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GLTFNode
Eredita: Resource < RefCounted < Object
Classe per un nodo glTF.
Descrizione
Rappresenta un nodo glTF. I nodi glTF possono avere nomi, trasformazioni, figli (altri nodi glTF) e proprietà più specializzate (rappresentate dalle proprie classi).
I nodi glTF in genere esistono all'interno di GLTFState che rappresenta tutti i dati di un file glTF. La maggior parte delle proprietà di glTFNode sono indici di altri dati nel file glTF. È possibile estendere un nodo glTF con proprietà aggiuntive tramite get_additional_data() e set_additional_data().
Tutorial
Proprietà
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Metodi
void |
append_child_index(child_index: int) |
get_additional_data(extension_name: StringName) |
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get_scene_node_path(gltf_state: GLTFState, handle_skeletons: bool = true) |
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void |
set_additional_data(extension_name: StringName, additional_data: Variant) |
Descrizioni delle proprietà
Se questo nodo glTF è una telecamera, l'indice della GLTFCamera nel GLTFState che descrive le proprietà della telecamera. Se -1, questo nodo non è una telecamera.
PackedInt32Array children = PackedInt32Array() 🔗
void set_children(value: PackedInt32Array)
PackedInt32Array get_children()
Gli indici dei nodi figlio nel GLTFState. Se questo nodo glTF non ha figli, questo sarà un array vuoto.
Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedInt32Array for more details.
La profondità di questo nodo nella gerarchia dei nodi. Un nodo radice avrà un'altezza di 0, i suoi figli avranno un'altezza di 1 e così via. Se -1, l'altezza non è stata calcolata.
Se questo nodo glTF è una luce, l'indice della GLTFLight nel GLTFState che descrive le proprietà della luce. Se -1, questo nodo non è una luce.
Se questo nodo glTF è una mesh, l'indice della GLTFMesh nel GLTFState che descrive le proprietà della mesh. Se -1, questo nodo non è una mesh.
Il nome originale del nodo.
L'indice del nodo padre nel GLTFState. Se -1, questo nodo è un nodo radice.
Vector3 position = Vector3(0, 0, 0) 🔗
La posizione del nodo glTF rispetto al suo genitore.
Quaternion rotation = Quaternion(0, 0, 0, 1) 🔗
void set_rotation(value: Quaternion)
Quaternion get_rotation()
La rotazione del nodo glTF rispetto al suo genitore.
Vector3 scale = Vector3(1, 1, 1) 🔗
La scala del nodo glTF rispetto al suo genitore.
Se questo nodo glTF ha uno scheletro, l'indice dello GLTFSkeleton nel GLTFState che descrive le proprietà dello scheletro. Se -1, questo nodo non ha uno scheletro.
Se questo nodo glTF ha una skin, l'indice della GLTFSkin nel GLTFState che descrive le proprietà della skin. Se -1, questo nodo non ha una skin.
If true, the GLTF node is visible. If false, the GLTF node is not visible. This is converted to the Node3D.visible property in the Godot scene, and is exported to KHR_node_visibility when false.
Transform3D xform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0) 🔗
void set_xform(value: Transform3D)
Transform3D get_xform()
La trasformazione del nodo glTF rispetto al suo genitore. Questa proprietà è solitamente inutilizzata poiché sono preferite le proprietà di posizione, rotazione e scala.
Descrizioni dei metodi
void append_child_index(child_index: int) 🔗
Accoda l'indice del nodo figlio specificato all'array children.
Variant get_additional_data(extension_name: StringName) 🔗
Ottiene ulteriori dati arbitrari in questa istanza GLTFNode. Può essere utilizzato per mantenere i dati di stato per ogni nodo nelle classi GLTFDocumentExtension, il che è importante perché sono stateless.
L'argomento dovrebbe essere il nome del GLTFDocumentExtension (non deve corrispondere al nome dell'estensione nel file glTF) e il valore restituito può essere qualsiasi cosa tu imposti. Se niente è stato impostato, il valore restituito è null.
NodePath get_scene_node_path(gltf_state: GLTFState, handle_skeletons: bool = true) 🔗
Restituisce il NodePath che questo nodo GLTF avrà nell'albero di scene di Godot dopo essere stato importato. Ciò è utile quando si importano puntatori al modello d'oggetto glTF con GLTFObjectModelProperty, per gestire estensioni come KHR_animation_pointer o KHR_interactivity.
Se handle_skeletons è true, i percorsi verso i nodi glTF delle ossa di uno scheletro verranno risolti correttamente. Ad esempio, un percorso che sarebbe ^"A/B/C/Bone1/Bone2/Bone3" se false diventerà ^"A/B/C/Skeleton3D:Bone3".
void set_additional_data(extension_name: StringName, additional_data: Variant) 🔗
Imposta ulteriori dati arbitrari in questa istanza GLTFNode. Può essere utilizzato per mantenere i dati di stato per ogni nodo nelle classi GLTFDocumentExtension, il che è importante perché sono stateless.
Il primo argomento dovrebbe essere il nome del GLTFDocumentExtension (non deve corrispondere al nome dell'estensione nel file glTF) e il secondo argomento può essere qualsiasi cosa tu voglia.