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FogMaterial

Eredita: Material < Resource < RefCounted < Object

Un materiale che controlla il modo in cui viene renderizzata la nebbia volumetrica, da assegnare a un FogVolume.

Descrizione

Una risorsa Material che può essere utilizzata dai FogVolume per disegnare effetti volumetrici.

Se hai bisogno di effetti più avanzati, usa uno shader per nebbia personalizzato.

Proprietà

Color

albedo

Color(1, 1, 1, 1)

float

density

1.0

Texture3D

density_texture

float

edge_fade

0.1

Color

emission

Color(0, 0, 0, 1)

float

height_falloff

0.0


Descrizioni delle proprietà

Color albedo = Color(1, 1, 1, 1) 🔗

  • void set_albedo(value: Color)

  • Color get_albedo()

Il Color di dispersione singola del FogVolume. Internamente, albedo è convertito in dispersione singola, che è miscelato in modo additivo con altri FogVolume e con Environment.volumetric_fog_albedo.


float density = 1.0 🔗

  • void set_density(value: float)

  • float get_density()

La densità del FogVolume. Gli oggetti più densi sono più opachi, ma possono soffrire di artefatti di sottocampionamento che assomigliano a strisce. I valori negativi possono essere utilizzati per sottrarre la nebbia da altri FogVolume o dalla nebbia volumetrica globale.

Nota: A causa della precisione limitata, i valori di density compresi tra -0.001 e 0.001 (esclusivi) agiscono come 0.0. Questo non si applica a Environment.volumetric_fog_density.


Texture3D density_texture 🔗

La texture 3D utilizzata per scalare la densità (density) del FogVolume. Può essere utilizzata per variare la densità della nebbia all'interno del FogVolume con qualsiasi tipo di motivo statico. Per effetti animati, prendi in considerazione l'utilizzo di uno shader per nebbia personalizzato.


float edge_fade = 0.1 🔗

  • void set_edge_fade(value: float)

  • float get_edge_fade()

La durezza dei bordi del FogVolume. Un valore più alto risulterà in bordi più morbidi, mentre un valore più basso risulterà in bordi più duri.


Color emission = Color(0, 0, 0, 1) 🔗

  • void set_emission(value: Color)

  • Color get_emission()

Il Color della luce emessa dal FogVolume. La luce emessa non proietterà luce o ombre su altri oggetti, ma può essere utile per modulare il Color del FogVolume indipendentemente dalle sorgenti luminose.


float height_falloff = 0.0 🔗

  • void set_height_falloff(value: float)

  • float get_height_falloff()

La frequenza con cui la nebbia basata sull'altezza diminuisce di densità man mano che l'altezza aumenta nello spazio mondiale. Un calo elevato comporterà una transizione netta, mentre un calo basso comporterà una transizione più fluida. Un valore di 0.0 determina una nebbia a densità uniforme. La soglia di altezza è determinata dall'altezza del FogVolume associato.