Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

GPUParticlesCollision3D

Eredita: VisualInstance3D < Node3D < Node < Object

Ereditato da: GPUParticlesCollisionBox3D, GPUParticlesCollisionHeightField3D, GPUParticlesCollisionSDF3D, GPUParticlesCollisionSphere3D

Classe base astratta per le forme di collisione di particelle 3D che interessano i nodi GPUParticles3D.

Descrizione

Le forme di collisione delle particelle possono essere utilizzate per far fermare le particelle o farle rimbalzare contro di esse.

Le forme di collisione delle particelle funzionano in tempo reale e possono essere spostate, ruotate e ridimensionate durante il gioco. A differenza degli attrattori, il ridimensionamento non uniforme delle forme di collisione non è supportato.

Le forme di collisione delle particelle possono essere temporaneamente disattivate nascondendole.

Nota: ParticleProcessMaterial.collision_mode deve essere ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID o ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT sul materiale di processo di GPUParticles3D affinché la collisione funzioni.

Nota: La collisione delle particelle influisce solo su i GPUParticles3D, non su i CPUParticles3D.

Nota: Le particelle spinte da un collisore che viene spostato non verranno interpolate, il che può causare uno scatto evidente. Ciò può essere risolto impostando GPUParticles3D.fixed_fps su 0 o su un valore che corrisponda o superi il frame rate di destinazione.

Proprietà

int

cull_mask

4294967295


Descrizioni delle proprietà

int cull_mask = 4294967295 🔗

  • void set_cull_mask(value: int)

  • int get_cull_mask()

Gli strati di rendering delle particelle (VisualInstance3D.layers) che saranno influenzate dalla forma di collisione. Come predefinito, tutte le particelle che hanno ParticleProcessMaterial.collision_mode impostato su ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID o ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT saranno influenzate da una forma di collisione.

Dopo aver configurato i nodi delle particelle adeguatamente, è possibile deselezionare strati specifici per impedire che determinate particelle siano influenzate dai collisori. Ad esempio, potrebbe essere utile per un collisore che fa parte di un effetto magico ma è preferibile che non influenzi altre particelle del meteo nella sua stessa posizione.

È possibile disabilitare l'attrazione delle particelle per ogni materiale di processo impostando ParticleProcessMaterial.collision_mode sul nodo GPUParticles3D.