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TileData

Eredita: Object

Impostazioni per un singolo tassello in un TileSet.

Descrizione

L'oggetto TileData rappresenta un singolo tassello in un TileSet. Solitamente è modificato attraverso l'editor di tileset, ma si può modificare in fase di esecuzione attraverso TileMapLayer._tile_data_runtime_update().

Proprietà

bool

flip_h

false

bool

flip_v

false

Material

material

Color

modulate

Color(1, 1, 1, 1)

float

probability

1.0

int

terrain

-1

int

terrain_set

-1

Vector2i

texture_origin

Vector2i(0, 0)

bool

transpose

false

int

y_sort_origin

0

int

z_index

0

Metodi

void

add_collision_polygon(layer_id: int)

void

add_occluder_polygon(layer_id: int)

float

get_collision_polygon_one_way_margin(layer_id: int, polygon_index: int) const

PackedVector2Array

get_collision_polygon_points(layer_id: int, polygon_index: int) const

int

get_collision_polygons_count(layer_id: int) const

float

get_constant_angular_velocity(layer_id: int) const

Vector2

get_constant_linear_velocity(layer_id: int) const

Variant

get_custom_data(layer_name: String) const

Variant

get_custom_data_by_layer_id(layer_id: int) const

NavigationPolygon

get_navigation_polygon(layer_id: int, flip_h: bool = false, flip_v: bool = false, transpose: bool = false) const

OccluderPolygon2D

get_occluder(layer_id: int, flip_h: bool = false, flip_v: bool = false, transpose: bool = false) const

OccluderPolygon2D

get_occluder_polygon(layer_id: int, polygon_index: int, flip_h: bool = false, flip_v: bool = false, transpose: bool = false) const

int

get_occluder_polygons_count(layer_id: int) const

int

get_terrain_peering_bit(peering_bit: CellNeighbor) const

bool

has_custom_data(layer_name: String) const

bool

is_collision_polygon_one_way(layer_id: int, polygon_index: int) const

bool

is_valid_terrain_peering_bit(peering_bit: CellNeighbor) const

void

remove_collision_polygon(layer_id: int, polygon_index: int)

void

remove_occluder_polygon(layer_id: int, polygon_index: int)

void

set_collision_polygon_one_way(layer_id: int, polygon_index: int, one_way: bool)

void

set_collision_polygon_one_way_margin(layer_id: int, polygon_index: int, one_way_margin: float)

void

set_collision_polygon_points(layer_id: int, polygon_index: int, polygon: PackedVector2Array)

void

set_collision_polygons_count(layer_id: int, polygons_count: int)

void

set_constant_angular_velocity(layer_id: int, velocity: float)

void

set_constant_linear_velocity(layer_id: int, velocity: Vector2)

void

set_custom_data(layer_name: String, value: Variant)

void

set_custom_data_by_layer_id(layer_id: int, value: Variant)

void

set_navigation_polygon(layer_id: int, navigation_polygon: NavigationPolygon)

void

set_occluder(layer_id: int, occluder_polygon: OccluderPolygon2D)

void

set_occluder_polygon(layer_id: int, polygon_index: int, polygon: OccluderPolygon2D)

void

set_occluder_polygons_count(layer_id: int, polygons_count: int)

void

set_terrain_peering_bit(peering_bit: CellNeighbor, terrain: int)


Segnali

changed() 🔗

Emesso quando una qualsiasi delle proprietà viene modificata.


Descrizioni delle proprietà

bool flip_h = false 🔗

  • void set_flip_h(value: bool)

  • bool get_flip_h()

Se true, il tassello avrà la sua texture capovolta orizzontalmente.


bool flip_v = false 🔗

  • void set_flip_v(value: bool)

  • bool get_flip_v()

Se true, il tassello avrà la sua texture capovolta verticalmente.


Material material 🔗

Il Material da utilizzare per questo TileData. Può essere un CanvasItemMaterial per utilizzare lo shader predefinito o un ShaderMaterial per utilizzare uno shader personalizzato.


Color modulate = Color(1, 1, 1, 1) 🔗

  • void set_modulate(value: Color)

  • Color get_modulate()

Modulazione del colore del tassello.


float probability = 1.0 🔗

  • void set_probability(value: float)

  • float get_probability()

Probabilità relativa che questo tassello sia selezionato quando si disegna uno schema di tasselli a caso.


int terrain = -1 🔗

  • void set_terrain(value: int)

  • int get_terrain()

L'ID del terreno dall'insieme di terreni usato dal tassello.


int terrain_set = -1 🔗

  • void set_terrain_set(value: int)

  • int get_terrain_set()

L'ID dell'insieme di terreni usato dal tassello.


Vector2i texture_origin = Vector2i(0, 0) 🔗

Scosta la posizione dove il tassello è disegnato.


bool transpose = false 🔗

  • void set_transpose(value: bool)

  • bool get_transpose()

Se true, il tassello sarà visualizzato trasposto, ovvero con gli UV della texture orizzontale e verticale scambiati.


int y_sort_origin = 0 🔗

  • void set_y_sort_origin(value: int)

  • int get_y_sort_origin()

Il vunto verticale del tassello utilizzato per determinare l'ordinamento in y.


int z_index = 0 🔗

  • void set_z_index(value: int)

  • int get_z_index()

L'indice di ordinamento di questo tassello, relativo a TileMapLayer.


Descrizioni dei metodi

void add_collision_polygon(layer_id: int) 🔗

Aggiunge un poligono di collisione al tassello sul livello di fisica del TileSet specificato.


void add_occluder_polygon(layer_id: int) 🔗

Aggiunge un poligono di occlusione per il tassello sul livello di occlusione con l'indice layer_id del TileSet.


float get_collision_polygon_one_way_margin(layer_id: int, polygon_index: int) const 🔗

Restituisce il margine unidirezionale (per piattaforme unidirezionali) del poligono all'indice polygon_index per il livello di fisica del TileSet con l'indice layer_id.


PackedVector2Array get_collision_polygon_points(layer_id: int, polygon_index: int) const 🔗

Restituisce i punti del poligono all'indice polygon_index per il livello di fisica del TileSet con l'indice layer_id.


int get_collision_polygons_count(layer_id: int) const 🔗

Restituisce il numero di poligoni presenti nel tassello per il livello di fisica del TileSet con l'indice layer_id.


float get_constant_angular_velocity(layer_id: int) const 🔗

Restituisce la velocità angolare costante applicata agli oggetti che entrano in collisione con questo tassello.


Vector2 get_constant_linear_velocity(layer_id: int) const 🔗

Restituisce la velocità lineare costante applicata agli oggetti che entrano in collisione con questo tassello.


Variant get_custom_data(layer_name: String) const 🔗

Restituisce il valore dei dati personalizzati per il livello di dati personalizzati con il nome layer_name. Per verificare se esiste un livello di dati personalizzati, usa has_custom_data().


Variant get_custom_data_by_layer_id(layer_id: int) const 🔗

Restituisce il valore dei dati personalizzati per il livello di dati personalizzati con l'indice layer_id.


NavigationPolygon get_navigation_polygon(layer_id: int, flip_h: bool = false, flip_v: bool = false, transpose: bool = false) const 🔗

Restituisce il poligono di navigazione del tassello per il livello di navigazione del TileSet con l'indice layer_id.

flip_h, flip_v e transpose consentono di trasformare il poligono restituito.


OccluderPolygon2D get_occluder(layer_id: int, flip_h: bool = false, flip_v: bool = false, transpose: bool = false) const 🔗

Deprecato: Use get_occluder_polygon() instead.

Restituisce il poligono occlusore del tassello per il livello di occlusione del TileSet con l'indice layer_id.

flip_h, flip_v e transpose consentono di trasformare il poligono restituito.


OccluderPolygon2D get_occluder_polygon(layer_id: int, polygon_index: int, flip_h: bool = false, flip_v: bool = false, transpose: bool = false) const 🔗

Restituisce il poligono di occlusione all'indice polygon_index dal livello di occlusione con l'indice layer_id del TileSet.

È possibile impostare i parametri flip_h, flip_v e transpose su true per trasformare il poligono restituito.


int get_occluder_polygons_count(layer_id: int) const 🔗

Restituisce il numero di poligoni occlusori del tassello nel livello di occlusione con l'indice layer_id del TileSet.


int get_terrain_peering_bit(peering_bit: CellNeighbor) const 🔗

Restituisce il bit di terreno del tassello per la direzione peering_bit specificata. Per verificare che una direzione sia valida, usa is_valid_terrain_peering_bit().


bool has_custom_data(layer_name: String) const 🔗

Restituisce se esiste un livello di dati personalizzati con il nome layer_name.


bool is_collision_polygon_one_way(layer_id: int, polygon_index: int) const 🔗

Restituisce se le collisioni unidirezionali sono abilitate per il poligono all'indice polygon_index per il livello di fisica del TileSet con l'indice layer_id.


bool is_valid_terrain_peering_bit(peering_bit: CellNeighbor) const 🔗

Restituisce se la direzione del peering_bit fornito è valida per questo tassello.


void remove_collision_polygon(layer_id: int, polygon_index: int) 🔗

Rimuove il poligono all'indice polygon_index per il livello di fisica con l'indice layer_id del TileSet.


void remove_occluder_polygon(layer_id: int, polygon_index: int) 🔗

Rimuove il poligono all'indice polygon_index per il livello di occlusione con l'indice layer_id del TileSet.


void set_collision_polygon_one_way(layer_id: int, polygon_index: int, one_way: bool) 🔗

Abilita/disabilita le collisioni unidirezionali sul poligono all'indice polygon_index per il livello di fisica del TileSet con l'indice layer_id.


void set_collision_polygon_one_way_margin(layer_id: int, polygon_index: int, one_way_margin: float) 🔗

Restituisce il margine unidirezionale (per piattaforme unidirezionali) del poligono all'indice polygon_index per il livello di fisica con l'indice layer_id del TileSet.


void set_collision_polygon_points(layer_id: int, polygon_index: int, polygon: PackedVector2Array) 🔗

Imposta i punti del poligono all'indice polygon_index per il livello di fisica del TileSet con l'indice layer_id.


void set_collision_polygons_count(layer_id: int, polygons_count: int) 🔗

Imposta il conteggio dei poligoni per il livello di fisica del TileSet con l'indice layer_id.


void set_constant_angular_velocity(layer_id: int, velocity: float) 🔗

Imposta la velocità angolare costante. Ciò non ruota il tassello. Questa velocità angolare è applicata agli oggetti che entrano in collisione con questo tassello.


void set_constant_linear_velocity(layer_id: int, velocity: Vector2) 🔗

Imposta la velocità lineare costante. Ciò non ruota il tassello. Questa velocità angolare è applicata agli oggetti che entrano in collisione con questo tassello. Utile per creare nastri trasportatori.


void set_custom_data(layer_name: String, value: Variant) 🔗

Imposta il valore dei dati personalizzati del tassello per il livello di dati personalizzati del TileSet con il nome layer_name.


void set_custom_data_by_layer_id(layer_id: int, value: Variant) 🔗

Imposta il valore dei dati personalizzati del tassello per il livello di dati personalizzati del TileSet con l'indice layer_id.


void set_navigation_polygon(layer_id: int, navigation_polygon: NavigationPolygon) 🔗

Imposta il poligono di navigazione per il livello di navigazione del TileSet con l'indice layer_id.


void set_occluder(layer_id: int, occluder_polygon: OccluderPolygon2D) 🔗

Deprecato: Use set_occluder_polygon() instead.

Imposta l'occlusore per il livello di occlusione del TileSet con l'indice layer_id.


void set_occluder_polygon(layer_id: int, polygon_index: int, polygon: OccluderPolygon2D) 🔗

Imposta l'occlusore per il poligono all'indice polygon_index nel livello di fisica con l'indice layer_id del TileSet.


void set_occluder_polygons_count(layer_id: int, polygons_count: int) 🔗

Imposta il numero di poligoni occlusori nel livello di occlusione con l'indice layer_id del TileSet.


void set_terrain_peering_bit(peering_bit: CellNeighbor, terrain: int) 🔗

Imposta il bit di terreno del tassello per la direzione peering_bit specificata. Per verificare che una direzione sia valida, usa is_valid_terrain_peering_bit().