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PrimitiveMesh
Eredita: Mesh < Resource < RefCounted < Object
Ereditato da: BoxMesh, CapsuleMesh, CylinderMesh, PlaneMesh, PointMesh, PrismMesh, RibbonTrailMesh, SphereMesh, TextMesh, TorusMesh, TubeTrailMesh
Classe di base per tutte le mesh primitive. Gestisce l'applicazione di un Material a una mesh primitiva.
Descrizione
Classe di base per tutte le mesh primitive. Gestisce l'applicazione di un Material a una mesh primitiva. Esempi includono BoxMesh, CapsuleMesh, CylinderMesh, PlaneMesh, PrismMesh e SphereMesh.
Proprietà
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Metodi
_create_mesh_array() virtual const |
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get_mesh_arrays() const |
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void |
Descrizioni delle proprietà
Se impostato, genera coordinate UV2 UV applicando un padding usando l'impostazione uv2_padding. L'UV2 è necessario per il lightmapping.
AABB custom_aabb = AABB(0, 0, 0, 0, 0, 0) 🔗
Sovrascrive l'AABB con uno definito dall'utente per l'uso con il frustum culling. Particolarmente utile per evitare culling inaspettato quando si utilizza uno shader per scostare i vertici.
Se true, l'ordine dei vertici in ogni triangolo è invertito, con il risultato che il retro della mesh sarà disegnato.
Ciò fornisce lo stesso risultato di usare BaseMaterial3D.CULL_FRONT in BaseMaterial3D.cull_mode.
Il Material attuale della mesh primitiva.
Se add_uv2 è impostato, specifica il padding in pixel applicato lungo le cuciture della mesh. Valori di padding più bassi consentono di utilizzare meglio la texture della lightmap (risultando in una maggiore densità di texel), ma potrebbero introdurre un visibile bleeding della lightmap lungo i bordi.
Se le dimensioni della texture della lightmap non possono essere determinate durante la generazione della mesh, l'UV2 è calcolato presupponendo che le dimensioni della texture siano 1024x1024.
Descrizioni dei metodi
Array _create_mesh_array() virtual const 🔗
Sovrascrivi questo metodo per personalizzare il modo in cui questa mesh primitiva dovrebbe essere generata. Dovrebbe restituire un Array in cui ogni elemento è un altro Array di valori necessari per la mesh (vedi le costanti di ArrayType).
Array get_mesh_arrays() const 🔗
Restituisce gli array di mesh utilizzati per comporre la superficie di questa mesh primitiva.
Esempio: Passa il risultato a ArrayMesh.add_surface_from_arrays() per creare una nuova superficie:
var c = CylinderMesh.new()
var arr_mesh = ArrayMesh.new()
arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, c.get_mesh_arrays())
var c = new CylinderMesh();
var arrMesh = new ArrayMesh();
arrMesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, c.GetMeshArrays());
void request_update() 🔗
Richiede un aggiornamento di questa mesh primitiva in base alle sue proprietà.