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CSGMesh3D

Eredita: CSGPrimitive3D < CSGShape3D < GeometryInstance3D < VisualInstance3D < Node3D < Node < Object

Una forma di mesh CSG che utilizza una risorsa mesh.

Descrizione

Questo nodo CSG consente di utilizzare qualsiasi risorsa mesh come forma CSG, purché sia manifold. Una forma manifold è chiusa, non si interseca, non contiene facce interne e non ha bordi che si collegano a più di due facce. Vedi anche CSGPolygon3D per disegnare poligoni estrusi 2D da utilizzare come nodi CSG.

Nota: I nodi CSG sono progettati per la prototipazione di livelli. La creazione di nodi CSG ha un costo notevole sulla CPU rispetto alla creazione di un MeshInstance3D con un PrimitiveMesh. Anche spostare un nodo CSG all'interno di un altro nodo CSG ha un costo notevole sulla CPU, quindi dovrebbe essere evitato durante il gioco.

Tutorial

Proprietà

Material

material

Mesh

mesh


Descrizioni delle proprietà

Material material 🔗

Il Material utilizzato per disegnare la forma CSG.


Mesh mesh 🔗

  • void set_mesh(value: Mesh)

  • Mesh get_mesh()

La risorsa Mesh da usare come forma CSG.

Nota: Alcuni tipi di Mesh come PlaneMesh, PointMesh, QuadMesh e RibbonTrailMesh sono esclusi dal suggerimento per il tipo per questa proprietà, poiché queste primitive sono non-manifold e quindi non compatibili con l'algoritmo CSG.

Nota: Quando si usa un ArrayMesh, tutti gli attributi dei vertici tranne Mesh.ARRAY_VERTEX, Mesh.ARRAY_NORMAL e Mesh.ARRAY_TEX_UV non sono utilizzati. Solo Mesh.ARRAY_VERTEX e Mesh.ARRAY_TEX_UV saranno passati alla GPU.

Mesh.ARRAY_NORMAL è usato solo per determinare quali facce richiedono l'uso di ombreggiatura piatta. Come predefinito, CSGMesh ignorerà le normali dei vertici della mesh, le ricalcolerà per ogni vertice e userà uno shader omogeneo. Se è necessario uno shader piatto per una faccia, assicurarsi che tutte le normali dei vertici della faccia siano approssimativamente uguali.