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Estensioni di Visual Shader

Le estensioni di Visual Shader servono per creare nodi VisualShader personalizzati in GDScript.

Il processo di creazione è diverso da quello delle normali estensioni dell'editor. Non è necessario creare un file plugin.cfg per registrarlo; basta creare e salvare un file script e sarà pronto per l'uso, a condizione che il nodo personalizzato sia registrato con class_name.

Questo breve tutorial spiegherà come creare un nodo di noise Perlin-3D (codice originale da questa estensione GPU noise shaders.

Crea uno Sprite2D e assegna un ShaderMaterial al suo slot di materiale:

../../../_images/visual_shader_plugins_start.png

Assegna VisualShader allo slot di shader del materiale:

../../../_images/visual_shader_plugins_start2.png

Non dimenticare di cambiare la modalità in "CanvasItem" (se stai utilizzando uno Sprite2D):

../../../_images/visual_shader_plugins_start3.png

Crea uno script che derivi da VisualShaderNodeCustom. Questo è tutto ciò che serve per inizializzare l'estensione.

# perlin_noise_3d.gd
@tool
extends VisualShaderNodeCustom
class_name VisualShaderNodePerlinNoise3D


func _get_name():
    # This must be a valid identifier and should follow PascalCase naming conventions.
    # The name must start with a letter, and spaces in the name are *not* allowed.
    return "PerlinNoise3D"


func _get_category():
    # This must be a valid identifier and should follow PascalCase naming conventions.
    # The category must start with a letter, and spaces in the category are *not* allowed.
    return "MyShaderNodes"


func _get_description():
    return "Classic Perlin-Noise-3D function (by Curly-Brace)"


func _init():
    set_input_port_default_value(2, 0.0)


func _get_return_icon_type():
    return VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR


func _get_input_port_count():
    return 4


func _get_input_port_name(port):
    match port:
        0:
            return "uv"
        1:
            return "offset"
        2:
            return "scale"
        3:
            return "time"


func _get_input_port_type(port):
    match port:
        0:
            return VisualShaderNode.PORT_TYPE_VECTOR_3D
        1:
            return VisualShaderNode.PORT_TYPE_VECTOR_3D
        2:
            return VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR
        3:
            return VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR


func _get_output_port_count():
    return 1


func _get_output_port_name(port):
    return "result"


func _get_output_port_type(port):
    return VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR


func _get_global_code(mode):
    return """
        vec3 mod289_3(vec3 x) {
            return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
        }

        vec4 mod289_4(vec4 x) {
            return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
        }

        vec4 permute(vec4 x) {
            return mod289_4(((x * 34.0) + 1.0) * x);
        }

        vec4 taylorInvSqrt(vec4 r) {
            return 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * r;
        }

        vec3 fade(vec3 t) {
            return t * t * t * (t * (t * 6.0 - 15.0) + 10.0);
        }

        // Classic Perlin noise.
        float cnoise(vec3 P) {
            vec3 Pi0 = floor(P); // Integer part for indexing.
            vec3 Pi1 = Pi0 + vec3(1.0); // Integer part + 1.
            Pi0 = mod289_3(Pi0);
            Pi1 = mod289_3(Pi1);
            vec3 Pf0 = fract(P); // Fractional part for interpolation.
            vec3 Pf1 = Pf0 - vec3(1.0); // Fractional part - 1.0.
            vec4 ix = vec4(Pi0.x, Pi1.x, Pi0.x, Pi1.x);
            vec4 iy = vec4(Pi0.yy, Pi1.yy);
            vec4 iz0 = vec4(Pi0.z);
            vec4 iz1 = vec4(Pi1.z);

            vec4 ixy = permute(permute(ix) + iy);
            vec4 ixy0 = permute(ixy + iz0);
            vec4 ixy1 = permute(ixy + iz1);

            vec4 gx0 = ixy0 * (1.0 / 7.0);
            vec4 gy0 = fract(floor(gx0) * (1.0 / 7.0)) - 0.5;
            gx0 = fract(gx0);
            vec4 gz0 = vec4(0.5) - abs(gx0) - abs(gy0);
            vec4 sz0 = step(gz0, vec4(0.0));
            gx0 -= sz0 * (step(0.0, gx0) - 0.5);
            gy0 -= sz0 * (step(0.0, gy0) - 0.5);

            vec4 gx1 = ixy1 * (1.0 / 7.0);
            vec4 gy1 = fract(floor(gx1) * (1.0 / 7.0)) - 0.5;
            gx1 = fract(gx1);
            vec4 gz1 = vec4(0.5) - abs(gx1) - abs(gy1);
            vec4 sz1 = step(gz1, vec4(0.0));
            gx1 -= sz1 * (step(0.0, gx1) - 0.5);
            gy1 -= sz1 * (step(0.0, gy1) - 0.5);

            vec3 g000 = vec3(gx0.x, gy0.x, gz0.x);
            vec3 g100 = vec3(gx0.y, gy0.y, gz0.y);
            vec3 g010 = vec3(gx0.z, gy0.z, gz0.z);
            vec3 g110 = vec3(gx0.w, gy0.w, gz0.w);
            vec3 g001 = vec3(gx1.x, gy1.x, gz1.x);
            vec3 g101 = vec3(gx1.y, gy1.y, gz1.y);
            vec3 g011 = vec3(gx1.z, gy1.z, gz1.z);
            vec3 g111 = vec3(gx1.w, gy1.w, gz1.w);

            vec4 norm0 = taylorInvSqrt(vec4(dot(g000, g000), dot(g010, g010), dot(g100, g100), dot(g110, g110)));
            g000 *= norm0.x;
            g010 *= norm0.y;
            g100 *= norm0.z;
            g110 *= norm0.w;
            vec4 norm1 = taylorInvSqrt(vec4(dot(g001, g001), dot(g011, g011), dot(g101, g101), dot(g111, g111)));
            g001 *= norm1.x;
            g011 *= norm1.y;
            g101 *= norm1.z;
            g111 *= norm1.w;

            float n000 = dot(g000, Pf0);
            float n100 = dot(g100, vec3(Pf1.x, Pf0.yz));
            float n010 = dot(g010, vec3(Pf0.x, Pf1.y, Pf0.z));
            float n110 = dot(g110, vec3(Pf1.xy, Pf0.z));
            float n001 = dot(g001, vec3(Pf0.xy, Pf1.z));
            float n101 = dot(g101, vec3(Pf1.x, Pf0.y, Pf1.z));
            float n011 = dot(g011, vec3(Pf0.x, Pf1.yz));
            float n111 = dot(g111, Pf1);

            vec3 fade_xyz = fade(Pf0);
            vec4 n_z = mix(vec4(n000, n100, n010, n110), vec4(n001, n101, n011, n111), fade_xyz.z);
            vec2 n_yz = mix(n_z.xy, n_z.zw, fade_xyz.y);
            float n_xyz = mix(n_yz.x, n_yz.y, fade_xyz.x);
            return 2.2 * n_xyz;
        }
    """


func _get_code(input_vars, output_vars, mode, type):
    return output_vars[0] + " = cnoise(vec3((%s.xy + %s.xy) * %s, %s)) * 0.5 + 0.5;" % [input_vars[0], input_vars[1], input_vars[2], input_vars[3]]

Save it and open the Visual Shader. You should see your new node type within the member's dialog under the Addons category (if you can't see your new node, try restarting the editor):

../../../_images/visual_shader_plugins_result1.png

Collocalo su un grafico e collega le porte richieste:

../../../_images/visual_shader_plugins_result2.png

Questo è tutto ciò che devi fare: come puoi vedere, è facile creare i tuoi nodi VisualShader personalizzati!