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AudioStreamPlayer2D
Eredita: Node2D < CanvasItem < Node < Object
Riproduce un suono posizionale in uno spazio 2D.
Descrizione
Riproduce audio attenuato in base alla distanza dall'ascoltatore.
Per impostazione predefinita, l'audio viene ascoltato dal centro dello schermo. Questo può essere modificato aggiungendo un nodo AudioListener2D alla scena e abilitandolo chiamando AudioListener2D.make_current() su di esso.
Vedi anche AudioStreamPlayer per riprodurre un suono non posizionale.
Nota: Nascondere un nodo AudioStreamPlayer2D non disabilita la sua produzione audio. Per disabilitare temporaneamente la produzione audio di un'AudioStreamPlayer2D, imposta volume_db su un valore molto basso come -100 (che non è percettibile dall'udito umano).
Tutorial
Proprietà
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Metodi
void |
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void |
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void |
stop() |
Segnali
finished() 🔗
Emesso al termine della riproduzione dell'audio.
Descrizioni delle proprietà
Determina quali strati di un Area2D influenzano il suono per gli effetti di riverbero e per i bus audio. Le aree possono essere utilizzate per reindirizzare gli AudioStream in modo che siano riprodotti in un determinato bus audio. Un esempio di come potrebbe essere utilizzato è creando un'area di "acqua", in modo che i suoni riprodotti nell'acqua siano reindirizzati attraverso un bus audio per farli sembrare come se fossero riprodotti sott'acqua.
Il volume si attenua con la distanza, utilizzando questo come esponente.
Se true, l'audio viene riprodotto quando viene aggiunto all'albero di scene.
StringName bus = &"Master" 🔗
void set_bus(value: StringName)
StringName get_bus()
Bus su cui viene riprodotto questo audio.
Nota: Quando imposti questa proprietà, tieni presente che non viene eseguita alcuna convalida per vedere se il nome specificato corrisponde a un bus esistente. Questo perché i layout del bus audio potrebbero essere caricati dopo aver impostato questa proprietà. Se questo nome specificato non può essere risolto in fase di esecuzione, tornerà a "Master".
Distanza massima alla quale l'audio è ancora udibile.
Il numero massimo di suoni che questo nodo può riprodurre allo stesso tempo. Riproducendo ulteriori suoni dopo aver raggiunto questo valore interromperà i suoni più vecchi.
float panning_strength = 1.0 🔗
Scala la forza di panning per questo nodo moltiplicando la base ProjectSettings.audio/general/2d_panning_strength con questo fattore. Valori più alti aumenteranno il panning dell'audio da sinistra a destra in modo più drammatico rispetto a valori più bassi.
Il tono e il tempo dell'audio, come moltiplicatore della frequenza di campionamento del campione audio.
PlaybackType playback_type = 0 🔗
void set_playback_type(value: PlaybackType)
PlaybackType get_playback_type()
Sperimentale: Questa proprietà potrebbe essere cambiata o rimossa in versioni future.
Il tipo di riproduzione dello stream player. Se impostato diversamente dal valore predefinito, forzerà quel tipo di riproduzione.
Se true, l'audio è in riproduzione o è in coda per la riproduzione (vedi play()).
AudioStream stream 🔗
void set_stream(value: AudioStream)
AudioStream get_stream()
L'oggetto AudioStream da riprodurre.
Se true, la riproduzione è in pausa. È possibile riprenderla impostando stream_paused su false.
Volume di base prima dell'attenuazione, in decibel.
Volume di base prima dell'attenuazione, come valore lineare.
Nota: Questo membro modifica volume_db per comodità. Il valore restituito è equivalente al risultato di @GlobalScope.db_to_linear() su volume_db. Impostare questo membro equivale a impostare volume_db sul risultato di @GlobalScope.linear_to_db() su un valore.
Descrizioni dei metodi
float get_playback_position() 🔗
Restituisce la posizione nell'AudioStream.
AudioStreamPlayback get_stream_playback() 🔗
Restituisce l'oggetto AudioStreamPlayback associato a questo AudioStreamPlayer2D.
Restituisce se AudioStreamPlayer può restituire o meno l'oggetto AudioStreamPlayback.
void play(from_position: float = 0.0) 🔗
Mette in coda l'audio da riprodurre sul frame successivo di fisica, dalla posizione specificata from_position, in secondi.
void seek(to_position: float) 🔗
Imposta la posizione da cui sarà riprodotto l'audio, in secondi.
void stop() 🔗
Arresta l'audio.