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GPUParticlesCollision3D
Eredita: VisualInstance3D < Node3D < Node < Object
Ereditato da: GPUParticlesCollisionBox3D, GPUParticlesCollisionHeightField3D, GPUParticlesCollisionSDF3D, GPUParticlesCollisionSphere3D
Classe di base astratta per le forme di collisione di particelle 3D che interessano i nodi GPUParticles3D.
Descrizione
Le forme di collisione delle particelle possono essere utilizzate per far fermare le particelle o farle rimbalzare contro di esse.
Le forme di collisione delle particelle funzionano in tempo reale e possono essere spostate, ruotate e ridimensionate durante il gioco. A differenza degli attrattori, il ridimensionamento non uniforme delle forme di collisione non è supportato.
Le forme di collisione delle particelle possono essere temporaneamente disattivate nascondendole.
Nota: ParticleProcessMaterial.collision_mode deve essere ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID o ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT sul materiale di processo di GPUParticles3D affinché la collisione funzioni.
Nota: La collisione delle particelle influisce solo su i GPUParticles3D, non su i CPUParticles3D.
Nota: Le particelle spinte da un collisore che viene spostato non verranno interpolate, il che può causare uno scatto evidente. Ciò può essere risolto impostando GPUParticles3D.fixed_fps su 0 o su un valore che corrisponda o superi il frame rate di destinazione.
Proprietà
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Descrizioni delle proprietà
Gli strati di rendering delle particelle (VisualInstance3D.layers) che saranno influenzate dalla forma di collisione. Per impostazione predefinita, tutte le particelle che hanno ParticleProcessMaterial.collision_mode impostato su ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID o ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT saranno influenzate da una forma di collisione.
Dopo aver configurato i nodi delle particelle adeguatamente, è possibile deselezionare strati specifici per impedire che determinate particelle siano influenzate dai collisori. Ad esempio, questo può essere utilizzato se si utilizza un collisore come parte di un effetto magico ma non si desidera che il collisore influenzi particelle del meteo non correlate nella stessa posizione.
La collisione delle particelle può anche essere disabilitata per ogni materiale di processo impostando ParticleProcessMaterial.collision_mode sul nodo GPUParticles3D.