al filtro, senza mostrare i genitori che non corrispondo. Questa impostazione può anche essere modificata nel menu in alto del pannello di Scena.


bool docks/scene_tree/start_create_dialog_fully_expanded 🔗

Se true, la finestra di dialogo di creazione (Crea un nuovo nodo/Crea una nuova risorsa) inizierà con tutte le sue sezioni espanse. Altrimenti, le sezioni saranno compresse finché l'utente non inizierà la ricerca (che espanderà automaticamente le sezioni quanto necessario).


float editors/2d/auto_resample_delay 🔗

Delay time for automatic resampling in the 2D editor (in seconds).


Color editors/2d/bone_color1 🔗

La parte 'iniziale" del gradiente di colore da usare per le ossa nell'editor di scheletri 2D.


Color editors/2d/bone_color2 🔗

La parte "finale" del gradiente di colore da usare per le ossa nell'editor di scheletri 2D.


Color editors/2d/bone_ik_color 🔗

Il colore da usare per le ossa abilitate alla cinematica inversa nell'editor di scheletri 2D.


Color editors/2d/bone_outline_color 🔗

Il colore del contorno da usare per le ossa non selezionate nell'editor di scheletri 2D. Vedi anche editors/2d/bone_selected_color.


float editors/2d/bone_outline_size 🔗

La dimensione del contorno nell'editor di scheletri 2D (in pixel). Vedi anche editors/2d/bone_width.

Nota: Le modifiche a questo valore si applicano solo dopo aver modificato un nodo Bone2D in qualsiasi modo, o dopo aver chiuso e riaperto la scena.


Color editors/2d/bone_selected_color 🔗

Il colore da usare per le ossa selezionate nell'editor di scheletri 2D. Vedi anche editors/2d/bone_outline_color.


float editors/2d/bone_width 🔗

La larghezza dell'osso nell'editor di scheletri 2D (in pixel). Vedi anche editors/2d/bone_outline_size.

Nota: Le modifiche a questo valore si applicano solo dopo aver modificato un nodo Bone2D in qualsiasi modo, o dopo aver chiuso e riaperto la scena.


Color editors/2d/grid_color 🔗

Il colore della griglia da usare nell'editor 2D.


Color editors/2d/guides_color 🔗

Il colore delle guide da usare nell'editor 2D. Le guide possono essere create trascinando il cursore del mouse dai righelli.


Color editors/2d/locked_selection_rectangle_color 🔗

The color to use for the selection rectangle that surrounds selected locked nodes in the 2D editor viewport.


float editors/2d/ruler_width 🔗

Lo spessore del righello delle coordinate nell'editor 2D. Aumentando questo valore, aumenterà anche la dimensione del font del righello, migliorando la leggibilità quando si utilizza una scala dell'editor inferiore . L'editor potrebbe imporre una dimensione minima per mantenere leggibili i numeri del righello.


Color editors/2d/selection_rectangle_color 🔗

The color to use for the selection rectangle outlines that surrounds selected nodes in the 2D editor viewport.


Color editors/2d/smart_snapping_line_color 🔗

Il colore da usare quando si disegnano le linee di scatto intelligente nell'editor 2D. Le linee di scatto intelligente saranno visualizzate automaticamente quando si spostano nodi 2D se lo scatto intelligente è abilitato nel menu Opzioni di scatto nella parte superiore della viewport dell'editor 2D.


bool editors/2d/use_integer_zoom_by_default 🔗

Se true, l'editor 2D arrotonderà i valori di zoom su numeri interi quando non si tiene premuto il tasto Alt. Se false, questo comportamento è invertito.


Color editors/2d/viewport_border_color 🔗

Il colore del bordo della viewport nell'editor 2D. Questo bordo rappresenta la dimensione della viewport alla risoluzione base definita nelle Impostazioni del progetto. Gli oggetti posizionati al di fuori di questo bordo non saranno visibili, a meno che non sia utilizzato un nodo Camera2D, oppure a meno che la finestra non sia ridimensionata e la modalità di stiramento non sia impostata su disabled.


float editors/2d/zoom_speed_factor 🔗

Il fattore da usare quando si effettua uno zoom avanti o indietro nell'editor 2D. Ad esempio, 1.1 effettuerà lo zoom avanti del 10% a ogni passo. Se impostato su 2.0, lo zoom passerà solo tra le potenze di due.


Color editors/3d/active_selection_box_color 🔗

The color to use for the active selection box that surrounds selected nodes in the 3D editor viewport.

Note: The term "active" indicates that this object is the primary selection used as the basis for certain operations. This is the last selected Node3D, which can be reordered with Shift + Left mouse button.


float editors/3d/default_fov 🔗

Il campo visivo verticale predefinito della telecamera da usare nell'editor 3D (in gradi). Il campo visivo della telecamera può essere regolato per ogni scena tramite il menu Visualizza nella parte superiore dell'editor 3D. Se una scena ha il suo campo visivo della telecamera regolato tramite il menu Visualizza, questa impostazione viene ignorata nella scena interessata. Questa impostazione viene ignorata anche mentre un nodo Camera3D viene visualizzato in anteprima nell'editor.

Nota: La telecamera dell'editor usa sempre la modalità di aspetto Mantieni altezza.


float editors/3d/default_z_far 🔗

La distanza predefinita di ritaglio lontano della telecamera da usare nell'editor 3D (in gradi). Valori più alti consentono di visualizzare oggetti posizionati più lontano dalla telecamera, a costo di una minore precisione nel buffer di profondità (che può causare notevole Z-fighting in lontananza). La distanza di ritaglio lontano della telecamera può essere regolata per ogni scena tramite il menu Visualizza nella parte superiore dell'editor 3D. Se una scena ha la sua distanza di ritaglio lontano della telecamera regolata tramite il menu Visualizza, questa impostazione viene ignorata nella scena interessata. Questa impostazione viene ignorata anche mentre un nodo Camera3D viene visualizzato in anteprima nell'editor.


float editors/3d/default_z_near 🔗

La distanza predefinita di ritaglio vicino della telecamera da usare nell'editor 3D (in gradi). Valori più bassi consentono di visualizzare oggetti posizionati più vicino alla telecamera, a costo di una minore precisione nel buffer di profondità (che può causare notevole Z-fighting in lontananza). La distanza di ritaglio vicino della telecamera può essere regolata per ogni scena tramite il menu Visualizza nella parte superiore dell'editor 3D. Se una scena ha la sua distanza di ritaglio vicino della telecamera regolata tramite il menu Visualizza, questa impostazione viene ignorata nella scena in questione. Questa impostazione viene ignorata anche mentre un nodo Camera3D viene visualizzato in anteprima nell'editor.


int editors/3d/freelook/freelook_activation_modifier 🔗

Il tasto modificatore da usare per abilitare la visuale libera nell'editor 3D (oltre a premere il tasto destro del mouse).

Nota: A prescindere da questa impostazione, la scorciatoia da tastiera per commutare la visuale libera (Shift + F di default) è sempre disponibile.

Nota: Su alcuni gestori di finestre su Linux, il tasto Alt sarà intercettato dal gestore di finestre quando si clicca su un pulsante del mouse allo stesso tempo. Ciò significa che Godot non potrà considerare il tasto modificatore come premuto.


float editors/3d/freelook/freelook_base_speed 🔗

La velocità base della visuale libera 3D in unità al secondo. Può essere regolata tramite la rotellina del mouse in modalità visuale libera, o tenendo premuti i tasti modificatori "veloce" o "lento" (rispettivamente Shift e Alt come predefiniti).


float editors/3d/freelook/freelook_inertia 🔗

L'inerzia della telecamera della visuale libera 3D. Valori più alti riducono l'accelerazione e la decelerazione della telecamera, il che appare più fluido ma aggiunge ritardo.


bool editors/3d/freelook/freelook_invert_y_axis 🔗

If true, invert the vertical mouse axis when using freelook mode in the 3D editor.


int editors/3d/freelook/freelook_navigation_scheme 🔗

Lo schema di navigazione da utilizzare quando la visuale libera è abilitata nell'editor 3D. Alcuni degli schemi di navigazione di seguito potrebbero essere più comodi quando si progettano livelli specifici nell'editor 3D.

  • Default: i tasti "Visuale libera avanti", "Visuale libera indietro", "Visuale libera su" e "Visuale libera giù" si muoveranno rispetto alla telecamera, tenendo conto del suo angolo di inclinazione per il movimento.

  • Partially Axis-Locked: i tasti "Visuale libera avanti" e "Visuale libera indietro" si muoveranno rispetto alla telecamera, tenendo conto del suo angolo di inclinazione per il movimento. I tasti "Visuale libera su" e "Visuale libera giù" si muoveranno in modo "assoluto", non tenendo conto dell'angolo di inclinazione della telecamera per il movimento.

  • Fully Axis-Locked: i tasti "Visuale libera avanti", "Visuale libera indietro", "Visuale libera su" e "Visuale libera giù" si muoveranno in modo "assoluto", senza tenere conto dell'angolo di inclinazione della telecamera per il movimento.

Vedi anche editors/3d/navigation/navigation_scheme.


float editors/3d/freelook/freelook_sensitivity 🔗

La sensibilità del mouse da usare quando la modalità visuale libera è attiva nell'editor 3D. Vedi anche editors/3d/navigation_feel/orbit_sensitivity.


Se true, la velocità della visuale libera è collegata al valore dello zoom usato nella modalità orbita della telecamera nell'editor 3D.


float editors/3d/grid_division_level_bias 🔗

Il bias di divisione della griglia da usare nell'editor 3D. I valori negativi faranno apparire prima le piccole divisioni della griglia, mentre i valori positivi faranno apparire dopo le piccole divisioni della griglia.


int editors/3d/grid_division_level_max 🔗

La più grande divisione della griglia da usare nell'editor 3D. Insieme a editors/3d/primary_grid_steps, determina quanto grandi possono essere le divisioni della griglia. Le divisioni della griglia non potranno essere più grandi di primary_grid_steps ^ grid_division_level_max unità. Per impostazione predefinita, quando editors/3d/primary_grid_steps è 8, ciò significa che le divisioni della griglia non possono essere più grandi di 64 unità ciascuna (quindi le linee primarie della griglia sono distanti 512 unità), a prescindere da quanto la telecamera sia lontana dalla griglia.


int editors/3d/grid_division_level_min 🔗

La più piccola divisione della griglia da usare nell'editor 3D. Insieme a editors/3d/primary_grid_steps, determina quanto piccole possono essere le divisioni della griglia. Le divisioni della griglia non potranno essere più piccole di primary_grid_steps ^ grid_division_level_min unità. Per impostazione predefinita, ciò significa che le divisioni della griglia non possono essere più piccole di 1 unità ciascuna, a prescindere da quanto la telecamera sia vicina alla griglia.


int editors/3d/grid_size 🔗

La dimensione della griglia in unità. Valori più alti impediscono che la griglia appaia "troncata" a certi angoli, ma rendono la griglia più esigente da renderizzare. A seconda della posizione della telecamera, la griglia potrebbe non essere completamente visibile poiché viene utilizzato uno shader per dissolverla gradualmente.


bool editors/3d/grid_xy_plane 🔗

Se true, renderizza la griglia su un piano XY in vista prospettica. Questo può essere utile per i giochi 3D a scorrimento laterale.


bool editors/3d/grid_xz_plane 🔗

Se true, renderizza la griglia su un piano XZ in vista prospettica.


bool editors/3d/grid_yz_plane 🔗

Se true, renderizza la griglia su un piano YZ in vista prospettica. Questo può essere utile per i giochi 3D a scorrimento laterale.


float editors/3d/manipulator_gizmo_opacity 🔗

Opacità del gizmo predefinito per spostare, ruotare e ridimensionare i nodi 3D.


int editors/3d/manipulator_gizmo_size 🔗

Dimensione del gizmo predefinito per spostare, ruotare e ridimensionare i nodi 3D.


bool editors/3d/navigation/emulate_3_button_mouse 🔗

Se true, abilita la modalità di emulazione del mouse a 3 pulsanti. È utile sui laptop quando si usa un trackpad.

Quando la modalità di emulazione del mouse a 3 pulsanti è abilitata, è possibile usare i modificatori di panoramica, zoom e orbita nella viewport dell'editor 3D, anche quando non si tiene premuto alcun pulsante del mouse.


bool editors/3d/navigation/emulate_numpad 🔗

Se true, permette di utilizzare i tasti 0-9 della riga superiore come i tasti del tastierino numerico equivalenti per la navigazione nell'editor 3D. Questa opzione dovrebbe essere abilitata sulle tastiere che non hanno un tastierino numerico disponibile.


bool editors/3d/navigation/invert_x_axis 🔗

Se true, inverti l'asse orizzontale del mouse quando ci si sposta o si orbita nell'editor 3D. Questa impostazione non si applica alla modalità visuale libera.


bool editors/3d/navigation/invert_y_axis 🔗

If true, invert the vertical mouse axis when panning or orbiting in the 3D editor.


int editors/3d/navigation/navigation_scheme 🔗

Lo schema di navigazione da usare nell'editor 3D. La modifica di questa impostazione influirà sui pulsanti del mouse che bisogna tenure premuti per eseguire determinate operazioni nella viewport dell'editor 3D.

Tutti gli schemi possono usare Rotellina del mouse per effettuare lo zoom.

  • Godot Pulsante centrale del mouse per orbitare, Maiusc + Pulsante centrale del mouse per spostarsi. Ctrl + Rotellina del mouse per ingrandire.

  • Maya: Alt + Pulsante sinistro del mouse per orbitare. Pulsante centrale del mouse per spostarsi, Maiusc + Pulsante centrale del mouse per spostarsi 10 volte più velocemente. Alt + Rotellina del mouse per ingrandire.

  • Modo: Alt + Pulsante sinistro del mouse per orbitare. Alt + Maiusc + Pulsante sinistro del mouse per spostarsi. Ctrl + Alt + Pulsante sinistro del mouse per ingrandire.

  • Tablet/Trackpad: Alt per orbitare. Shift per spostarsi. Ctrl per ingrandire. Abilita la modalità emulazione di mouse a 3 pulsanti.

Vedi anche editors/3d/navigation/orbit_mouse_button, editors/3d/navigation/pan_mouse_button, editors/3d/navigation/zoom_mouse_button, editors/3d/freelook/freelook_navigation_scheme e editors/3d/navigation/emulate_3_button_mouse.

Nota: Su alcuni gestori di finestre su Linux, il tasto Alt sarà intercettato dal gestore di finestre quando si clicca su un pulsante del mouse allo stesso tempo. Ciò significa che Godot non potrà considerare il tasto modificatore come premuto.


int editors/3d/navigation/orbit_mouse_button 🔗

Il pulsante del mouse che bisogna tenere premuto per orbitare nella viewport dell'editor 3D.


int editors/3d/navigation/pan_mouse_button 🔗

Il pulsante del mouse che bisogna tenere premuto per spostarsi nella viewport dell'editor 3D.


bool editors/3d/navigation/show_viewport_navigation_gizmo 🔗

Se true, mostra i gizmo per muovere e ruotare la telecamera negli angoli inferiori della viewport dell'editor 3D. Utile per i dispositivi che utilizzano il touch screen.


bool editors/3d/navigation/show_viewport_rotation_gizmo 🔗

Se true, mostra un piccolo strumento di orientamento nell'angolo in alto a destra delle viewport dell'editor 3D.


bool editors/3d/navigation/warped_mouse_panning 🔗

Se true, avvolge il mouse attorno alla viewport 3D durante la panoramica nell'editor 3D. Ciò consente di spostarsi su un'area ampia senza dover uscire dalla panoramica e regolare il cursore del mouse.


int editors/3d/navigation/zoom_mouse_button 🔗

Il pulsante del mouse che bisogna tenere premuto per cambiare lo zoom nella viewport dell'editor 3D.


int editors/3d/navigation/zoom_style 🔗

La direzione del movimento del cursore del mouse da usare quando si esegue lo zoom muovendo il mouse. Questo non influisce sullo zoom con la rotellina del mouse.


float editors/3d/navigation_feel/angle_snap_threshold 🔗

The angle threshold for snapping camera rotation to 45-degree angles while orbiting with Alt held.


float editors/3d/navigation_feel/orbit_inertia 🔗

L'inerzia da usare quando si orbita nell'editor 3D. Valori più alti riducono l'accelerazione e la decelerazione della telecamera, il che appare più fluido ma aggiunge ritardo.


float editors/3d/navigation_feel/orbit_sensitivity 🔗

La sensibilità del mouse da usare quando si orbita nell'editor 3D. Vedi anche editors/3d/freelook/freelook_sensitivity.


float editors/3d/navigation_feel/translation_inertia 🔗

L'inerzia da usare quando ci si sposta nell'editor 3D. Valori più alti riducono l'accelerazione e la decelerazione della telecamera, il che appare più fluido ma aggiunge ritardo.


float editors/3d/navigation_feel/translation_sensitivity 🔗

La sensibilità del mouse da usare quando ci si sposta nell'editor 3D.


float editors/3d/navigation_feel/zoom_inertia 🔗

L'inerzia da usare quando si esegue lo zoom nell'editor 3D. Valori più alti riducono l'accelerazione e la decelerazione della telecamera, il che appare più fluido ma aggiunge ritardo.


Color editors/3d/primary_grid_color 🔗

Il colore da usare per la griglia 3D primaria. Il canale alfa del colore influenza l'opacità della griglia.


int editors/3d/primary_grid_steps 🔗

Se impostato sopra 0, dove dovrebbe essere disegnata una linea primaria della griglia. Per impostazione predefinita, le linee primarie sono configurate per essere più visibili delle linee secondarie. Ciò aiuta con le misurazioni nell'editor 3D. Vedi anche editors/3d/primary_grid_color e editors/3d/secondary_grid_color.


Color editors/3d/secondary_grid_color 🔗

Il colore da usare per la griglia 3D secondaria. Questo è generalmente un colore meno visibile di editors/3d/primary_grid_color. Il canale alfa del colore influenza l'opacità della griglia.


Color editors/3d/selection_box_color 🔗

The color to use for the selection box that surrounds selected nodes in the 3D editor viewport.


int editors/3d/show_gizmo_during_rotation 🔗

If checked, the transform gizmo remains visible during rotation in that transform mode.


float editors/3d/view_plane_rotation_gizmo_scale 🔗

The scale of the outer circle of the rotation gizmo as view plane rotation in the 3D editor. If set to 2.0, the outer circle has twice the radius of the XYZ rotation gizmo sphere.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/aabb 🔗

Il colore da utilizzare per il gizmo AABB che visualizza l'AABB personalizzato di GeometryInstance3D.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/camera 🔗

Il colore dei gizmo dell'editor 3D per i Camera3D.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/csg 🔗

Il colore dei gizmo dell'editor 3D per i nodi CSG (come CSGShape3D e CSGBox3D).


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/decal 🔗

Il colore dei gizmo dell'editor 3D per i nodi Decal.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/fog_volume 🔗

Il colore dei gizmo dell'editor 3D per i nodi FogVolume.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/gridmap_grid 🔗

Il colore dei gizmo dell'editor 3D per le griglie dei GridMap.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/ik_chain 🔗

The 3D editor gizmo color for the IKModifier3D guides.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/instantiated 🔗

La sostituzione del colore da utilizzare per i gizmo dell'editor 3D se il Node3D interessato fa parte di un file di scena istanziata (dalla prospettiva della scena attuale).


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/joint 🔗

Il colore dei gizmo dell'editor 3D per i Joint3D e i PhysicalBone3D.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/joint_body_a 🔗

Colore per rappresentare Joint3D.node_a per alcuni tipi di Joint3D.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/joint_body_b 🔗

Colore per rappresentare Joint3D.node_b per alcuni tipi di Joint3D.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/lightmap_lines 🔗

Colore delle linee visualizzate nella griglia del nodo LightmapGI preparato.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/lightprobe_lines 🔗

Il colore dei gizmo dell'editor 3D usato per i nodi LightmapProbe.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/occluder 🔗

Il colore dei gizmo dell'editor 3D usato per i nodi OccluderInstance3D.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/particle_attractor 🔗

Il colore dei gizmo dell'editor 3D usato per i nodi GPUParticlesAttractor3D.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/particle_collision 🔗

Il colore dei gizmo dell'editor 3D usato per i nodi GPUParticlesCollision3D.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/particles 🔗

Il colore dei gizmo dell'editor 3D per i nodi CPUParticles3D e GPUParticles3D.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/path_tilt 🔗

Il colore del gizmo nell'editor 3D utilizzato per i cerchi di inclinazione di un Path3D, che indicano la direzione verso cui è inclinato Curve3D.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/reflection_probe 🔗

Il colore dei gizmo dell'editor 3D per i nodi ReflectionProbe.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/selected_bone 🔗

Il colore dei gizmo dell'editor 3D usato per l'osso attualmente selezionato di uno Skeleton3D.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/skeleton 🔗

Il colore dei gizmo dell'editor 3D usato per i nodi Skeleton3D.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/spring_bone_collision 🔗

Il colore dei gizmo dell'editor 3D usato per i nodi SpringBoneCollision3D.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/spring_bone_inside_collision 🔗

Il colore dei gizmo dell'editor 3D usato per i nodi SpringBoneCollision3D con la modalità interna.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/spring_bone_joint 🔗

Il colore dei gizmo dell'editor 3D usato per i nodi SpringBoneSimulator3D.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/stream_player_3d 🔗

Il colore dei gizmo dell'editor 3D usato per l'angolo di emissione dei AudioStreamPlayer3D.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/visibility_notifier 🔗

Il colore dei gizmo dell'editor 3D usato per i nodi VisibleOnScreenNotifier3D e VisibleOnScreenEnabler3D.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/voxel_gi 🔗

Il colore dei gizmo dell'editor 3D usato per i nodi VoxelGI.


float editors/3d_gizmos/gizmo_settings/bone_axis_length 🔗

La lunghezza dei gizmo delle ossa di uno Skeleton3D nell'editor 3D.


int editors/3d_gizmos/gizmo_settings/bone_shape 🔗

La forma dei gizmo delle ossa di uno Skeleton3D nell'editor 3D. Wire è una linea sottile, mentre Octahedron è un insieme di linee che rappresentano una linea cava più spessa che punta in una direzione specifica (simile alla maggior parte dei software di animazione 3D).


float editors/3d_gizmos/gizmo_settings/lightmap_gi_probe_size 🔗

Dimensione dei gizmo di sonda visualizzati durante la modifica dei nodi LightmapGI e LightmapProbe. Impostando questo valore su 0.0, le sfere di sonda di LightmapGI e i wireframe dei nodi LightmapProbe saranno nascosti, ma i wireframe che collegano le sonde da LightmapGI e le icone dei billboard da LightmapProbe rimarranno intatti.


float editors/3d_gizmos/gizmo_settings/path3d_tilt_disk_size 🔗

Dimensione del gizmo a disco visualizzato durante la modifica delle maniglie di inclinazione di un Path3D.


bool editors/3d_gizmos/gizmo_settings/show_collision_shapes_only_when_selected 🔗

Se true, le forme di collisione nell'editor 3D sono visibili solo quando selezionate. Se false, le forme di collisione sono sempre visibili.


bool editors/animation/autorename_animation_tracks 🔗

Se true, aggiorna automaticamente i percorsi di destinazione delle tracce di animazione quando i nodi si rinominano o si riassegnano nel pannello dell'Albero di scene.


bool editors/animation/confirm_insert_track 🔗

Se true, visualizza una finestra di dialogo di conferma quando si aggiunge una nuova traccia a un'animazione premendo l'icona "chiave" accanto a una proprietà. Tenendo premuto Shift, la finestra di dialogo verrà evitata.

Se false, il comportamento è invertito, ovvero la finestra di dialogo appare solo quando si tiene premuto Shift.


float editors/animation/default_animation_step 🔗

Passo predefinito utilizzato alla creazione di una nuova Animation nel pannello inferiore di Animazione. Influisce solo sulla prima animazione creata nell'AnimationPlayer. Come predefinito, le altre animazioni create utilizzeranno il passo delle precedenti.

Questo valore è sempre espresso in secondi. Se, ad esempio, si desidera che 10 FPS sia il valore predefinito, è necessario impostare il passo predefinito su 0.1.


bool editors/animation/default_create_bezier_tracks 🔗

Se true, crea una traccia Bezier invece di una traccia standard quando si preme l'icona "key" accanto a una proprietà. Le tracce Bezier forniscono un maggiore controllo sulle curve di animazione, ma sono più difficili da regolare rapidamente.


bool editors/animation/default_create_reset_tracks 🔗

Se true, crea una traccia RESET quando si crea una nuova traccia di animazione. Questa traccia può essere usata per ripristinare l'animazione a uno stato "predefinito".


bool editors/animation/default_fps_compatibility 🔗

Controlla se AnimationPlayer applicherà lo scatto al valore intero più vicino degli FPS quando lo scatto è in modalità Secondi. L'opzione è memorizzata localmente per una scena, e questa opzione determina soltanto il valore predefinito quando la scena non ha ancora uno stato locale.


int editors/animation/default_fps_mode 🔗

Modalità di passo predefinita per AnimationPlayer (secondi o FPS). L'opzione è memorizzata localmente per una scena, e questa opzione determina soltanto il valore predefinito quando la scena non ha ancora uno stato locale.


bool editors/animation/insert_at_current_time 🔗

If true, animation keys and markers are inserted at the current time in the animation.

If false, they are inserted at the mouse cursor's position.


Color editors/animation/onion_layers_future_color 🔗

Il colore di modulazione da utilizzare per i fotogrammi "futuri" visualizzati nella funzionalità onion skinning dell'editor di animazione.


Color editors/animation/onion_layers_past_color 🔗

Il colore di modulazione da utilizzare per i fotogrammi "passati" visualizzati nella funzionalità onion skinning dell'editor di animazione.


Color editors/audio_buses/active_max_db_color 🔗

The color at the top of the VU meter gradient when it is active.


Color editors/audio_buses/active_min_db_color 🔗

The color at the bottom of the VU meter gradient when it is active.


Color editors/audio_buses/active_normalized_db_color 🔗

The color at 0 dB of the VU meter gradient when it is active.


Color editors/audio_buses/inactive_max_db_color 🔗

The color at the top of the VU meter gradient when it is inactive.


Color editors/audio_buses/inactive_min_db_color 🔗

The color at the bottom of the VU meter gradient when it is inactive.


Color editors/audio_buses/inactive_normalized_db_color 🔗

The color at 0 dB of the VU meter gradient when it is inactive.


Color editors/audio_buses/tint_over_color 🔗

The multiplier color for the VU meter gradient when it is inactive.


Color editors/audio_buses/tint_under_color 🔗

The multiplier color for the VU meter gradient where audio is not reaching.


Color editors/bone_mapper/handle_colors/error 🔗

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Color editors/bone_mapper/handle_colors/missing 🔗

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Color editors/bone_mapper/handle_colors/set 🔗

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Color editors/bone_mapper/handle_colors/unset 🔗

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float editors/grid_map/pick_distance 🔗

La distanza massima alla quale è possibile posizionare elementi su una GridMap, relativa alla posizione della telecamera (in unità 3D).


int editors/grid_map/preview_size 🔗

Dimensione di texture delle anteprime delle mesh generate per la MeshLibrary di GridMap.


int editors/panning/2d_editor_pan_speed 🔗

La velocità di spostamento (panoramica) quando si usano la rotellina del mouse o gli eventi touchscreen nell'editor 2D. Questa impostazione non si applica allo spostamento quando si tengono premuti i pulsanti centrale o destro del mouse.


int editors/panning/2d_editor_panning_scheme 🔗

Controlla se la rotellina del mouse effettua lo zoom o la panoramica nell'editor 2D. Vedi anche editors/panning/sub_editors_panning_scheme e editors/panning/animation_editors_panning_scheme.


int editors/panning/animation_editors_panning_scheme 🔗

Controlla se la rotellina del mouse effettua lo zoom o la panoramica negli editor delle tracce di animazione e di Bézier. Vedi anche editors/panning/2d_editor_panning_scheme e editors/panning/sub_editors_panning_scheme (che controlla il comportamento di panoramica dell'editor dell'albero di fusione d'animazione).


bool editors/panning/simple_panning 🔗

Se true, permette lo spostamento (panoramica) tenendo premuto Spazio nella viewport dell'editor 2D (oltre allo spostamento con il pulsante centrale o destro del mouse). Se false, è necessario tenere premuto il pulsante sinistro del mouse mentre si tiene premuto Spazio per spostarsi nella viewport dell'editor 2D.


int editors/panning/sub_editors_panning_scheme 🔗

Controlla se la rotellina del mouse effettua lo zoom o la panoramica negli editor secondari. La lista degli editor secondari influenzati è: editor di animation blend tree, editor di Polygon2D, editor di tileset, editor di regione di texture e editor di visual shader. Vedi anche editors/panning/2d_editor_panning_scheme e editors/panning/animation_editors_panning_scheme.


bool editors/panning/warped_mouse_panning 🔗

Se true, avvolge il mouse attorno alla viewport 2D durante lo spostamento (panoramica) nell'editor 2D. Ciò consente di spostarsi su un'area ampia senza dover uscire dalla panoramica e regolare il cursore del mouse.


int editors/panning/zoom_style 🔗

La direzione del movimento del cursore del mouse da usare quando si esegue lo zoom trascinando il mouse (tranne nell'editor di scene 3D). Questo non influisce sullo zoom con la rotellina del mouse.


float editors/polygon_editor/auto_bake_delay 🔗

Il ritardo in secondi fino a quando gli editor di poligoni più complessi e costosi in termini di prestazioni non finalizzano i loro contorni, ad esempio l'editor di poligoni di navigazione 2D rielabora i poligoni della mesh di navigazione. Un valore negativo arresta la pre-elaborazione automatica.


int editors/polygon_editor/point_grab_radius 🔗

Il raggio in cui i punti possono essere selezionati negli editor di Polygon2D e di CollisionPolygon2D (in pixel). Valori più alti consentono di selezionare i punti più facilmente, ma possono bloccare la selezione del punto previsto quando più punti si trovano vicini tra loro.


bool editors/polygon_editor/show_previous_outline 🔗

Se true, visualizza la forma precedente del poligono negli editor di poligoni 2D con un contorno grigio opaco. Questo contorno viene visualizzato mentre si trascina un punto finché non si rilascia il pulsante sinistro del mouse.


bool editors/shader_editor/behavior/files/restore_shaders_on_load 🔗

Se true, riapre i file di shader che erano aperti nell'editor di shader quando il progetto è stato chiuso l'ultima volta.


bool editors/tiles_editor/display_grid 🔗

Se true, visualizza una griglia mentre l'editor TileMap è attivo. Vedi anche editors/tiles_editor/grid_color.


Color editors/tiles_editor/grid_color 🔗

Il colore da usare per la griglia dell'editor TileMap.

Nota: Efficace solo se editors/tiles_editor/display_grid è true.


bool editors/tiles_editor/highlight_selected_layer 🔗

Evidenzia il TileMapLayer attualmente selezionato oscurando gli altri nella scena.


Color editors/visual_editors/category_colors/color_color 🔗

Colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla categoria "Colore".


Color editors/visual_editors/category_colors/conditional_color 🔗

Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla categoria "Condizionale".


Color editors/visual_editors/category_colors/input_color 🔗

Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla categoria "Ingresso".


Color editors/visual_editors/category_colors/output_color 🔗

Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla categoria "Uscita".


Color editors/visual_editors/category_colors/particle_color 🔗

Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla categoria "Particella".


Color editors/visual_editors/category_colors/scalar_color 🔗

Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla categoria "Scalare".


Color editors/visual_editors/category_colors/special_color 🔗

Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla categoria "Speciale".


Color editors/visual_editors/category_colors/textures_color 🔗

Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla categoria "Texture".


Color editors/visual_editors/category_colors/transform_color 🔗

Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla categoria "Trasformazione".


Color editors/visual_editors/category_colors/utility_color 🔗

Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla categoria "Utilità".


Color editors/visual_editors/category_colors/vector_color 🔗

Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla categoria "Vettore".


String editors/visual_editors/color_theme 🔗

Il tema colore da utilizzare nell'editor di visual shader.


Color editors/visual_editors/connection_colors/boolean_color 🔗

Il colore di una porta o connessione di tipo booleano.


Color editors/visual_editors/connection_colors/sampler_color 🔗

Il colore di una porta o connessione di tipo campionatore.


Color editors/visual_editors/connection_colors/scalar_color 🔗

Il colore di una porta o connessione di tipo scalare (float, int, int senza segno).


Color editors/visual_editors/connection_colors/transform_color 🔗

Il colore di una porta o connessione di tipo trasformazione.


Color editors/visual_editors/connection_colors/vector2_color 🔗

Il colore di una porta o connessione di tipo Vector2.


Color editors/visual_editors/connection_colors/vector3_color 🔗

Il colore di una porta o connessione di tipo Vector3.


Color editors/visual_editors/connection_colors/vector4_color 🔗

Il colore di una porta o connessione di tipo Vector4.


int editors/visual_editors/grid_pattern 🔗

Il motivo utilizzato per la griglia di sfondo.


float editors/visual_editors/lines_curvature 🔗

La curvatura da usare per le linee dei collegamenti nell'editor di visual shader. Valori più alti faranno apparire le linee dei collegamenti più curvate, con valori superiori a 0.5 che risultano in curve più "angolari" al centro delle linee dei collegamenti.


float editors/visual_editors/minimap_opacity 🔗

Opacità della minimappa visualizzata nell'angolo in basso a destra dell'editor di visual shader.


int editors/visual_editors/visual_shader/port_preview_size 🔗

La dimensione da usare per le anteprime delle porte nelle uniformi di visual shader (attivabile cliccando sull'icona "occhio" accanto a un'uscita). Il valore è definito in pixel con zoom al 100% e sarà ridimensionato automaticamente con lo zoom.


String export/ssh/scp 🔗

Percorso all'eseguibile SCP (copia protetta) (utilizzato per la distribuzione remota sulle piattaforme desktop). Se lasciato vuoto, l'editor tenterà di eseguire scp da PATH.

Nota: SCP non è la stessa cosa di SFTP. Specificare qui l'eseguibile SFTP non funzionerà.


String export/ssh/ssh 🔗

Percorso all'eseguibile SSH (utilizzato per la distribuzione remota sulle piattaforme desktop). Se lasciato vuoto, l'editor tenterà di eseguire ssh da PATH.


String filesystem/directories/autoscan_project_path 🔗

La cartella in cui i progetti devono essere scansionati (ricorsivamente), in modo simile al pulsante Scansiona del Gestore dei progetti. Questo può essere impostato sullo stesso valore di filesystem/directories/default_project_path per comodità.

Nota: Impostare questo percorso su una cartella con quantità molto grandi di file e cartelle può rallentare notevolmente l'avvio del Gestore dei progetti. Per mantenere il Gestore dei progetti rapido all'avvio, si consiglia di impostare questo valore su una cartella quanto più "specifica" possibile.


String filesystem/directories/default_project_path 🔗

La cartella in cui i nuovi progetti dovrebbero essere creati come predefinito quando si clicca sul pulsante Nuovo progetto del Gestore dei progetti. Può essere impostata sullo stesso valore di filesystem/directories/autoscan_project_path per comodità.


String filesystem/external_programs/3d_model_editor 🔗

Il programma che apre i file di scena del modello 3D quando si fa clic sull'opzione "Apri in programma esterno" nel pannello del FileSystem. Se non specificato, il file sarà aperto nel programma predefinito del sistema.


String filesystem/external_programs/audio_editor 🔗

Il programma che apre i file audio quando si clicca sull'opzione "Apri in programma esterno" nel pannello del File system. Se non specificato, il file verrà aperto nel programma predefinito del sistema.


String filesystem/external_programs/raster_image_editor 🔗

Il programma che apre i file immagini raster quando si clicca sull'opzione "Apri in programma esterno" nel pannello del File system. Se non specificato, il file verrà aperto nel programma predefinito del sistema.


String filesystem/external_programs/terminal_emulator 🔗

Il programma emulatore di terminale da usare quando si clicca l'azione del menu contestuale Apri nel terminale nel pannello del File system. Puoi inserire un percorso assoluto a un programma binario o un percorso a un programma presente nella variabile di ambiente PATH.

Se lasciato vuoto, Godot utilizzerà l'emulatore di terminale predefinito per il sistema:

  • Windows: PowerShell

  • macOS: Terminal.app

  • Linux: Il primo terminale trovato sul sistema in questo ordine: gnome-terminal, konsole, xfce4-terminal, lxterminal, kitty, alacritty, urxvt, xterm.

Per usare il prompt dei comandi (cmd) invece di PowerShell su Windows, inserisci cmd in questo campo e saranno automaticamente utilizzati i flag attuali.

Su macOS, assicurati di puntare al binario del programma effettivo che si trova nella cartella Programs/MacOS del pacchetto .app, anziché nella cartella del pacchetto .app.

Se specifichi un emulatore di terminale personalizzato, potresti dover sovrascrivere filesystem/external_programs/terminal_emulator_flags in modo che si apra nella cartella corretta.


String filesystem/external_programs/terminal_emulator_flags 🔗

Argomenti della riga di comando da passare all'emulatore di terminale che viene eseguito quando si clicca l'azione del menu contestuale Apri nel terminale nel pannello del File system. Vedi anche filesystem/external_programs/terminal_emulator.

Se lasciati vuoti, i flag predefiniti sono {directory}, che viene sostituito dal percorso assoluto alla cartella che viene aperta nel terminale.

Nota: Se l'emulatore di terminale è impostato su PowerShell, cmd o Konsole, Godot anteporrà automaticamente gli argomenti a questa lista, poiché questi terminali necessitano di argomenti non standard per aprirsi nella cartella corretta.


String filesystem/external_programs/vector_image_editor 🔗

Il programma che apre i file di immagini vettoriali quando si clicca sull'opzione "Apri in programma esterno" nel pannello del File system. Se non specificato, il file verrà aperto nel programma predefinito del sistema.


int filesystem/file_dialog/display_mode 🔗

La modalità di visualizzazione da utilizzare nelle finestre di dialogo dei file dell'editor.

  • Thumbnails occupa più spazio, ma visualizza miniature di risorse dinamiche, facilitando l'anteprima delle risorse senza doverle aprire.

  • List è più compatto ma non visualizza miniature di risorse dinamiche. Invece, visualizza icone statiche in base all'estensione del file.


bool filesystem/file_dialog/show_hidden_files 🔗

Se true, visualizza i file nascosti nelle finestre di dialogo dei file dell'editor. I file il cui nome inizia con . sono considerati nascosti (ad esempio .hidden_file).


int filesystem/file_dialog/thumbnail_size 🔗

La dimensione della miniatura da utilizzare nelle finestre di dialogo dei file dell'editor (in pixel). Vedi anche docks/filesystem/thumbnail_size.


String filesystem/file_server/password 🔗

Password utilizzata per il server di file quando si esporta il progetto con un file system remoto.


int filesystem/file_server/port 🔗

Porta utilizzata per il server di file quando si esporta il progetto con un file system remoto.


String filesystem/import/blender/blender_path 🔗

The path to the Blender executable used for converting the Blender 3D scene files .blend to glTF 2.0 format during import. Blender 3.0 or later is required.

To enable this feature for your specific project, use ProjectSettings.filesystem/import/blender/enabled.

If this setting is empty, Blender's default paths will be detected and used automatically if present in this order:

Windows:

- C:\Program Files\Blender Foundation\blender.exe
- C:\Program Files (x86)\Blender Foundation\blender.exe

macOS:

- /opt/homebrew/bin/blender
- /opt/local/bin/blender
- /usr/local/bin/blender
- /usr/local/opt/blender
- /Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender

Linux/*BSD:

- /usr/bin/blender
- /usr/local/bin/blender
- /opt/blender/bin/blender

int filesystem/import/blender/rpc_port 🔗

Il numero di porta utilizzato per la comunicazione Remote Procedure Call (RPC) con il processo creato da Godot dell'eseguibile Blender.

Impostandolo su 0 si disabilita effettivamente la comunicazione con Godot e il processo Blender, rallentando le prestazioni.


float filesystem/import/blender/rpc_server_uptime 🔗

Il tempo massimo di inattività (in secondi) del processo Blender.

Ciò impedisce a Godot di dover creare un nuovo processo per ogni importazione entro i secondi specificati.


String filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path 🔗

Il percorso all'eseguibile FBX2glTF utilizzato per convertire i file di scena Autodesk FBX 3D .fbx nel formato glTF 2.0 durante l'importazione.

Per abilitare questa funzionalità per il tuo progetto specifico, usa ProjectSettings.filesystem/import/fbx2gltf/enabled.


bool filesystem/on_save/compress_binary_resources 🔗

Se true, utilizza la compressione senza perdita di dati per le risorse binarie.


bool filesystem/on_save/safe_save_on_backup_then_rename 🔗

Se true, quando si salva un file, l'editor rinominerà il vecchio file con un nome diverso, salverà un nuovo file, quindi rimuoverà il vecchio file solo dopo che il nuovo file è stato salvato. Ciò rende meno probabile la perdita di dati se l'editor o il sistema operativo si chiudono inaspettatamente durante il salvataggio (ad esempio a causa di un arresto anomalo o di un calo di tensione).

Nota: Su Windows, questa funzionalità può interagire negativamente con alcuni programmi antivirus. In questo caso, potrebbe essere necessario impostarla su false per evitare problemi di blocco dei file.


bool filesystem/on_save/warn_on_saving_large_text_resources 🔗

If true, displays a warning toast message when saving a text-based scene or resource that is larger than 500 KiB on disk. This is typically caused by binary subresources being embedded as text, which results in slow and inefficient conversion to text. This in turn impacts scene saving and loading times.

This should usually be resolved by moving the embedded binary subresource to its own binary resource file (.res extension instead of .tres). This is the preferred approach. Alternatively, the entire scene can be saved with the binary .scn format as opposed to .tscn, but this will make it less friendly to version control systems.


int filesystem/quick_open_dialog/default_display_mode 🔗

Se impostato su Adaptive, la finestra di dialogo si apre in modo di visualizzazione a elenco o a griglia, a seconda del tipo richiesto. Se impostato su Last Used, la modalità di visualizzazione si aprirà sempre nel modo in cui è stata utilizzata l'ultima volta.


bool filesystem/quick_open_dialog/enable_fuzzy_matching 🔗

Se true, insieme alle corrispondenze esatte del nome di un file, la finestra di dialogo include anche le corrispondenze approssimative.

Questo è utile per trovare i file corretti anche quando ci sono errori di battitura nella query di ricerca ; ad esempio, cercando "nprmal" si troverà "normal". Inoltre, consente di scrivere query di ricerca più brevi; ad esempio, cercando "nml" si troverà anche "normal".

Vedi anche filesystem/quick_open_dialog/max_fuzzy_misses.


bool filesystem/quick_open_dialog/include_addons 🔗

Se true, i risultati includeranno i file situati nella cartella addons.


bool filesystem/quick_open_dialog/instant_preview 🔗

If true, highlighting a resource will preview it quickly without confirming the selection or closing the dialog.


int filesystem/quick_open_dialog/max_fuzzy_misses 🔗

Il numero di caratteri di ricerca mancanti consentiti in una corrispondenza, se è abilitata la corrispondenza fuzzy. Ad esempio, con il valore predefinito di 2, "normal" corrisponderebbe a "narmal" e "norma" ma non a "nor".


int filesystem/quick_open_dialog/max_results 🔗

Numero massimo di corrispondenze da mostrare nella finestra di dialogo.


bool filesystem/quick_open_dialog/show_search_highlight 🔗

Se true, i risultati saranno evidenziati con le loro corrispondenze nella ricerca.


String filesystem/tools/oidn/oidn_denoise_path 🔗

Il percorso alla cartella contenente l'eseguibile Open Image Denoise (OIDN), utilizzato facoltativamente per ridurre il rumore dalle lightmap. Può essere scaricato da openimagedenoise.org.

Per abilitare questa funzionalità per il tuo progetto specifico, usa ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser.


bool input/buffering/agile_event_flushing 🔗

Se true, gli eventi di input verranno svuotati appena prima di ogni frame di inattività e di fisica.

Se false, questi eventi verranno svuotati solo una volta per frame di processo, tra le iterazioni del motore.

Abilitando questa impostazione si può migliorare notevolmente la reattività degli input, specialmente nei dispositivi che hanno difficoltà a funzionare al frame rate previsto dal progetto.


bool input/buffering/use_accumulated_input 🔗

Se true, gli eventi di input simili inviati dal sistema operativo vengono accumulati. Quando l'accumulo di input è abilitato, tutti gli eventi di input generati durante un frame verranno uniti ed emessi quando il frame avrà finito di renderizzare. Pertanto, ciò limita il numero di chiamate ai metodi di input al secondo agli FPS di rendering.

L'accumulo di input può essere disabilitato per ottenere un input leggermente più preciso o reattivo, a costo di un maggiore utilizzo della CPU.

Nota: L'accumulo di input è abilitato per impostazione predefinita.


int interface/accessibility/accessibility_support 🔗

Editor accessibility support mode:

  • Auto (0): Accessibility support is enabled, but updates to the accessibility information are processed only if an assistive app (such as a screen reader or a Braille display) is active (default).

  • Always Active (1): Accessibility support is enabled, and updates to the accessibility information are always processed, regardless of the status of assistive apps.

  • Disabled (2): Accessibility support is fully disabled.

Note: Accessibility debugging tools, such as Accessibility Insights for Windows, Accessibility Inspector (macOS), or AT-SPI Browser (Linux/BSD), do not count as assistive apps. To test the editor with these tools, use Always Active.


bool interface/accessibility/property_descriptions 🔗

If true, editor inspector uses property documentation as an accessible description of the property.


int interface/editor/appearance/accept_dialog_cancel_ok_buttons 🔗

Come posizionare i pulsanti Annulla e OK negli AcceptDialog dell'editor. Diverse piattaforme hanno diverse convenzioni, che si possono sovrascrivere attraverso questa impostazione per evitare clic accidentali se si utilizza Godot su più piattaforme.

  • Auto segue la convenzione della piattaforma: prima OK su Windows, KDE, e LXQt, prima Annulla su macOS e altri ambienti desktop Linux.

  • Cancel First Forza l'ordinamento Annulla/OK.

  • OK First Forza l'ordinamento OK/Annulla.

Per verificare se i pulsanti sono scambiati in fase di esecuzione, usa DisplayServer.get_swap_cancel_ok().


bool interface/editor/appearance/collapse_main_menu 🔗

If true, the main menu collapses into a MenuButton.

Note: This setting is only applicable on macOS when interface/editor/appearance/use_embedded_menu is true.

Note: Defaults to true on the Android editor.


float interface/editor/appearance/custom_display_scale 🔗

The custom editor scale factor to use. This can be used for displays with very high DPI where a scale factor of 200% is not sufficient.

Note: Only effective if interface/editor/appearance/display_scale is set to Custom.


int interface/editor/appearance/display_scale 🔗

The display scale factor to use for the editor interface. Higher values are more suited to hiDPI/Retina displays.

If set to Auto, the editor scale is automatically determined based on the screen resolution and reported display DPI. This heuristic is not always ideal, which means you can get better results by setting the editor scale manually.

If set to Custom, the scaling value in interface/editor/appearance/custom_display_scale will be used.


int interface/editor/appearance/editor_screen 🔗

Il monitor preferito per visualizzare l'editor. Se Auto, l'editor ricorderà l'ultimo schermo su cui è stato visualizzato tra più sessioni.


bool interface/editor/appearance/expand_to_title 🔗

Espande il contenuto della finestra dell'editor principale al titolo, se supportato dal DisplayServer. Vedi DisplayServer.WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE.

Specifico per la piattaforma macOS.


int interface/editor/appearance/project_manager_screen 🔗

Il monitor preferito per visualizzare il gestore dei progetti.


bool interface/editor/appearance/show_renderer_selector 🔗

If true, a renderer selector that can be used to change the ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method project setting will be shown in the top right of the main editor window.


int interface/editor/appearance/show_update_spinner 🔗

If enabled, displays an icon in the top-right corner of the editor that spins when the editor redraws a frame. This can be used to diagnose situations where the engine is constantly redrawing, which should be avoided as this increases CPU and GPU utilization for no good reason. To further troubleshoot these situations, start the editor with the --debug-canvas-item-redraw command line argument.

Consider enabling this if you are developing editor plugins to ensure they only make the editor redraw when required.

The default Auto value will only enable this if the editor was compiled with the dev_build=yes SCons option (the default is dev_build=no).

Note: If interface/editor/display/update_continuously is true, the spinner icon displays in red.

Note: If the editor was started with the --debug-canvas-item-redraw command line argument, the update spinner will never display regardless of this setting's value. This is to avoid confusion with what would cause redrawing in real world scenarios.


bool interface/editor/appearance/use_embedded_menu 🔗

Se true, il menu principale dell'editor utilizza il MenuBar incorporato anziché il menu globale di sistema.

Specifico per la piattaforma macOS.


bool interface/editor/appearance/use_native_file_dialogs 🔗

Se true, l'interfaccia utente dell'editor utilizza le finestre di dialogo native di selezione file/cartelle del sistema operativo.


bool interface/editor/behavior/automatically_open_screenshots 🔗

Se true, apre automaticamente gli screenshot con il programma predefinito associato ai file .png dopo che uno screenshot è stato catturato tramite l'azione Editor > Cattura screenshot.


bool interface/editor/behavior/import_resources_when_unfocused 🔗

Se true, (re)importa le risorse anche se la finestra dell'editor non è in primo piano o è ridotta a icona. Se false, le risorse vengono (re)importate solo quando la finestra dell'editor è in primo piano. Questo può essere impostato su true per velocizzare l'iterazione, avviando più presto il processo di importazione quando si salvano i file nella cartella del progetto. Ciò consente anche di ottenere un feedback visivo sulle modifiche senza dover cliccare sulla finestra dell'editor, il che è utile con le configurazioni multi-monitor. Lo svantaggio di impostarlo su true è che aumenta l'utilizzo della CPU inattiva e potrebbe rubare tempo di CPU ad altre applicazioni durante l'importazione delle risorse.


bool interface/editor/behavior/save_each_scene_on_quit 🔗

Se false, l'editor salverà tutte le scene quando si conferma l'azione Salva quando si esce dall'editor o si esce dalla lista dei progetti. Se true, l'editor chiederà di salvare ogni scena individualmente.


bool interface/editor/behavior/save_on_focus_loss 🔗

Se true, le scene e gli script vengono salvati quando l'editor non è più in primo piano. A seconda del flusso di lavoro, questo comportamento può essere meno invasivo di text_editor/behavior/files/autosave_interval_secs o di ricordarsi di salvare manualmente.


bool interface/editor/behavior/separate_distraction_mode 🔗

Se true, la scheda Script dell'editor avrà un interruttore per la modalità senza distrazioni che sarà separato dalle schede 2D/3D/Gioco/AssetLib. Se false, l'interruttore della modalità senza distrazioni è condiviso tra tutte le schede.


int interface/editor/behavior/show_internal_errors_in_toast_notifications 🔗

Se abilitata, mostra gli errori interni del motore all'interno di notifiche toast (attivabili cliccando sull'icona "campana" in fondo all'editor). A prescindere dal valore di questa impostazione, gli errori non interni del motore saranno sempre visibili nelle notifiche toast.

Il valore predefinito Auto la abiliterà solo se l'editor è stato compilato con l'opzione dev_build=yes SCons (il valore predefinito è dev_build=no).


bool interface/editor/display/keep_screen_on 🔗

Se true, mantiene lo schermo acceso (anche in caso di inattività), in modo che lo screensaver non rilevi inattività. Funziona su piattaforme desktop e mobili.


bool interface/editor/display/single_window_mode 🔗

Se true, incorpora le finestre modali come i pannelli all'interno della finestra principale dell'editor. Quando la modalità a finestra singola è abilitata, anche i tooltip saranno incorporati all'interno della finestra principale dell'editor, il che significa che non possono essere visualizzati all'esterno della finestra dell'editor. La modalità a finestra singola può essere più veloce in quanto non deve creare una finestra separata per ogni popup e tooltip, il che può essere un'operazione lenta a seconda del sistema operativo e del metodo di rendering in uso.

Ciò equivale a ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows nel progetto in esecuzione, tranne che il valore dell'impostazione è invertito.

Nota: Per verificare se l'editor può utilizzare più finestre in un'estensione dell'editor, utilizza EditorInterface.is_multi_window_enabled() invece di verificare il valore di questa impostazione dell'editor.

Nota: se true, l'incorporamento del gioco è disabilitato.


bool interface/editor/display/update_continuously 🔗

If true, redraws the editor every frame even if nothing has changed on screen. When this setting is enabled, the update spinner displays in red (see interface/editor/appearance/show_update_spinner).

Warning: This greatly increases CPU and GPU utilization, leading to increased power usage. This should only be enabled for troubleshooting purposes.


int interface/editor/display/vsync_mode 🔗

Imposta la modalità V-Sync per l'editor. Non influisce sul progetto quando viene eseguito dall'editor (questo è controllato da ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode).

A seconda della piattaforma e del renderer utilizzato, il motore ricadrà su Enabled se la modalità desiderata non è supportata.

Nota: Le modalità V-Sync diverse da Enabled sono supportate solo nei metodi di rendering Forward+ e Mobile, non Compatibilità.


int interface/editor/docks/bottom_dock_tab_style 🔗

Tab style of editor docks located at the bottom.


int interface/editor/docks/dock_tab_style 🔗

Tab style of editor docks, except bottom docks.


String interface/editor/fonts/code_font 🔗

Il font da usare per l'editor di script. Deve essere una risorsa di tipo Font come un file font .ttf o .otf.


int interface/editor/fonts/code_font_contextual_ligatures 🔗

Le legature dei font da abilitare per il font del codice attualmente configurato. Non tutti i font includono il supporto per le legature.

Nota: Il font predefinito del codice dell'editor (JetBrains Mono) ha legature contestuali nel suo file font.


String interface/editor/fonts/code_font_custom_opentype_features 🔗

Lista delle funzionalità OpenType personalizzate da usare, se supportate dal font del codice attualmente configurato. Non tutti i font includono il supporto per le funzionalità OpenType personalizzate. La stringa deve seguire le specifiche OpenType.

Nota: Il font predefinito del codice dell'editor (JetBrains Mono) ha funzionalità OpenType personalizzate nel suo file font, ma non esiste ancora un elenco documentato.


String interface/editor/fonts/code_font_custom_variations 🔗

Lista di caratteri alternativi da usare, se supportati dal font attualmente configurato di codice. Non tutti i font includono il supporto per le variazioni personalizzate. La stringa deve seguire la specifica OpenType.

Nota: Il font predefinito di codice dell'editor (JetBrains Mono) ha caratteri alternativi nel suo file font, ma non esiste ancora un elenco documentato.


int interface/editor/fonts/code_font_size 🔗

La dimensione del font nell'editor di script. Questa impostazione non ha alcun impatto sulla dimensione del font del pannello Output (vedi run/output/font_size).


bool interface/editor/fonts/font_allow_msdf 🔗

Se impostato su true, il rendering MSDF dei font sarà utilizzato per l'editor grafico dei visual shader. Potrebbe essere necessario impostare questo su false quando si usa un font principale personalizzato, poiché alcuni font appariranno fratturati a causa dei loro contorni auto-intersecanti nei loro dati di font. Scarica il font dal sito Web ufficiale del produttore del font anziché da un servizio come Google Fonts può aiutare a risolvere questo problema.


int interface/editor/fonts/font_antialiasing 🔗

La modalità antialiasing dei font di FreeType usata per il rendering dei font dell'editor. La maggior parte dei font non è progettata per apparire bene con l'antialiasing disabilitato, quindi si consiglia di lasciarlo abilitato a meno che non si utilizzi un font per pixel art.


bool interface/editor/fonts/font_disable_embedded_bitmaps 🔗

Se impostato su true, il caricamento delle bitmap dei font incorporati è disabilitato (i font solo con bitmap e i font colorati ignorano questa proprietà).


int interface/editor/fonts/font_hinting 🔗

La modalità di hinting del font da utilizzare per i font dell'editor. FreeType supporta le seguenti modalità di hinting del font:

  • None: Non utilizzare l'hinting del font durante la rasterizzazione del font. Ciò si traduce in un font liscio, ma può apparire sfocato.

  • Light: Utilizzare l'hinting solo sull'asse X. Questo è un compromesso tra nitidezza e fluidità del font.

  • Normal: Utilizzare l'hinting su entrambi gli assi X e Y. Ciò si traduce in un font nitido, ma non molto liscio.

Se impostato su Auto, la modalità di hinting del font verrà impostata in modo da corrispondere al sistema operativo attualmente in uso. Ciò significa che la modalità di hinting Light verrà utilizzata su Windows e Linux e la modalità di hinting None verrà utilizzata su macOS.


int interface/editor/fonts/font_subpixel_positioning 🔗

La modalità di posizionamento subpixel da utilizzare per renderizzare i glifi dei font nell'editor. Ciò influisce sia sui font principali sia su quelli di codice. Disabled è il più veloce da renderizzare e utilizza meno memoria. Auto utilizza il posizionamento subpixel solo per piccole dimensioni dei font (dove il vantaggio è più evidente). One Half of a Pixel e One Quarter of a Pixel forzano la stessa modalità di posizionamento subpixel per tutti i font dell'editor, a prescindere dalle loro dimensioni (dove One Quarter of a Pixel è l'opzione di più alta qualità).


String interface/editor/fonts/main_font 🔗

Il font da utilizzare per l'interfaccia dell'editor. Deve essere una risorsa di tipo Font come un file font .ttf o .otf.

Nota: Se il font fornito è variabile, sarà utilizzato un peso di 400 (normale).


String interface/editor/fonts/main_font_bold 🔗

Il font da utilizzare per il testo in grassetto per l'interfaccia dell'editor. Deve essere una risorsa di tipo Font come un file font .ttf o .otf.

Nota: Se il font fornito è variabile, sarà utilizzato un peso di 700 (grassetto).


String interface/editor/fonts/main_font_custom_opentype_features 🔗

List of custom OpenType features to use, if supported by the currently configured main font. Check what OpenType features are supported by your font first.

The string should follow the OpenType specification, e.g. ss01,tnum,calt=false. Microsoft's documentation contains a list of all registered features.

Note: The default editor main font (Inter) has custom OpenType features in its font file, with ss04 and tnum enabled and calt disabled by default. Supported features can be found at its website.


int interface/editor/fonts/main_font_size 🔗

La dimensione del font nell'interfaccia dell'editor.


bool interface/editor/input/mouse_extra_buttons_navigate_history 🔗

Se true, sarà possibile utilizzare i pulsanti laterali aggiuntivi del mouse per navigare nella cronologia dei file dell'editor di script. Impostalo su false se stai utilizzando i pulsanti laterali per altri motivi (ad esempio come pulsante push-to-talk in un programma VoIP).


int interface/editor/input/tablet_driver 🔗

Sostituisce il driver per i tablet utilizzato dall'editor.


String interface/editor/localization/editor_language 🔗

La lingua da usare per l'interfaccia dell'editor. Se impostata su Auto, la lingua è determinata automaticamente in base alle impostazioni locali del sistema. Vedi anche EditorInterface.get_editor_language().

Le traduzioni sono fornite dalla community. Se noti un errore, contribuisci alle traduzioni dell'editor su Weblate!


bool interface/editor/localization/localize_settings 🔗

Se true, i nomi delle impostazioni nell'editor vengono localizzati quando possibile.

Nota: Questa impostazione influisce sulla maggior parte degli EditorInspector nell'interfaccia utente dell'editor, principalmente Impostazioni del progetto e Impostazioni dell'editor. Per controllare i nomi visualizzati nel pannello dell'Ispettore, utilizza invece interface/inspector/default_property_name_style.


int interface/editor/localization/ui_layout_direction 🔗

Direzione del layout predefinita per l'interfaccia utente dell'editor.


float interface/editor/timers/dragging_hover_wait_seconds 🔗

During a drag-and-drop, this is how long to wait over a UI element before it triggers a reaction (e.g. a section unfolds to show nested items).


int interface/editor/timers/low_processor_mode_sleep_usec 🔗

The amount of sleeping between frames in the editor (in microseconds). Higher values will result in lower CPU/GPU usage, which can improve battery life on laptops. However, higher values will result in a less responsive editor. The default value is set to allow for maximum smoothness on monitors up to 144 Hz. See also interface/editor/timers/unfocused_low_processor_mode_sleep_usec.

Note: This setting is ignored if interface/editor/display/update_continuously is true, as enabling that setting disables low-processor mode.


int interface/editor/timers/unfocused_low_processor_mode_sleep_usec 🔗

When the editor window is unfocused, the amount of sleeping between frames when the low-processor usage mode is enabled (in microseconds). Higher values will result in lower CPU/GPU usage, which can improve battery life on laptops (in addition to improving the running project's performance if the editor has to redraw continuously). However, higher values will result in a less responsive editor. The default value is set to limit the editor to 10 FPS when the editor window is unfocused. See also interface/editor/timers/low_processor_mode_sleep_usec.

Note: This setting is ignored if interface/editor/display/update_continuously is true, as enabling that setting disables low-processor mode.


bool interface/editors/derive_script_globals_by_name 🔗

Se true, quando si estende uno script, il nome della classe globale dello script viene inserito nella finestra di dialogo di creazione dello script, se esiste. Se false, il percorso del file dello script viene sempre inserito.


bool interface/inspector/auto_unfold_foreign_scenes 🔗

Se true, espande automaticamente i gruppi di proprietà dell'Ispettore contenenti valori modificati quando si apre una scena per la prima volta. Influisce solo sulle scene senza preferenze di riduzione salvate e espande solo i gruppi con proprietà che sono state modificate rispetto ai valori predefiniti.

Nota: Questa impostazione funziona solo in scenari specifici: quando si apre una scena importata da un altro progetto o quando si apre una nuova scena che ha già proprietà modificate (ad esempio, dal controllo di versione). Le scene duplicate non sono considerate esterne, quindi questa impostazione non le influenzerà.


bool interface/inspector/color_picker_show_intensity 🔗

Se true, mostra lo slider dell'intensità nei ColorPicker aperti nell'editor.


int interface/inspector/default_color_picker_mode 🔗

La modalità predefinita del selettore di colori da usare quando si aprono i ColorPicker nell'editor. Questa modalità può essere regolata temporaneamente sul selettore di colori stesso.


int interface/inspector/default_color_picker_shape 🔗

La forma predefinita del selettore di colori da usare quando si aprono i ColorPicker nell'editor. Questa forma può essere regolata temporaneamente sul selettore di colori stesso.


float interface/inspector/default_float_step 🔗

La precisione in virgola mobile da usare per le proprietà che non definiscono un passo di precisione esplicito. Valori più bassi consentono di inserire valori più precisi.


int interface/inspector/default_property_name_style 🔗

The default property name style to display in the Inspector dock. This style can be temporarily adjusted in the Inspector dock's menu.

  • Raw: Displays properties in snake_case.

  • Capitalized: Displays properties capitalized.

  • Localized: Displays the localized string for the current editor language if a translation is available for the given property. If no translation is available, falls back to Capitalized.

Note: To display translated setting names in Project Settings and Editor Settings, use interface/editor/localization/localize_settings instead.


bool interface/inspector/delimitate_all_container_and_resources 🔗

Se true, aggiunge un margine attorno agli editor di array, dizionari e risorse che non sono già colorati.

Nota: Se interface/inspector/nested_color_mode è impostato su Containers & Resources questo parametro non avrà effetto poiché quegli editor saranno già colorati.


bool interface/inspector/disable_folding 🔗

Se true, costringe tutti i gruppi di proprietà nel pannello dell'Ispettore a espandersi e impedisce di comprimerli.


float interface/inspector/float_drag_speed 🔗

Velocità base per aumentare/diminuire i valori in virgola mobile quando si trascinano nell'ispettore.


bool interface/inspector/horizontal_vector2_editing 🔗

Se true, le proprietà di tipo Vector2 e Vector2i sono mostrate su una singola riga nell'ispettore anziché su due righe. In generale, è più compatto, ma può essere più difficile visualizzare e modificare valori di grandi dimensioni senza espandere l'ispettore orizzontalmente.


bool interface/inspector/horizontal_vector_types_editing 🔗

Se true, le proprietà Vector3, Vector3i, Vector4, Vector4i, Rect2, Rect2i, Plane e Quaternion sono mostrate su una singola riga nell'ispettore anziché su più righe. In generale, ciò è più compatto, ma può essere più difficile vedere e modificare valori grandi senza espandere l'ispettore orizzontalmente.


float interface/inspector/integer_drag_speed 🔗

Base speed for increasing/decreasing integer values by dragging them in the inspector.


int interface/inspector/max_array_dictionary_items_per_page 🔗

Il numero di elementi Array o Dictionary da visualizzare su ogni "pagina" nell'ispettore. Valori più alti consentono di visualizzare più valori per pagina, ma richiedono più tempo per caricare. Ciò è più notabile quando si selezionano nodi che hanno proprietà di tipo array o dizionario nell'editor.


int interface/inspector/nested_color_mode 🔗

Controlla quali editor di proprietà sono colorati quando vengono aperti.

  • Containers & Resources: Colora tutti gli editor di array, dizionari e risorse.

  • Resources: Colora tutti gli editor di risorse.

  • External Resources: Colora gli editor di risorse che modificano una risorsa esterna.


bool interface/inspector/open_resources_in_current_inspector 🔗

Se true, le sotto-risorse possono essere modificate nella vista attuale dell'ispettore. Se il tipo di risorsa è definito in interface/inspector/resources_to_open_in_new_inspector o se questa impostazione è false, tentare di modificare una sotto-risorsa aprirà sempre una nuova vista dell'ispettore.


PackedStringArray interface/inspector/resources_to_open_in_new_inspector 🔗

Lista di risorse che dovrebbero essere sempre aperte in una nuova vista dell'ispettore, anche se interface/inspector/open_resources_in_current_inspector è true.

Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedStringArray for more details.


bool interface/inspector/show_low_level_opentype_features 🔗

Se true, visualizza le funzionalità OpenType segnate come "nascoste" (hidden) dal file font nell'editor di Font.


bool interface/multi_window/enable 🔗

If true, multiple window support in editor is enabled. The following panels can become dedicated windows (i.e. made floating): Docks, Script editor, Shader editor, and Game Workspace.

Note: When interface/editor/display/single_window_mode is true, the multi window support is always disabled.

Note: To query whether the editor can use multiple windows in an editor plugin, use EditorInterface.is_multi_window_enabled() instead of querying the value of this editor setting.


bool interface/multi_window/maximize_window 🔗

Se true, quando i pannelli sono resi mobili, saranno ingranditi al massimo.

Se false, quando i pannelli sono resi mobili, la loro posizione e dimensione corrisponderanno a quelle di quando sono attaccati (escluso il bordo della finestra) alla finestra dell'editor.


bool interface/multi_window/restore_windows_on_load 🔗

Se true, la posizione, le dimensioni e lo schermo dei pannelli mobili verranno salvati all'uscita dall'editor. Al prossimo avvio, i pannelli che erano mobili verranno resi mobili nelle posizioni, dimensioni e schermi salvati, se possibile.


bool interface/scene_tabs/auto_select_current_scene_file 🔗

If true, the FileSystem dock will automatically navigate to the currently selected scene tab.


int interface/scene_tabs/display_close_button 🔗

Controlla quando il pulsante di chiusura (X) viene visualizzato nelle schede delle scene nella parte superiore dell'editor.


int interface/scene_tabs/maximum_width 🔗

La larghezza massima di ciascuna scheda di scena nella parte superiore nell'editor (in pixel).


bool interface/scene_tabs/restore_scenes_on_load 🔗

Se true, quando un progetto viene caricato, ripristina le scene che sono state aperte nell'ultima sessione dell'editor.

Nota: Con molte scene aperte, l'editor potrebbe impiegare più tempo per diventare utilizzabile. Se è necessario avviare rapidamente l'editor, considera di impostarlo su false.


bool interface/scene_tabs/show_script_button 🔗

Se true, mostra un pulsante accanto a ogni scheda di scena che apre lo script "dominante" della scena quando cliccato. Lo script "dominante" è quello che si trova al livello più alto nella gerarchia della scena.


bool interface/scene_tabs/show_thumbnail_on_hover 🔗

Se true, visualizza una miniatura generata automaticamente quando si passa il mouse sulle schede della scena. Le miniature della scena vengono generate quando la scena viene salvata.


Color interface/theme/accent_color 🔗

Il colore da utilizzare per gli elementi dell'interfaccia utente "evidenziati" nell'editor (elementi premuti e su cui si passa il mouse).


int interface/theme/additional_spacing 🔗

Un ulteriore spaziatura da aggiungere a vari elementi GUI nell'editor (in pixel). Aumentare questo valore è utile per migliorare l'usabilità sui touch screen, a costo di ridurre lo spazio utilizzabile sullo schermo.

Vedi anche interface/theme/spacing_preset.


Color interface/theme/base_color 🔗

Il colore base da usare per gli elementi dell'interfaccia utente nell'editor. Altri colori secondari (come le variazioni più scure/più chiare) sono derivati da questo colore.


int interface/theme/base_spacing 🔗

La spaziatura base utilizzata dai vari elementi GUI nell'editor (in pixel). Vedi anche interface/theme/spacing_preset.


int interface/theme/border_size 🔗

La dimensione del bordo da utilizzare per gli elementi dell'interfaccia (in pixel).


String interface/theme/color_preset 🔗

The editor color preset to use.


float interface/theme/contrast 🔗

The contrast factor to use when deriving the editor theme's base color (see interface/theme/base_color). When using positive values, the derived colors will be darker than the base color. This contrast factor can be set to a negative value, which will make the derived colors brighter than the base color. Negative contrast rates often look better for light themes.


int interface/theme/corner_radius 🔗

Raggio d'angolo da utilizzare per gli elementi dell'interfaccia (in pixel). 0 è quadrato.


String interface/theme/custom_theme 🔗

La risorsa tema personalizzata da usare per l'editor. Deve essere una risorsa tema Godot nel formato .tres o .res.


bool interface/theme/draw_extra_borders 🔗

Se true, disegna bordi aggiuntivi attorno agli elementi interattivi dell'interfaccia utente nell'editor. Questo viene abilitato automaticamente quando si utilizza il tema preimpostato Nero (OLED), poiché questo tema preimpostato utilizza uno sfondo completamente nero.


int interface/theme/draw_relationship_lines 🔗

What relationship lines to draw in the editor's Tree-based GUIs (such as the Scene tree dock).

  • None will make it so that no relationship lines are drawn.

  • Selected Only will only draw them for selected items.

  • All will always draw them for all items.


bool interface/theme/follow_system_theme 🔗

Se true, il tema predefinito dell'editor tenterà di abbinarsi automaticamente al tema del sistema.


int interface/theme/icon_and_font_color 🔗

Lo schema di colori delle icone e dei font da usare nell'editor.

  • Auto determina automaticamente lo schema di colori da usare in base a interface/theme/base_color.

  • Dark rende i font e le icone scuri (adatti per temi chiari). I colori delle icone vengono convertiti automaticamente dall'editor seguendo le regole definite in questo file.

  • Light rende i font e le icone chiari (adatti per temi scuri).


float interface/theme/icon_saturation 🔗

La saturazione da usare per le icone dell'editor. Valori più alti producono colori più vivaci.

Nota: La saturazione predefinita per le icone dell'editor è stata aumentata del 30% in Godot 4.0 e versioni successive. Per ripristinare la saturazione per le icone di Godot 3.x, imposta interface/theme/icon_saturation su 0.77.


float interface/theme/relationship_line_opacity 🔗

L'opacità da utilizzare quando si disegnano linee di relazione nelle interfacce grafiche utente dell'editor (GUI) basate su Tree (ad esempio il pannello dell'albero di scene).


String interface/theme/spacing_preset 🔗

La spaziatura predefinita da utilizzare per il tema dell'editor. Vedi anche interface/theme/base_spacing e interface/theme/additional_spacing.


String interface/theme/style 🔗

The editor theme style to use.


bool interface/theme/use_monospace_font_for_editor_symbols 🔗

If true, use the monospace font for some labels in the editor that display code symbols, such as signals, properties, and methods.


bool interface/theme/use_system_accent_color 🔗

If true, set accent color based on system settings.

Note: This setting is effective on Windows, macOS, Linux, and Android.


bool interface/touchscreen/enable_long_press_as_right_click 🔗

Se true, la pressione prolungata sul touchscreen viene considerata come clic destro.

Nota: Il valore predefinito è true sui dispositivi touchscreen.


bool interface/touchscreen/enable_pan_and_scale_gestures 🔗

Se true, abilita i gesti di panoramica e zoom con due dita sui dispositivi touchscreen.

Nota: Il valore predefinito è true sui dispositivi touchscreen.


bool interface/touchscreen/enable_touch_optimizations 🔗

If true, increases the scrollbar touch area, enables a larger dragger for split containers, and increases PopupMenu vertical separation to improve usability on touchscreen devices.

Note: Defaults to true on touchscreen devices.


bool interface/touchscreen/haptic_on_long_press 🔗

If true, the device will vibrate when a long-press gesture triggers a right-click context menu in the editor.

Note: Only has an effect on devices with haptic feedback hardware. Defaults to true on touchscreen devices.


float interface/touchscreen/scale_gizmo_handles 🔗

Specifica il moltiplicatore da applicare alla scala per le maniglie dei gizmo nell'editor per migliorare l'usabilità sui dispositivi touchscreen.

Nota: Il valore predefinito è 1 sui dispositivi non touchscreen.


int interface/touchscreen/touch_actions_panel 🔗

Un pannello touch-friendly che consente di accedere facilmente alle azioni più comuni, come salvare, eliminare, annullare e ripristinare, senza dover utilizzare una tastiera.

Nota: Disponibile solo nell'editor Android e XR.


int network/connection/check_for_updates 🔗

Specifica come il motore verificherà la presenza di aggiornamenti.

  • Disable Update Checks non consentirà al motore di verificare gli aggiornamenti (vedi anche network/connection/network_mode).

  • Auto (predefinito) verificherà la versione stabile o instabile più recente, a seconda della versione attualmente in uso. Passa a un'altra opzione se desideri bloccare la versione attuale.

  • Check Newest Preview verificherà lo snapshot di sviluppo più recente disponibile.

  • Check Newest Stable verificherà l'ultima versione stabile disponibile.

  • Check Newest Patch verificherà l'ultima versione stabile disponibile, ma solo tra la stessa versione minore. Ad esempio, se la tua versione è 4.3.stable, sarai informato su 4.3.1.stable, ma non su 4.4.stable.

Tutte le modalità di aggiornamento ignoreranno le build con diverse versioni principali (ad esempio, Godot 4 -> Godot 5).


int network/connection/network_mode 🔗

Determines whether online features, such as the Asset Store or update checks, are enabled in the editor. If this is a privacy concern, disabling these online features prevents the editor from making HTTP requests to the Godot website or third-party platforms hosting assets from the Asset Store.

Editor plugins and tool scripts are recommended to follow this setting. However, Godot can't prevent them from violating this rule.


String network/debug/remote_host 🔗

L'indirizzo da ascoltare quando si avvia il debugger remoto. Può essere impostato sull'indirizzo IP locale di questo dispositivo per consentire ai client esterni di connettersi al debugger remoto (invece di limitare il debugger remoto alle connessioni da localhost).


int network/debug/remote_port 🔗

La porta su cui ascoltare quando si avvia il debugger remoto. Godot proverà a usare numeri di porta superiori al numero configurato se il numero configurato è già occupato da un'altra applicazione.


String network/http_proxy/host 🔗

The host to use to contact the HTTP and HTTPS proxy in the editor (for the asset store and export template downloads). See also network/http_proxy/port.

Note: Godot currently doesn't automatically use system proxy settings, so you have to enter them manually here if needed.


int network/http_proxy/port 🔗

The port number to use to contact the HTTP and HTTPS proxy in the editor (for the asset store and export template downloads). See also network/http_proxy/host.

Note: Godot currently doesn't automatically use system proxy settings, so you have to enter them manually here if needed.


bool network/language_server/enable_smart_resolve 🔗

If true the language server will try to provide additional results when resolving symbols at the cost of showing wrong results. All symbols in the project are checked and resolved just based on their name, without taking context into account.

func untyped(param):
    param.print() # Will resolve to the global print method for e.g. hover hints.

When using static typing it is recommended to disable this setting, since it will mostly add false positives for typed code.

Note: This setting also influences how symbols are resolved when using renaming capabilities.

Note: The default value of this setting might change in future versions.


int network/language_server/poll_limit_usec 🔗

The upper limit of time, that the language server spends for IO each poll.


String network/language_server/remote_host 🔗

The host used to listen for language server clients.


int network/language_server/remote_port 🔗

The port used to listen for language server clients.

Note: A port configured with command-line options will take priority over this setting: --lsp-port <port>.


bool network/language_server/show_native_symbols_in_editor 🔗

The declaration of native symbols can't be resolved to a position in the file system. If true the language server will instead open the documentation for native symbols in the editor.

Note: The VSCode plugin adds additional functionality which allows viewing Godot documentation directly in VSCode, so this option is usually not needed in VSCode.


bool network/language_server/use_thread 🔗

If true the language server will run in a separate thread, if false it will run on the main thread.


String network/tls/editor_tls_certificates 🔗

The TLS certificate bundle to use for HTTP requests made within the editor (e.g. from the Asset Store tab). If left empty, the included Mozilla certificate bundle will be used.


bool network/tls/enable_tls_v1.3 🔗

Se true, abilita la negoziazione TLSv1.3.

Nota: Supportato solo quando si utilizza Mbed TLS 3.0 o versioni successive (i pacchetti di distribuzione Linux potrebbero essere compilati con pacchetti Mbed TLS di sistema più vecchi), altrimenti la versione TLS massima supportata è sempre TLSv1.2.


String project_manager/default_renderer 🔗

Il tipo di renderer che verrà spuntato automaticamente quando si crea un nuovo progetto. Le stringhe accettate sono "forward_plus", "mobile" o "gl_compatibility".


int project_manager/directory_naming_convention 🔗

Directory naming convention for the project manager. Options are "No Convention" (project name is directory name), "kebab-case" (default), "snake_case", "camelCase", "PascalCase", or "Title Case".


int project_manager/sorting_order 🔗

L'ordinamento da utilizzare nel gestore dei progetti. Quando si modifica l'ordinamento nel gestore dei progetti, questa impostazione viene impostata in modo permanente nelle impostazioni dell'editor.


bool run/auto_save/save_before_running 🔗

Se true, salva automaticamente tutte le scene e gli script prima di avviare il progetto. Impostandolo su false impedisce all'editor di salvare se non ci sono modifiche, il che può velocizzare leggermente l'avvio del progetto, ma rende possibile avviare un progetto con modifiche non salvate. (Le modifiche non salvate non saranno visibili nel progetto in esecuzione.)


int run/bottom_panel/action_on_play 🔗

L'azione da eseguire sul pannello inferiore quando il progetto viene eseguito.

Nota: Questa opzione non farà nulla se il cambio del pannello inferiore è bloccato tramite il pulsante "Fissa" nell'angolo del pannello inferiore.


int run/bottom_panel/action_on_stop 🔗

L'azione da eseguire sul pannello inferiore quando il progetto viene arrestato.

Nota: Questa opzione non farà nulla se il cambio del pannello inferiore è bloccato tramite il pulsante "Fissa" nell'angolo del pannello inferiore.


bool run/output/always_clear_output_on_play 🔗

Se true, l'editor pulirà il pannello Output all'esecuzione del progetto.


int run/output/font_size 🔗

The size of the font in the Output panel at the bottom of the editor. This setting does not impact the font size of the script editor (see interface/editor/fonts/code_font_size).


int run/output/max_lines 🔗

Numero massimo di righe da mostrare allo stesso tempo nel pannello Output.


bool run/platforms/linuxbsd/prefer_wayland 🔗

Se true, su Linux/BSD, l'editor verificherà prima Wayland invece di X11 (se disponibile).


int run/window_placement/android_window 🔗

Specifica come viene avviata la finestra di gioco in relazione all'editor Android.

  • Auto (based on screen size) (predefinito) sceglierà automaticamente come avviare la finestra di gioco in base al dispositivo e alle metriche dello schermo. Il valore predefinito è Same as Editor sui telefoni e Side-by-side with Editor sui tablet.

  • Same as Editor avvierà la finestra di gioco nella stessa finestra dell'editor.

  • Side-by-side with Editor avvierà la finestra di gioco affiancata alla finestra dell'editor.

Nota: Disponibile solo nell'editor Android.


int run/window_placement/game_embed_mode 🔗

Sostituisce l'impostazione di incorporamento del gioco per tutti i progetti appena aperti. Se abilitata, le impostazioni di incorporamento del gioco non vengono salvate.


int run/window_placement/rect 🔗

La modalità di finestra da utilizzare per visualizzare il progetto quando si avvia il progetto dall'editor.

Nota: L'incorporamento del gioco non è disponibile per "Force Maximized" o "Force Fullscreen".


Vector2 run/window_placement/rect_custom_position 🔗

La posizione personalizzata da utilizzare quando si avvia il progetto dall'editor (in pixel dall'angolo in alto a sinistra). Efficace solo se run/window_placement/rect è impostato su Custom Position.


int run/window_placement/screen 🔗

Il monitor su cui visualizzare il progetto quando si avvia il progetto dall'editor.


Se true, fa lampeggiare il cursore in base a text_editor/appearance/caret/caret_blink_interval. Disabilitare questa impostazione può estendere la durata della batteria sui laptop se si trascorre molto tempo nell'editor di script, poiché ridurrà la frequenza con cui l'editor deve essere ridisegnato.


L'intervallo di tempo in cui il cursore lampeggerà (in secondi). Vedi anche text_editor/appearance/caret/caret_blink.


bool text_editor/appearance/caret/highlight_all_occurrences 🔗

Se true, evidenzia tutte le occorrenze del testo attualmente selezionato nell'editor di script. Vedi anche text_editor/theme/highlighting/word_highlighted_color.


bool text_editor/appearance/caret/highlight_current_line 🔗

Se true, colora lo sfondo della riga su cui si trova attualmente il cursore con text_editor/theme/highlighting/current_line_color.


int text_editor/appearance/caret/type 🔗

Forma del cursore da utilizzare nell'editor di script. Linea visualizza una linea verticale a sinistra del carattere attuale, mentre Block (blocco) visualizza un contorno attorno il carattere attuale.


bool text_editor/appearance/drag_and_drop_info/show_drag_and_drop_info 🔗

If true, shows an info label listing available drop options when dragging an object into the script text editor.


bool text_editor/appearance/enable_inline_color_picker 🔗

Se true, visualizza un pulsante colorato prima di qualsiasi costruttore di Color nell'editor di script. Cliccandoci sopra è possibile modificare il colore tramite un selettore di colori.


int text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column 🔗

La colonna in cui visualizzare una linea sottile come linea guida per la lunghezza di riga per gli script. Questa dovrebbe essere generalmente maggiore di text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column.


int text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column 🔗

La colonna in cui visualizzare una linea molto sottile come linea guida per la lunghezza di riga per gli script. Questa dovrebbe essere generalmente inferiore a text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column.


bool text_editor/appearance/guidelines/show_line_length_guidelines 🔗

Se true, visualizza le linee guida sulla lunghezza di riga per aiutarti a tenere sotto controllo le lunghezze delle righe. Vedi anche text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column e text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column.


bool text_editor/appearance/gutters/highlight_type_safe_lines 🔗

Se true, evidenzia le righe di tipo sicuro visualizzando il colore del loro numero di riga con text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color invece di text_editor/theme/highlighting/line_number_color. Le righe di tipo sicuro sono righe di codice in cui il tipo di tutte le variabili è noto in fase di compilazione. Queste righe di tipo sicuro potrebbero essere eseguite più velocemente grazie alle istruzioni tipizzate.


bool text_editor/appearance/gutters/line_numbers_zero_padded 🔗

Se true, visualizza i numeri di riga con riempimento di zeri (ad esempio 007 invece di 7).


bool text_editor/appearance/gutters/show_info_gutter 🔗

Se true, visualizza una barra laterale (gutter) a sinistra contenente le icone per i metodi con connessioni di segnale e per i metodi sovrascritti.


bool text_editor/appearance/gutters/show_line_numbers 🔗

Se true, visualizza i numeri di riga in una barra laterale a sinistra.


int text_editor/appearance/lines/autowrap_mode 🔗

Se text_editor/appearance/lines/word_wrap è impostato su 1, imposta la modalità di avvolgimento del testo. Per vedere come si comporta ciascuna modalità, vedi AutowrapMode.


bool text_editor/appearance/lines/code_folding 🔗

Se true, visualizza le frecce di riduzione accanto alle sezioni di codice indentate e consente di ridurre il codice. Se false, nasconde le frecce di riduzione accanto alle sezioni di codice indentate e non consente di ridurre il codice.


int text_editor/appearance/lines/word_wrap 🔗

Se true, avvolge le righe lunghe su più righe per evitare lo scorrimento orizzontale. Questa è una funzionalità di sola visualizzazione; in realtà non inserisce interruzioni di riga nei tuoi script.


int text_editor/appearance/minimap/minimap_width 🔗

La larghezza della minimappa nell'editor di script (in pixel).


bool text_editor/appearance/minimap/show_minimap 🔗

Se true, disegna una panoramica dello script vicino alla barra di scorrimento. La minimappa può essere cliccata con il tasto sinistro per scorrere direttamente verso una posizione in modo "assoluto".


bool text_editor/appearance/whitespace/draw_spaces 🔗

Se true, disegna i caratteri di spazio come punti centrati.


bool text_editor/appearance/whitespace/draw_tabs 🔗

Se true, disegna i caratteri di tabulazione come chevron.


int text_editor/appearance/whitespace/line_spacing 🔗

The space to add between lines (in pixels). Greater line spacing can help improve readability at the cost of displaying fewer lines on screen. Negative values allow for even more compact text, but may look broken with certain fonts.


bool text_editor/behavior/documentation/enable_tooltips 🔗

Se true, i suggerimenti della documentazione appariranno quando si passa il mouse su un simbolo.


bool text_editor/behavior/files/auto_reload_and_parse_scripts_on_save 🔗

Se true, gli script di strumento (tool) verranno ricaricati automaticamente dopo essere stati salvati.


bool text_editor/behavior/files/auto_reload_scripts_on_external_change 🔗

Se true, ricarica automaticamente gli script e gli shader testuali nell'editor quando sono stati modificati e salvati da editor o strumenti esterni e l'editor riottiene il focus. È possibile scartare le modifiche esterne attraverso la funzione Annulla dopo averle caricate nell'editor.

Se false, verrà sempre visualizzata una finestra di dialogo di conflitto file quando l'editor riottiene il focus. Questa finestra di dialogo consente di scegliere se mantenere le modifiche locali o scartarle.

Nota: Anche quando questa impostazione è true, una finestra di dialogo di conflitto file viene comunque visualizzata in certe situazioni. Ad esempio, verrà visualizzata quando l'editor di script contiene modifiche non salvate di cui un editor esterno non ha tenuto conto.


int text_editor/behavior/files/autosave_interval_secs 🔗

Se impostato su un valore maggiore di 0, salva automaticamente lo script attuale seguendo l'intervallo specificato (in secondi). Può essere utilizzato per prevenire la perdita di dati in caso di arresti anomali nell'editor.


bool text_editor/behavior/files/convert_indent_on_save 🔗

Se true, converte l'indentazione per farla corrispondere alle impostazioni di indentazione dell'editor di script quando si salva uno script. Vedi anche text_editor/behavior/indent/type.


bool text_editor/behavior/files/drop_preload_resources_as_uid 🔗

Se true, quando si rilascia un file Resource nell'editor di script tenendo premuto Ctrl, la risorsa sarà precaricata con un UID. Se false, la risorsa sarà precaricata con un percorso.

Tenendo premuti Ctrl+Shift, questo comportamento è invertito.


bool text_editor/behavior/files/open_dominant_script_on_scene_change 🔗

Se true, aprire una scena apre automaticamente lo script allegato al nodo radice, oppure il nodo più in alto se il nodo radice non ha uno script.


bool text_editor/behavior/files/restore_scripts_on_load 🔗

Se true, riapre gli script aperti nell'ultima sessione quando l'editor viene riaperto su un determinato progetto.


bool text_editor/behavior/files/trim_final_newlines_on_save 🔗

Se true, rimuove tutte le nuove righe vuote dopo la nuova riga finale quando si salva uno script. Per "riga finale" si intende le righe vuote trovate alla fine dei file. Siccome non hanno uno scopo pratico, possono e dovrebbero essere rimosse per rendere meno rumorose le differenze di controllo versione.


bool text_editor/behavior/files/trim_trailing_whitespace_on_save 🔗

Se true, rimuove gli spazi vuoti finali quando si salva uno script. Per "spazi vuoti finali" si intende i caratteri di tabulazione e spazio posizionati alla fine delle righe. Siccome non hanno uno scopo pratico, possono e dovrebbero essere rimossi per rendere meno rumorose le differenze di controllo versione.


bool text_editor/behavior/general/empty_selection_clipboard 🔗

Se true, la copia o il taglio senza selezione vengono eseguiti su tutte le righe con i cursori. Altrimenti, la copia e il taglio richiedono una selezione.


bool text_editor/behavior/indent/auto_indent 🔗

Se true, il codice viene automaticamente rientrato quando si preme il tasto Invio in base ai blocchi sopra la nuova riga.


bool text_editor/behavior/indent/indent_wrapped_lines 🔗

Se true, tutte le righe avvolte vengono rientrate della stessa quantità della riga non avvolta.


int text_editor/behavior/indent/size 🔗

Quando si usa l'indentazione con tabulazione, determina la lunghezza di ogni tabulazione. Quando si usa l'indentazione di spazio, determina quanti spazi vengono inseriti quando si preme Tab e quando viene eseguita l'indentazione automatica.


int text_editor/behavior/indent/type 🔗

Stile dell'indentazione da usare (tabulazioni o spazi).

Nota: La guida di stile per GDScript consiglia di usare tabulazioni per l'indentazione. Si consiglia di cambiare questa impostazione solo se si deve lavorare su un progetto che attualmente usa spazi per l'indentazione.


String text_editor/behavior/navigation/custom_word_separators 🔗

I caratteri da considerare come delimitatori di parole se text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators è true. Questa stringa è aggiunta ai caratteri predefiniti se text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators è true. I caratteri devono essere definiti senza separazione, ad esempio _♥=.


bool text_editor/behavior/navigation/drag_and_drop_selection 🔗

Se true, consente di trascinare e rilasciare il testo nell'editor di script per spostare il testo. Disattivala se ti ritrovi a trascinare e rilasciare il testo accidentalmente nell'editor di script.


bool text_editor/behavior/navigation/move_caret_on_right_click 🔗

Se true, il cursore verrà spostato quando si clicca con il pulsante destro del mouse in un punto qualsiasi dell'editor di script (come al clic del pulsante sinistro o centrale). Se false, il cursore verrà spostato solo quando si clicca con il pulsante sinistro o centrale in un punto qualsiasi.


bool text_editor/behavior/navigation/open_script_when_connecting_signal_to_existing_method 🔗

If true, opens the script editor when connecting a signal to an existing script method from the Signals dock.


bool text_editor/behavior/navigation/scroll_past_end_of_file 🔗

Se true, consente di scorrere oltre la fine del file.


bool text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling 🔗

Se true, abilita un'animazione di scorrimento fluida quando si usa la rotellina del mouse per scorrere. Vedi text_editor/behavior/navigation/v_scroll_speed per controllare la velocità di questa animazione.

Nota: text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling attualmente si comporta male nei progetti in cui ProjectSettings.physics/common/physics_ticks_per_second è stato notevolmente aumentato rispetto al suo valore predefinito (60). In questo caso, si consiglia di disabilitare questa impostazione.


bool text_editor/behavior/navigation/stay_in_script_editor_on_node_selected 🔗

Se true, impedisce il passaggio automatico tra le schermate Script e 2D/3D quando si seleziona un nodo nel pannello dell'albero di scene.


bool text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators 🔗

Se true, utilizza i caratteri in text_editor/behavior/navigation/custom_word_separators come separatori di parole per la navigazione e le operazioni tra parole. La stringa è aggiunge ai caratteri predefiniti se è abilitato anche text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators. La navigazione e le operazioni tra parole includono il doppio clic su una parola o tenendo premuto Ctrl (Cmd su macOS) e premendo sinistra, destra, backspace o canc.


bool text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators 🔗

Se true, utilizza i caratteri in `!"#$%&'()*+,-./:;<=>?@[\]^`{|}~, la tabella di punteggiatura generale Unicode e la tabella di punteggiatura Unicode CJK come separatori di parole per la navigazione e le operazioni tra parole. Se false, viene utilizzato un sottoinsieme di questi caratteri e non include i caratteri <>$~^=+|. Questo è in aggiunta ai caratteri personalizzati se anche text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators è abilitato. Questi caratteri servono per determinare dove finisce una parola. La navigazione e le operazioni tra parole includono il doppio clic su una parola o la pressione prolungata di Ctrl (Cmd su macOS) mentre si premono sinistra, destra, backspace, o cancella.


int text_editor/behavior/navigation/v_scroll_speed 🔗

La velocità di scorrimento in righe al secondo quando text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling è true. Valori più alti fanno scorrere lo script più velocemente quando si usa la rotellina del mouse.

Nota: È possibile tenere premuto Alt mentre si usa la rotellina del mouse per scorrere temporaneamente 5 volte più velocemente.


bool text_editor/completion/add_node_path_literals 🔗

Se true, utilizza NodePath anziché String quando appropriato per il completamento automatico del codice o per trascinare e rilasciare le proprietà degli oggetti nell'editor di script.


bool text_editor/completion/add_string_name_literals 🔗

Se true, utilizza StringName anziché String quando appropriato per il completamento automatico del codice.


bool text_editor/completion/add_type_hints 🔗

If true, automatically adds GDScript static typing (such as -> void and : int) in many situations where it's possible to, including when:

  • Accepting a suggestion from code autocompletion;

  • Creating a new script from a template;

  • Connecting signals from the Signals dock;

  • Creating variables prefixed with @GDScript.@onready, by dropping nodes from the Scene dock into the script editor while holding Ctrl.


bool text_editor/completion/auto_brace_complete 🔗

Se true, inserisce automaticamente la parentesi di chiusura corrispondente quando la parentesi di apertura viene inserita tramite digitazione o completamento automatico. Inoltre, rimuove automaticamente la parentesi di chiusura quando si preme Backspace sulla parentesi di apertura. Ciò include le parentesi ((), [], {}), virgolette di stringa ('', "") e commenti (/**/) se il linguaggio lo supporta.


float text_editor/completion/code_complete_delay 🔗

Ritardo in secondi dopo il quale i suggerimenti di completamento automatico devono essere visualizzati quando l'utente smette di digitare.


bool text_editor/completion/code_complete_enabled 🔗

Se true, il completamento del codice verrà attivato automaticamente dopo text_editor/completion/code_complete_delay. Anche se false, il completamento del codice può essere attivato manualmente con l'azione ui_text_completion_query (predefinito su Ctrl + Spazio o Cmd + Spazio su macOS).


bool text_editor/completion/colorize_suggestions 🔗

Se true abilita la colorazione per alcuni elementi nei suggerimenti di completamento automatico, come i componenti dei vettori.


bool text_editor/completion/complete_file_paths 🔗

Se true, fornisce suggerimenti di completamento automatico per i percorsi dei file in metodi come load() e preload().


float text_editor/completion/idle_parse_delay 🔗

Ritardo in secondi dopo il quale l'editor di script deve verificare la presenza di errori quando l'utente smette di digitare.


float text_editor/completion/idle_parse_delay_with_errors_found 🔗

Il ritardo utilizzato al posto di text_editor/completion/idle_parse_delay, quando il parser ha trovato degli errori. Un valore più basso dovrebbe risultare più reattivo quando si corregge il codice, ma potrebbe causare notevoli scatti e aumentare l'utilizzo della CPU.


bool text_editor/completion/put_callhint_tooltip_below_current_line 🔗

Se true, il suggerimento di completamento del codice apparirà sotto la riga attuale, a meno che non ci sia spazio sullo schermo sotto la riga attuale. Se false, il suggerimento di completamento del codice apparirà sopra la riga attuale.


bool text_editor/completion/use_single_quotes 🔗

Se true, effettua il completamento automatico della stringa con virgolette singole. Se false, effettua il completamento automatico della stringa con virgolette doppie (che corrisponde alla guida di stile GDScript).


String text_editor/external/exec_flags 🔗

Argomenti della riga di comando da passare all'editor di testo esterno che è eseguito quando text_editor/external/use_external_editor è true. Vedi anche text_editor/external/exec_path.


String text_editor/external/exec_path 🔗

Percorso all'eseguibile dell'editor di testo utilizzato per modificare i file di testo se text_editor/external/use_external_editor è true.


bool text_editor/external/use_external_editor 🔗

Se true, utilizza un editor esterno invece dell'Editor di script integrato. Vedi anche text_editor/external/exec_path e text_editor/external/exec_flags.


int text_editor/help/class_reference_examples 🔗

Controlla quali blocchi di codice su più righe si devono visualizzare nella guida dell'editor. Questa impostazione non influisce sui letterali di codice su riga singola nella guida dell'editor.


int text_editor/help/help_font_size 🔗

La dimensione del font da utilizzare nella guida dell'editor (i riferimenti alle classi integrati).


int text_editor/help/help_source_font_size 🔗

La dimensione del font da utilizzare per gli esempi di codice nella guida dell'editor (riferimento alle classi integrato).


int text_editor/help/help_title_font_size 🔗

La dimensione del font da utilizzare per le intestazioni nella guida dell'editor (i riferimenti alle classi integrati).


bool text_editor/help/show_help_index 🔗

Se true, visualizza un indice a sinistra della guida dell'editor (nella posizione in cui verrebbe visualizzata la panoramica dei membri durante la modifica di uno script).


bool text_editor/help/sort_functions_alphabetically 🔗

Se true, l'elenco dei metodi dello script nell'Editor di script è ordinato alfabeticamente.


bool text_editor/script_list/group_help_pages 🔗

Se true, le pagine di riferimento delle classi vengono raggruppate nella parte inferiore dell'elenco degli script nell'Editor di Script.


bool text_editor/script_list/highlight_scene_scripts 🔗

Se true, gli script utilizzati dalla scena attuale sono evidenziati nell'elenco degli script dell'Editor di script.


int text_editor/script_list/list_script_names_as 🔗

Specifica come i percorsi degli script devono essere visualizzati nell'elenco degli script nell'Editor di script. Se si utilizza l'opzione "Name" e alcuni script condividono lo stesso nome di file, più parti dei loro percorsi vengono rivelate per evitare conflitti.


bool text_editor/script_list/script_temperature_enabled 🔗

Se true, i nomi degli script aperti di recente nell'Editor di script vengono evidenziati con il colore d'accento, la cui intensità dipende da quanto recentemente sono stati aperti.


int text_editor/script_list/script_temperature_history_size 🔗

Quanti nomi di script sono evidenziati al massimo, se text_editor/script_list/script_temperature_enabled è true. Gli script più vecchi di questo valore utilizzano il colore predefinito del font.


bool text_editor/script_list/show_members_overview 🔗

If true, displays an overview of the current script's member functions at the left of the script editor. See also text_editor/script_list/sort_members_outline_alphabetically.


bool text_editor/script_list/sort_members_outline_alphabetically 🔗

Se true, ordina la panoramica dei membri (posizionato a sinistra dell'editor di script) in ordine alfabetico. Se false, ordina la panoramica dei membri in base all'ordine in cui i membri si trovano nello script.

Nota: Efficace solo se text_editor/script_list/show_members_overview è true.


int text_editor/script_list/sort_scripts_by 🔗

Specifica l'ordinamento utilizzato per l'elenco degli script aperti nell'Editor di script.


String text_editor/theme/color_theme 🔗

Il tema di sintassi da usare nell'editor di script.

È possibile salvare il proprio tema di sintassi dalle impostazioni attuali attraverso File > Tema > Salva con nome... nella parte superiore dell'editor di script. Il tema di sintassi sarà quindi disponibile localmente nell'elenco dei temi colore.

Puoi trovare altri temi di sintassi da installare nel repository godot-syntax-themes.


Color text_editor/theme/highlighting/background_color 🔗

Il colore di sfondo nell'editor di script. Se impostato su un colore traslucido, il colore base del tema dell'editor sarà visibile dietro.


Color text_editor/theme/highlighting/base_type_color 🔗

Il colore dei tipi base nell'editor di script (utilizzato per tipi come Vector2, Vector3, Color, ...).


Color text_editor/theme/highlighting/bookmark_color 🔗

Il colore dell'icona dei segnalibri nell'editor di script (visualizzata nella barra laterale).


Color text_editor/theme/highlighting/brace_mismatch_color 🔗

Il colore di una mancata corrispondenza tra parentesi nell'editor di script. Utilizzato quando il cursore è attualmente su una parentesi graffa, tonda o quadra senza corrispondenze.


Color text_editor/theme/highlighting/breakpoint_color 🔗

Il colore dell'icona dei punti d'interruzione nell'editor di script (visualizzata nella barra laterale).


Color text_editor/theme/highlighting/caret_background_color 🔗

Il colore di sfondo del cursore nell'editor di script.

Nota: Questa impostazione non ha effetto perché al momento non è utilizzata.


Color text_editor/theme/highlighting/caret_color 🔗

Il colore del cursore dell'editor di script.


Color text_editor/theme/highlighting/code_folding_color 🔗

Il colore dell'icona di riduzione del codice nell'editor di script (visualizzata nella barra laterale).


Color text_editor/theme/highlighting/comment_color 🔗

Il colore dei commenti nell'editor di script.

Nota: In GDScript, a differenza di Python, le stringhe multilinea non sono considerate commenti e utilizzeranno invece il colore di evidenziazione delle stringhe.


Color text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_color 🔗

Il colore di testo dei marcatori critici nell'editor di script. Questi marcatori sono determinati da text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_list.


String text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_list 🔗

Un elenco di parole separate da virgole, sensibili alle maiuscole, da evidenziare nei commenti. Il testo sarà evidenziato nell'editor di script con il colore text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_color. Non devono includere spazi o simboli, altrimenti non saranno evidenziati.

Nota: Questa funzionalità è implementata solo nell'evidenziatore di sintassi di GDScript.


Color text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_color 🔗

Il colore di testo dei marcatori di nota nell'editor di script. Questi marcatori sono determinati da text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_list.


String text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_list 🔗

Un elenco di parole separate da virgole, sensibili alle maiuscole, da evidenziare nei commenti. Il testo sarà evidenziato nell'editor di script con il colore text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_color. Non devono includere spazi o simboli, altrimenti non saranno evidenziati.

Nota: Questa funzionalità è implementata solo nell'evidenziatore di sintassi di GDScript.


Color text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_color 🔗

Il colore di testo dei marcatori di avviso nell'editor di script. Questi marcatori sono determinati da text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_list.


String text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_list 🔗

Un elenco di parole separate da virgole, sensibili alle maiuscole, da evidenziare nei commenti. Il testo sarà evidenziato nell'editor di script con il colore text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_color. Non devono includere spazi o simboli, altrimenti non saranno evidenziati.

Nota: Questa funzionalità è implementata solo nell'evidenziatore di sintassi di GDScript.


Color text_editor/theme/highlighting/completion_background_color 🔗

Il colore di sfondo della casella di completamento automatico nell'editor di script.


Color text_editor/theme/highlighting/completion_existing_color 🔗

Il colore di sfondo della casella di completamento automatico nell'editor di script, per evidenziare i caratteri esistenti nei risultati di completamento. Dovrebbe essere un colore traslucido in modo che si possa vedere text_editor/theme/highlighting/completion_selected_color dietro.


Color text_editor/theme/highlighting/completion_font_color 🔗

Il colore del testo della casella di completamento automatico nell'editor di script.


Color text_editor/theme/highlighting/completion_scroll_color 🔗

Il colore della barra di scorrimento della casella di completamento automatico nell'editor di script.


Color text_editor/theme/highlighting/completion_scroll_hovered_color 🔗

Colore della barra di scorrimento della casella di completamento automatico nell'editor di script, al passaggio o al clic del mouse.


Color text_editor/theme/highlighting/completion_selected_color 🔗

Il colore di sfondo della casella di completamento automatico nell'editor di script per la riga attualmente selezionata.


Color text_editor/theme/highlighting/control_flow_keyword_color 🔗

Il colore delle parole chiave del flusso di controllo nell'editor di script (utilizzato per le parole chiave come if, for, return, ...).


Color text_editor/theme/highlighting/current_line_color 🔗

Il colore di sfondo nell'editor di script per la riga su cui si trova attualmente il cursore. Dovrebbe essere impostato su un colore traslucido in modo che si possa visualizzare sopra altri modificatori di colore della riga come text_editor/theme/highlighting/mark_color.


Color text_editor/theme/highlighting/doc_comment_color 🔗

Il colore dei commenti di documentazione nell'editor di script. In GDScript, questo è utilizzato per i commenti che iniziano con ##. In C#, questo è utilizzato per i commenti che iniziano con /// o /**.


Color text_editor/theme/highlighting/engine_type_color 🔗

Il colore dei tipi del motore nell'editor di script (Object, Mesh, Node, ...).


Color text_editor/theme/highlighting/executing_line_color 🔗

Il colore nell'editor di script per l'icona della riga in esecuzione del debugger (visualizzata nella barra laterale).


Color text_editor/theme/highlighting/folded_code_region_color 🔗

Il colore di evidenziazione della riga di sfondo dell'editor di script per la regione di codice compressa.


Color text_editor/theme/highlighting/function_color 🔗

Il colore di chiamata di funzioni dell'editor di script.

Nota: Quando si utilizza l'evidenziatore di sintassi GDScript, questo è utilizzato solo quando si chiamano alcune funzioni, poiché le definizioni di funzioni e le funzioni globali hanno i propri colori text_editor/theme/highlighting/gdscript/function_definition_color e text_editor/theme/highlighting/gdscript/global_function_color.


Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/annotation_color 🔗

Il colore del testo usato per l'evidenziatore della sintassi di GDScript per le annotazioni (ad esempio @export).


Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/function_definition_color 🔗

Il colore del testo usato per l'evidenziatore della sintassi di GDScript per le definizioni di funzioni (ad esempio _ready in func _ready():).


Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/global_function_color 🔗

Il colore del testo usato per l'evidenziatore della sintassi di GDScript per le funzioni globali, come quelle in @GlobalScope (ad esempio preload()).


Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/node_path_color 🔗

Il colore del testo usato per l'evidenziatore della sintassi di GDScript per i letterali NodePath (ad esempio ^"position:x").


Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/node_reference_color 🔗

Il colore del testo usato per l'evidenziatore della sintassi di GDScript per i letterali di riferimenti ai nodi (ad esempio $"Sprite" e %"Sprite"]).


Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/string_name_color 🔗

Il colore del testo usato per l'evidenziatore della sintassi di GDScript per i letterali StringName (ad esempio &"example").


Color text_editor/theme/highlighting/keyword_color 🔗

Il colore delle parole chiave non di controllo del flusso dell'editor di script (utilizzato per parole chiave come var, func, extends, ...).


Color text_editor/theme/highlighting/line_length_guideline_color 🔗

Il colore nell'editor di script per la linea guida che limita la lunghezza delle righe. La linea guida "rigida" sarà disegnata con questo colore, mentre la linea guida "leggera" sarà disegnata con metà della sua opacità.


Color text_editor/theme/highlighting/line_number_color 🔗

Il colore nell'editor di script per i numeri di riga. Vedi anche text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color.


Color text_editor/theme/highlighting/mark_color 🔗

Il colore di sfondo nell'editor di script per le righe con errori. Dovrebbe essere impostato su un colore traslucido in modo che si possa visualizzare sopra altri modificatori di colore di riga come text_editor/theme/highlighting/current_line_color.


Color text_editor/theme/highlighting/member_variable_color 🔗

Il colore nell'editor di script per le variabili membro sugli oggetti (ad esempio self.some_property).

Nota: Questo colore non è utilizzato per la dichiarazione e l'accesso alle variabili locali.


Color text_editor/theme/highlighting/number_color 🔗

Il colore nell'editor di script per i numeri (interi e in virgola mobile).


Color text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color 🔗

Il colore nell'editor di script per i numeri di riga di tipo sicuro. Vedi anche text_editor/theme/highlighting/line_number_color.

Nota: Visualizzato solo se text_editor/appearance/gutters/highlight_type_safe_lines è true.


Color text_editor/theme/highlighting/search_result_border_color 🔗

Il colore nell'editor di script per il bordo dei risultati di ricerca. Questo bordo aiuta a evidenziare il risultato di ricerca. Imposta l'opacità di questo colore su 0 per disabilitare il bordo.


Color text_editor/theme/highlighting/search_result_color 🔗

Il colore di sfondo nell'editor di script per i risultati di ricerca.


Color text_editor/theme/highlighting/selection_color 🔗

Il colore di sfondo dell'editor di script per il testo attualmente selezionato.


Color text_editor/theme/highlighting/string_color 🔗

Il colore nell'editor di script per le stringhe (su riga singola e su più righe).


Color text_editor/theme/highlighting/string_placeholder_color 🔗

The script editor's color for string placeholders, such as %s and {_}. Refer to the GDScript format strings documentation for more details.

Note: Only the default {_} placeholder patterns are highlighted for the String.format() method. Custom patterns still appear as plain strings.


Color text_editor/theme/highlighting/symbol_color 🔗

Il colore nell'editor di script per gli operatori (( ) [ ] { } + - * /, ...).


Color text_editor/theme/highlighting/text_color 🔗

Il colore nell'editor di script per il testo non evidenziato da alcuna regola di evidenziazione della sintassi.


Color text_editor/theme/highlighting/text_selected_color 🔗

Il colore di sfondo nell'editor di script per il testo. Dovrebbe essere impostato su un colore traslucido in modo che si possa visualizzare sopra altri modificatori di colore delle righe come text_editor/theme/highlighting/current_line_color.


Color text_editor/theme/highlighting/user_type_color 🔗

Il colore dell'editor di script per i tipi definiti dall'utente (che usano class_name).


Color text_editor/theme/highlighting/warning_color 🔗

Il colore di sfondo nell'editor di script per le righe con avvertimenti. Dovrebbe essere impostato su un colore traslucido in modo che si possa visualizzare sopra altri modificatori di colore di riga come text_editor/theme/highlighting/current_line_color.


Color text_editor/theme/highlighting/word_highlighted_color 🔗

Il colore nell'editor di script per le parole evidenziate da una selezione. Visibile solo se text_editor/appearance/caret/highlight_all_occurrences è true.


String version_control/ssh_private_key_path 🔗

Percorso al file della chiave SSH privata per le credenziali dell'integrazione del controllo versione dell'editor.


String version_control/ssh_public_key_path 🔗

Percorso al file della chiave SSH pubblica per le credenziali dell'integrazione del controllo versione dell'editor.


String version_control/username 🔗

Nome utente predefinito per l'integrazione del controllo versione dell'editor.


Descrizioni dei metodi

void add_property_info(info: Dictionary) 🔗

Adds a custom property info to a property. The dictionary must contain:

var settings = EditorInterface.get_editor_settings()
settings.set("category/property_name", 0)

var property_info = {
    "name": "category/property_name",
    "type": TYPE_INT,
    "hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
    "hint_string": "one,two,three"
}

settings.add_property_info(property_info)

void add_shortcut(path: String, shortcut: Shortcut) 🔗

Adds a shortcut whose path is specified by path.

The path determines how the shortcut is organized and displayed in the editor's shortcut settings. The path format affects the display as follows:

  • "name" (no slash): Creates a category named name with the shortcut displayed as name.

  • "category/name" (single slash): Displays as name in the category section.

  • "category/name/extra" (multiple slashes): Extra path components are ignored, so this behaves the same as "category/name".

Note: Shortcuts are only saved to the editor settings if they differ from their original/default state. This means empty shortcuts that were originally empty will not persist between editor sessions and must be re-added. If a shortcut with the same path already exists, this method will update it with the new shortcut instead of creating a duplicate.

# Add a custom shortcut for a plugin action.
var my_shortcut = Shortcut.new()
var input_event = InputEventKey.new()
input_event.keycode = KEY_F5
input_event.ctrl_pressed = true
my_shortcut.events.append(input_event)

# This will appear under the "My Plugin" category as "Reload Data".
EditorInterface.get_editor_settings().add_shortcut("my_plugin/reload_data", my_shortcut)

# This will appear under the "Test Action" category as "Test Action".
EditorInterface.get_editor_settings().add_shortcut("test_action", my_shortcut)

bool check_changed_settings_in_group(setting_prefix: String) const 🔗

Controlla se sono presenti impostazioni con il prefisso setting_prefix nell'insieme di impostazioni modificate. Vedi anche get_changed_settings().


void erase(property: String) 🔗

Cancella l'impostazione il cui nome è specificato da property.


PackedStringArray get_changed_settings() const 🔗

Ottiene un array delle impostazioni che sono state modificate dall'ultimo salvataggio. Nota che internamente changed_settings viene cancellato dopo un salvataggio riuscito, quindi in genere il posto più appropriato per usare questo metodo è quando si elabora NOTIFICATION_EDITOR_SETTINGS_CHANGED.


PackedStringArray get_favorites() const 🔗

Restituisce la lista dei file e delle cartelle preferite per questo progetto.


Variant get_project_metadata(section: String, key: String, default: Variant = null) const 🔗

Restituisce metadati specifici per il progetto per la sezione section e la chiave key specificati. Se i metadati non esistono, verrà restituito default. Vedi anche set_project_metadata().


PackedStringArray get_recent_dirs() const 🔗

Restituisce la lista delle cartelle visitate di recente nella finestra di dialogo dei file per questo progetto.


Variant get_setting(name: String) const 🔗

Restituisce il valore dell'impostazione specificata da name. Equivale all'utilizzo di Object.get() sull'istanza di EditorSettings.


Shortcut get_shortcut(path: String) const 🔗

Returns the shortcut specified by path. Tries to find a built-in action if no shortcut with the provided path is found in the shortcut list. If found, adds it to the list and returns it, otherwise returns null.


PackedStringArray get_shortcut_list() 🔗

Returns the list of stored shortcut paths.


bool has_setting(name: String) const 🔗

Restituisce true se l'impostazione specificata da name esiste, altrimenti false.


bool has_shortcut(path: String) const 🔗

Returns true if the shortcut specified by path exists, false otherwise.


bool is_shortcut(path: String, event: InputEvent) const 🔗

Returns true if the shortcut specified by path matches the event specified by event, false otherwise.


void mark_setting_changed(setting: String) 🔗

Contrassegna l'impostazione dell'editor passata come modificata, vedi get_changed_settings(). Saranno accettate solo le impostazioni esistenti (vedi has_setting()).


void remove_shortcut(path: String) 🔗

Removes the shortcut specified by path.


void set_builtin_action_override(name: String, actions_list: Array[InputEvent]) 🔗

Sostituisce l'azione integrata dell'editor denominata name con le azioni di input definite in actions_list.


void set_favorites(dirs: PackedStringArray) 🔗

Imposta la lista dei file e delle cartelle preferite per questo progetto.


void set_initial_value(name: StringName, value: Variant, update_current: bool) 🔗

Imposta il valore iniziale dell'impostazione specificata da name su value. Questo serve per fornire un valore per il pulsante Ripristina nelle Impostazioni dell'editor. Se update_current è true, anche il valore attuale dell'impostazione verrà impostato su value.


void set_project_metadata(section: String, key: String, data: Variant) 🔗

Imposta i metadati specifici per il progetto con la sezione section, la chiave key e i dati data specificati. Questi metadati sono memorizzati all'esterno della cartella del progetto e pertanto non saranno verificati nel controllo versione. Vedi anche get_project_metadata().


void set_recent_dirs(dirs: PackedStringArray) 🔗

Imposta la lista delle cartelle visitate di recente nella finestra di dialogo dei file per questo progetto.


void set_setting(name: String, value: Variant) 🔗

Imposta il valore dell'impostazione specificata da name su value. Equivale a utilizzare Object.set() sull'istanza di EditorSettings.