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Effetti audio

Godot include numerosi effetti audio che si possono aggiungere a un bus audio per alterare ogni suono che passa attraverso quel bus.

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Capire come funziona ogni effetto può essere difficile, quindi non scoraggiarti se devi fare qualche ricerca! Se sei novizio con l'audio, comprendere gli effetti essenziali può esserti d'aiuto nella maggior parte dei casi! Questi sono:

  • Equalizzatore e Filtro

  • Limiter

  • Ritardo e Riverbero (Delay & Reverb)

Prova ogni effetto per farti un'idea di come alterano il suono.

Nota

AudioSample non supporta questi effetti.

A seguire sono riportate brevi descrizioni degli effetti disponibili:

Amplifica (Amplify)

Cambia il volume del suono. Bisogna però fare attenzione: impostare un livello di volume troppo alto può distorcere digitalmente il suono, il che può produrre crepitii e scoppiettii sgradevoli. Si consiglia di utilizzare un hard limiter o un compressore per evitare la distorsione, oppure una distorsione in modalità clip se si desidera una distorsione pari o inferiore a 0 dB.

Filtro limita-banda (BandLimitFilter)

Un filtro "limita-banda" attenua le frequenze al punto di taglio (cutoff), e permette alle frequenze fuori da tale punto di passare inalterate. È simile al filtro notch, ma più debole. È l'opposto del filtro passa-banda. Questo filtro si può utilizzare per dare più spazio ad altri suoni da riprodurre nel punto di taglio.

Filtro passa-banda (BandPassFilter)

Un filtro passa-banda permette alle frequenze al punto di taglio (cutoff) di passare inalterate e attenua le frequenze fuori da tale punto. È l'opposto del filtro filtro limita-banda e del filtro notch. Questo filtro si può utilizzare per simulare suoni che passano attraverso una vecchia linea telefonica o un megafono. Modulando il punto di taglio è possibile simulare il suono di un pedale wah-wah per chitarre, tipo quello della chitarra in Voodoo Child (Slight Return) di Jimi Hendrix.

Cattura (Capture)

Copia i campioni audio del bus a cui è associato questo effetto in un buffer circolare interno. Questo si può utilizzare per catturare dati dal microfono o per trasmettere audio attraverso la rete in tempo reale. In generale, si può utilizzare per memorizzare dati audio in tempo reale per la riproduzione, e persino per creare visualizzazioni audio in tempo reale, come un oscilloscopio. Questo effetto non altera l'audio.

Coro (Chorus)

Un filtro "coro" duplica un segnale e altera leggermente la temporizzazione e l'intonazione di ciascuna copia, e le modula nel tempo tramite un LFO (oscillatore a bassa frequenza). Le copie (dette anche "voci") sono poi rimixate con il segnale originale, dando l'impressione che il suono provenga da più sorgenti. Nel modo reale, questo tipo di effetto si trova nei pianoforti, nei cori e negli ensemble strumentali. Si può utilizzare anche per ampliare l'audio mono e dare ai suoni digitali una qualità più naturale o analogica.

Compressore (Compressor)

Un "compressore" attenua automaticamente (detto "ducking") il volume del segnale in ingresso quando la sua ampiezza supera una certa soglia di volume. La quantità di attenuazione applicata è proporzionale a quanto il segnale audio in ingresso supera la soglia. Il parametro "Ratio" del compressore controlla il grado di attenuazione. Uno degli usi principali di un compressore è quello di ridurre la gamma dinamica dei segnali con parti molto forti e molto deboli. Ridurre la gamma dinamica di un segnale può renderlo più adatto a un mix.

Il compressore ha tanti utilizzi. Ad esempio:

  • Si può utilizzare nel bus Master per comprimere l'intera uscita prima che raggiunga il massimo di un limitatore, rendendo così l'effetto del limitatore molto più discreto.

  • Si può utilizzare nei clip vocali per garantire che il suono sia il più uniforme possibile.

  • Può essere sidechained con un'altra sorgente sonora. Ciò significa che può ridurre il volume di un segnale utilizzando il volume di un altro bus audio per il rilevamento della soglia. Questa tecnica è molto comune nel mixaggio dei videogiochi per "abbassare" il volume della musica o degli effetti sonori quando le voci in gioco o multigiocatore devono essere udibili appieno.

  • Può accentuare i transienti, usando un attacco più lento, il che permette alle parti più forti di passare prima di essere compresse. Questo può accentuare l'impatto degli effetti sonori.

Nota

Se l'obiettivo è impedire del tutto che un segnale superi una determinata ampiezza, un hard limiter è probabilmente una scelta migliore rispetto a un compressore. Tuttavia, applicare la compressione prima di un limiter è comunque una buona pratica.

Delay

Un effetto "delay" duplica un segnale e lo ripete più volte, con un breve intervallo di tempo tra ogni ripetizione (chiamato anche "tap"). Il volume dei tap diminuisce nel tempo. Tutto ciò crea un effetto eco. Il delay è ideale per simulare lo spazio acustico di un canyon o di una stanza ampia, dove il suono rimbalza sulle superfici e raggiunge l'ascoltatore dopo un certo ritardo (ovvero delay). È simile al riverbero, che ha un suono più naturale e sfumato. Usandolo in combinazione con il riverbero, è possibile creare ambienti dal suono molto naturale.

Distorsione (Distortion)

Un effetto "distorsione" modifica il volume del suono in modo da alterarne la forma d'onda, il che può risultare in un suono "aspro" e "brillante".

Ecco alcuni dei tipi di distorsione che Godot offre:

  • Clip: limita il volume del suono, rendendolo aspro.

  • Overdrive: suona come un pedale di distorsione per chitarra o un megafono.

  • Lo-fi: riduce la profondità di bit del segnale, emulando vecchi altoparlanti.

Tutti i tipi di distorsione possono aggiungere frequenze più alte al suono originale, facendolo risaltare meglio in un mix.

Avvertimento

Fai attenzione alla quantità di distorsione aggiunta, poiché può creare suoni molto aspri e forti.

EQ

Un "equalizzatore" permette di controllare il guadagno delle frequenze nell'intero spettro, tramite l'utilizzo di "bande" che rappresentano diverse regioni dello spettro. Gli equalizzatori possono essere essenziali per ottenere un mix più pulito, consentendo a più suoni di essere riprodotti insieme senza che le frequenze si sovrappongano. Un equalizzatore sul bus Master può essere utile per attenuare le frequenze basse e alte che gli altoparlanti del dispositivo non riescono a riprodurre bene. Ad esempio, gli altoparlanti dei telefoni e tablet in genere non riproducono bene i suoni a bassa frequenza, e ciò rischia che un limitatore (o un compressore) attenui il volume Master più del necessario. È possibile disattivare questo effetto si collegano le cuffie, offrendo all'utente il meglio di entrambi i mondi.

Nota

Questo effetto audio è quello da cui ereditano tutti gli altri equalizzatori. Può essere esteso con script personalizzati per creare un equalizzatore con un numero personalizzato di bande.

EQ6, EQ10, EQ21

Godot offre tre equalizzatori con un numero diverso di bande, indicati nel titolo (rispettivamente 6, 10 e 21 bande).

Filtro

Un "filtro" controlla il guadagno delle frequenze, utilizzando un punto di taglio (cutoff) come soglia di frequenza. Si differenzia da un equalizzatore in quanto usa diverse "forme" per controllare le frequenze; significa che il guadagno delle frequenze sarà regolato a prescindere dal fatto che siano più basse, più alte, dentro o fuori dal punto di taglio, a seconda del tipo di filtro. I filtri possono contribuire a dare spazio a ciascun suono e a creare effetti interessanti.

Nota

Questo effetto audio è quello da cui ereditano tutti gli altri filtri. Non si dovrebbe utilizzare direttamente.

Limitatore rigido (HardLimiter)

Un "limitatore" impedisce ai segnali audio di superare una determinata soglia di volume. I limitatori rigidi prevedono i picchi di volume e applicano una riduzione graduale del guadagno quando il volume supera la soglia massima. Funziona in modo simile a un compressore, ma è progettato per impedire completamente al volume di superare un certo livello. Aggiungere un limitatore come ultimo effetto del bus Master è una buona pratica, in quanto offre una semplice protezione contro il clipping. Se si desidera il clipping, si consiglia di utilizzare l'effetto distorsione in modalità clip.

Filtro passa-alto (HighPassFilter)

Un filtro "passa-alto" attenua le frequenze più basse del punto di taglio (cutoff) e lascia passare inalterate le frequenze più alte. Questo filtro si può utilizzare per rimuovere il contenuto basso da un segnale, rendendolo più "sottile".

HighShelfFilter

Un filtro "high-shelf" controlla il guadagno di tutte le frequenze sopra il punto di taglio (cutoff). Questo filtro si può utilizzare per aumentare o diminuire la chiarezza di un suono.

Limiter

Nota

Questo è il vecchio effetto limiter, e si consiglia di utilizzare il nuovo effetto hard limiter al suo posto. Questo effetto è mantenuto per preservare la compatibilità, tuttavia dovrebbe essere considerato deprecato.

Ecco un esempio di come funziona questo effetto: se il soffitto è impostato a -12 dB e la soglia è 0 dB, tutti i campioni in ingresso sono ridotti di 12 dB. Ciò cambia la forma d'onda del suono e introduce distorsione.

Filtro passa-basso (LowPassFilter)

Un filtro "passa-basso" attenua le frequenze più alte del punto di taglio (cutoff) e lascia passare inalterate le frequenze più basse. I filtri passa-basso si possono utilizzare per simulare suoni "ovattati", ad esempio suoni subacquei, suoni bloccati dalle pareti o suoni distanti.

LowShelfFilter

Un filtro "low-shelf" controlla il guadagno di tutte le frequenze sotto il punto di taglio (cutoff). Questo filtro si può utilizzare per regolare l'"intensità" di un suono, aumentando o diminuendo il guadagno della gamma dei bassi.

Filtro notch (NotchFilter)

Un filtro "notch" attenua le frequenze nel punto di taglio (cutoff) e permette alle frequenze fuori da tale punto di passare inalterate. È l'opposto del filtro passa-banda. Questo filtro si può utilizzare per dare più spazio ad altri suoni nel punto di taglio. Grazie a quanto attenua le frequenze, può anche servire per rimuovere completamente frequenze molto specifiche e indesiderate.

Panner

Sposta il suono a sinistra o destra. Si consiglia l'uso di cuffie mentre si configura questo effetto.

Nota

Questo effetto potrebbe non essere necessario con AudioStreamPlayer2D e AudioStreamPlayer3D, poiché gestiscono il panning automaticamente.

Phaser

Un effetto "phaser" crea una copia fuori fase che si rimixa con l'originale. La copia è poi modulata da un LFO (oscillatore a bassa frequenza), che fa sì che alcune frequenze si annullino a vicenda in modi interessanti. Il risultato è una serie di picchi e avvallamenti che si diffondono in tutto lo spettro. Questo effetto si può utilizzare per creare effetti fantascientifici o voci simili a quella di Darth Vader.

PitchShift

Consente di regolare il tono del segnale a prescindere dalla sua velocità. Tutte le frequenze si possono alzare o abbassare con un effetto minimo sui transienti. Questo effetto può essere utile per creare voci insolitamente acute o profonde. Si noti che la regolazione del tono può risultare poco naturale se spinta al di fuori di un intervallo ristretto.

Registra (Record)

Memorizza i dati audio in un AudioStreamWAV. Un esempio di utilizzo di questo effetto è per registrare l'input del microfono e salvarlo come file WAV.

Riverbero (Reverb)

L'effetto "riverbero" riproduce continuamente una copia dell'audio in ingresso, che si attenua nel tempo e crea un effetto eco sfocato (o "riverbero"). Il riverbero è ottimo per simulare suoni in diversi tipi di spazi, che possono variare da piccole stanze a grandi caverne. È simile al delay, che però ha un suono meno sfocato. Utilizzare il riverbero e il delay assieme può creare ambienti dal suono molto naturale.

Il riverbero è comunemente prodotto dagli Area3D (vedi Bus di riverbero).

Analizzatore di spettro (SpectrumAnalyzer)

Traccia l'ampiezza del segnale audio all'interno di intervalli specificati di frequenza. È tipicamente utilizzato per visualizzare audio in tempo reale, come ad esempio uno spettrogramma. Visualizzare le voci può essere un ottimo modo per attirare l'attenzione su di esse senza aumentarne il volume. Questo effetto non altera l'audio.

Nota

È necessario accedere a AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance per utilizzare questo effetto. Un progetto demo che lo utilizza è disponibile qui.

Miglioramento stereo (StereoEnhance)

Regola il guadagno dei canali sinistro e destro, e trasforma i suoni mono in stereo tramite uno sfasamento. Si può utilizzare per ampliare o restringere un suono. Si consiglia l'uso di cuffie mentre si configura questo effetto.