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ResourceImporterTexture

Eredita: ResourceImporter < RefCounted < Object

Importa un'immagine da utilizzare nel rendering 2D o 3D.

Descrizione

Questo importatore importa risorse CompressedTexture2D. Se hai bisogno di elaborare l'immagine negli script in modo più conveniente, usa invece ResourceImporterImage. Vedi anche ResourceImporterLayeredTexture.

Tutorial

Proprietà

int

compress/channel_pack

0

int

compress/hdr_compression

1

bool

compress/high_quality

false

float

compress/lossy_quality

0.7

int

compress/mode

0

int

compress/normal_map

0

float

compress/rdo_quality_loss

0.0

int

compress/uastc_level

0

int

detect_3d/compress_to

1

bool

editor/convert_colors_with_editor_theme

false

bool

editor/scale_with_editor_scale

false

bool

mipmaps/generate

false

int

mipmaps/limit

-1

int

process/channel_remap/alpha

3

int

process/channel_remap/blue

2

int

process/channel_remap/green

1

int

process/channel_remap/red

0

bool

process/fix_alpha_border

true

bool

process/hdr_as_srgb

false

bool

process/hdr_clamp_exposure

false

bool

process/normal_map_invert_y

false

bool

process/premult_alpha

false

int

process/size_limit

0

int

roughness/mode

0

String

roughness/src_normal

""

float

svg/scale

1.0


Descrizioni delle proprietà

int compress/channel_pack = 0 🔗

Controls how color channels should be used in the imported texture.

sRGB Friendly: Prevents the R and RG color formats from being used, as they do not support nonlinear sRGB encoding.

Optimized: Allows the RG color format to be used if the texture does not use the blue channel. This reduces memory usage if the texture's blue channel can be discarded (all pixels must have a blue value of 0).


int compress/hdr_compression = 1 🔗

Controlla come bisogna comprimere in VRAM le immagini HDR.

Disabled: Non usare mai la compressione in VRAM per le texture HDR, a prescindere che siano opache o trasparenti. Invece, la texture viene convertita in RGBE9995 (9 bit per canale, più esponente a 5 bit, per un totale di 32 bit per pixel) per ridurre l'utilizzo della memoria rispetto a un formato immagine in virgola mobile dimezzato o a precisione singola.

Opaque Only: Usa la compressione in VRAM solo per le texture HDR opache. Ciò è dovuto a una limitazione dei formati HDR, poiché non esiste un formato HDR compresso in VRAM che supporti la trasparenza allo stesso tempo.

Always: Forza la compressione in VRAM anche per le texture HDR con un canale alfa. Per eseguire questa operazione, il canale alfa viene scartato durante l'importazione.

Nota: Efficace solo su immagini Radiance HDR (.hdr) e OpenEXR (.exr).


bool compress/high_quality = false 🔗

Se true, utilizza la compressione BPTC sulle piattaforme desktop e la compressione ASTC sulle piattaforme mobili. Quando si utilizza BPTC, BC7 è utilizzato per le texture SDR e BC6H per le texture HDR.

Se false, utilizza la compressione S3TC sulle piattaforme desktop e ETC2 sulle piattaforme mobili/web, la quale è più veloce ma di qualità inferiore. Quando si utilizza il S3TC, DXT1 (BC1) è utilizzato per le texture opache e DXT5 (BC3) è utilizzato per le texture trasparenti o a mappa normale (RGTC).

BPTC e ASTC supportano la compressione in VRAM per le texture HDR, ma S3TC ed ETC2 no (vedi compress/hdr_compression).


float compress/lossy_quality = 0.7 🔗

La qualità da usare quando si usa la modalità di compressione Lossy (con perdita). Valori più alti risultano in una migliore qualità, a costo di file di dimensioni maggiori. La qualità lossy non influisce sull'utilizzo della memoria della texture importata, ma solo sulle dimensioni del file su disco.


int compress/mode = 0 🔗

La modalità di compressione da utilizzare. Ogni modalità di compressione offre un diverso compromesso:

Lossless: Qualità originale, elevato utilizzo di memoria, elevata dimensione su disco, importazione rapida.

Lossy: Qualità ridotta, elevato utilizzo di memoria, ridotta dimensione su disco, importazione rapida.

VRAM Compressed: Qualità ridotta, basso utilizzo di memoria, ridotta dimensione su disco, importazione più lenta. Utilizzare solo per le texture nelle scene 3D, non per gli elementi 2D.

VRAM Uncompressed: Qualità originale, elevato utilizzo di memoria, massima dimensione su disco, importazione più rapida.

Basis Universal: Qualità ridotta, basso utilizzo di memoria, minima dimensione su disco, importazione lenta. Utilizzare solo per le texture nelle scene 3D, non per gli elementi 2D.

Vedi Modalità di compressione nel manuale per ulteriori dettagli.


int compress/normal_map = 0 🔗

Quando si usa una texture come mappa normale, sono richiesti solo i canali rosso e verde. Dato che gli algoritmi regolari di compressione delle texture producono artefatti che non hanno un bell'aspetto nelle mappe normali, il formato di compressione RGTC è il più adatto per questi dati. Forzando questa opzione su "Enable", Godot importerà l'immagine come compressa in RGTC. Come predefinito, è impostata su "Detect". Ciò significa che se la texture viene rilevata per essere utilizzata come mappa normale, verrà modificata in "Enable" e reimportata automaticamente.

Nota che la compressione RGTC influisce sull'immagine della mappa normale risultante. Sarà necessario regolare gli shader personalizzati che utilizzano il canale blu della mappa normale per tenerne conto. Gli shader integrati dei materiali ignorano già il canale blu in una mappa normale (a prescindere dal contenuto effettivo della mappa normale).


float compress/rdo_quality_loss = 0.0 🔗

Se maggiore o uguale a 0.01, abilita il Rate-Distortion Optimization(RDO) per ridurre le dimensioni del file. Valori più elevati risultano in file più piccoli ma di qualità inferiore.

Nota: Abilitare l'RDO allunga notevolmente i tempi di codifica, soprattutto quando l'immagine è grande.

Vedi anche ProjectSettings.rendering/textures/basis_universal/rdo_dict_size e ProjectSettings.rendering/textures/basis_universal/zstd_supercompression_level se si desidera ridurre ulteriormente le dimensioni del file.


int compress/uastc_level = 0 🔗

Il livello di codifica UASTC. Valori più alti risultano in una qualità migliore, ma allungano i tempi di codifica.


int detect_3d/compress_to = 1 🔗

Questo modifica l'opzione compress/mode che è utilizzata quando una texture viene rilevata come utilizzata in 3D. La modifica di questa opzione di importazione ha effetto solo se una texture viene rilevata come utilizzata in 3D.

La modifica di questa opzione in Disabled e la successiva reimportazione non modificheranno la modalità di compressione esistente su una texture (se viene rilevata come utilizzata in 3D), ma la scelta su VRAM Compressed o Basis Universal lo farà.


bool editor/convert_colors_with_editor_theme = false 🔗

Se true, converte i colori dell'immagine importata per abbinarli a EditorSettings.interface/theme/icon_and_font_color. Ciò presuppone che l'immagine utilizzi esattamente gli stessi colori della tavolozza di colori di Godot per le icone dell'editor, con il file sorgente progettato per un tema scuro dell'editor. Dovrebbe essere abilitato per le icone delle estensioni dell'editor e le icone delle classi personalizzate, ma dovrebbe essere lasciato disabilitato altrimenti.

Nota: Disponibile solo per le immagini SVG.


bool editor/scale_with_editor_scale = false 🔗

If true, scales the imported image to match EditorSettings.interface/editor/appearance/custom_display_scale. This should be enabled for editor plugin icons and custom class icons, but should be left disabled otherwise.

Note: Only available for SVG images.


bool mipmaps/generate = false 🔗

Se true, vengono generate versioni più piccole della texture durante l'importazione. Ad esempio, una texture 64×64 genererà 6 mipmap (32×32, 16×16, 8×8, 4×4, 2×2, 1×1). Ciò ha diversi vantaggi:

  • Le texture non diventeranno granulose in lontananza (in 3D) o se ridimensionate tramite lo zoom di una Camera2D o la scala di un CanvasItem (in 2D).

  • Le prestazioni miglioreranno se la texture è visualizzata in lontananza, poiché il campionamento di versioni più piccole della texture originale è più veloce e richiede meno larghezza di banda di memoria.

Lo svantaggio delle mipmap è che aumentano l'utilizzo della memoria di circa il 33%.

Si consiglia di abilitare le mipmap in 3D. Tuttavia, in 2D, questa opzione dovrebbe essere abilitata solo se il progetto trae visibilmente vantaggio dall'abilitazione delle mipmap. Se lo zoom della telecamera non è mai ridotto significativamente, non ci sarà alcun vantaggio nell'abilitare le mipmap, ma l'utilizzo della memoria aumenterà comunque.


int mipmaps/limit = -1 🔗

Non implementato. Al momento non ha alcun effetto quando viene modificato.


int process/channel_remap/alpha = 3 🔗

Specifica l'origine dei dati per il canale alfa dell'immagine risultante.

Red: Usa i valori del canale rosso dell'immagine sorgente.

Green: Usa i valori del canale verde dell'immagine sorgente.

Blue: Usa i valori del canale blu dell'immagine sorgente.

Alpha: Usa i valori del canale alfa dell'immagine sorgente.

Red Inverted: Usa i valori invertiti del canale rosso dell'immagine sorgente (1.0 - R).

Green Inverted: Usa i valori invertiti del canale verde dell'immagine sorgente (1.0 - G).

Blue Inverted: Usa i valori invertiti del canale blu dell'immagine sorgente (1.0 - B).

Alpha Inverted: Usa i valori invertiti del canale alfa dell'immagine sorgente (1.0 - A).

Unused: Imposta il valore del canale colore sul valore predefinito (1.0 per alfa, 0.0 per rosso, verde o blu).

Zero: Imposta il valore del canale colore su 0.0.

One: Imposta il valore del canale colore su 1.0.


int process/channel_remap/blue = 2 🔗

Specifica l'origine dei dati per il canale blu dell'immagine risultante.

Red: Usa i valori del canale rosso dell'immagine sorgente.

Green: Usa i valori del canale verde dell'immagine sorgente.

Blue: Usa i valori del canale blu dell'immagine sorgente.

Alpha: Usa i valori del canale alfa dell'immagine sorgente.

Red Inverted: Usa i valori invertiti del canale rosso dell'immagine sorgente (1.0 - R).

Green Inverted: Usa i valori invertiti del canale verde dell'immagine sorgente (1.0 - G).

Blue Inverted: Usa i valori invertiti del canale blu dell'immagine sorgente (1.0 - B).

Alpha Inverted: Usa i valori invertiti del canale alfa dell'immagine sorgente (1.0 - A).

Unused: Imposta il valore del canale colore sul valore predefinito (1.0 per alfa, 0.0 per rosso, verde o blu).

Zero: Imposta il valore del canale colore su 0.0.

One: Imposta il valore del canale colore su 1.0.


int process/channel_remap/green = 1 🔗

Specifica l'origine dei dati per il canale verde dell'immagine risultante.

Red: Usa i valori del canale rosso dell'immagine sorgente.

Green: Usa i valori del canale verde dell'immagine sorgente.

Blue: Usa i valori del canale blu dell'immagine sorgente.

Alpha: Usa i valori del canale alfa dell'immagine sorgente.

Red Inverted: Usa i valori invertiti del canale rosso dell'immagine sorgente (1.0 - R).

Green Inverted: Usa i valori invertiti del canale verde dell'immagine sorgente (1.0 - G).

Blue Inverted: Usa i valori invertiti del canale blu dell'immagine sorgente (1.0 - B).

Alpha Inverted: Usa i valori invertiti del canale alfa dell'immagine sorgente (1.0 - A).

Unused: Imposta il valore del canale colore sul valore predefinito (1.0 per alfa, 0.0 per rosso, verde o blu).

Zero: Imposta il valore del canale colore su 0.0.

One: Imposta il valore del canale colore su 1.0.


int process/channel_remap/red = 0 🔗

Specifica l'origine dei dati per il canale rosso dell'immagine risultante.

Red: Usa i valori del canale rosso dell'immagine sorgente.

Green: Usa i valori del canale verde dell'immagine sorgente.

Blue: Usa i valori del canale blu dell'immagine sorgente.

Alpha: Usa i valori del canale alfa dell'immagine sorgente.

Red Inverted: Usa i valori invertiti del canale rosso dell'immagine sorgente (1.0 - R).

Green Inverted: Usa i valori invertiti del canale verde dell'immagine sorgente (1.0 - G).

Blue Inverted: Usa i valori invertiti del canale blu dell'immagine sorgente (1.0 - B).

Alpha Inverted: Usa i valori invertiti del canale alfa dell'immagine sorgente (1.0 - A).

Unused: Imposta il valore del canale colore sul valore predefinito (1.0 per alfa, 0.0 per rosso, verde o blu).

Zero: Imposta il valore del canale colore su 0.0.

One: Imposta il valore del canale colore su 1.0.


bool process/fix_alpha_border = true 🔗

Se true, inserisce pixel dello stesso colore circostante in transizione dalle aree trasparenti alle aree opache. Per le texture visualizzate con il filtro bilineare, questo aiuta a ridurre l'effetto contorno quando si esportano immagini da un editor di immagini.

Si consiglia di lasciare questa opzione abilitata (come è predefinito), a meno che non causi problemi per un'immagine particolare.


bool process/hdr_as_srgb = false 🔗

Some HDR images you can find online may be broken and contain data that is encoded using the nonlinear sRGB transfer function (instead of using linear encoding). It is advised not to use those files. If you absolutely have to, enabling process/hdr_as_srgb will make them look correct.

Warning: Enabling process/hdr_as_srgb on well-formatted HDR images will cause the resulting image to look too dark, so leave this on false if unsure.


bool process/hdr_clamp_exposure = false 🔗

Se true, limita l'esposizione nelle immagini ad alta gamma dinamica importate attraverso una formula di bloccaggio intelligente (senza introdurre clipping visibile).

Alcune immagini panoramiche HDR che è possibile trovare online potrebbero contenere pixel estremamente luminosi, perché sono state prese da sorgenti reali senza alcun clipping.

Sebbene queste immagini panoramiche HDR siano fedeli alla realtà, ciò può causare la presenza di scintille nella mappa della radianza generata da Godot quando viene utilizzata come cielo di sfondo. Ciò può essere osservato nei riflessi dei materiali (anche sui materiali ruvidi in casi estremi). L'abilitazione di process/hdr_clamp_exposure può risolvere questo problema.


bool process/normal_map_invert_y = false 🔗

Deprecato: The same result can be achieved by setting process/channel_remap/green to Green Inverted.

Se true, converte la mappa normale da Y- (stile DirectX) a Y+ (stile OpenGL) invertendo il suo canale di colore verde. Questa è la convenzione della mappa normale prevista da Godot.

È possibile trovare ulteriori informazioni sulle mappe normali (inclusa una tabella di ordine delle coordinate per i motori più diffusi) qui.


bool process/premult_alpha = false 🔗

An alternative to fixing darkened borders with process/fix_alpha_border is to use premultiplied alpha. By enabling this option, the texture will be converted to this format. A premultiplied alpha texture requires specific materials to be displayed correctly:


int process/size_limit = 0 🔗

Se impostato su un valore maggiore di 0, le dimensioni della texture sono limitate all'importazione a un valore inferiore o uguale al valore specificato qui. Per le texture non quadrate, il limite di dimensioni influisce sulla dimensione più lunga, con la dimensione più corta ridimensionata per preservare le proporzioni. Il ridimensionamento è effettuato attraverso un interpolazione cubica.

Questo può essere utilizzato per ridurre l'utilizzo della memoria senza influire sulle immagini di origine, oppure per evitare problemi di texture non visualizzate sulle piattaforme mobili o web (in quanto queste solitamente non possono visualizzare texture più grandi di 4096×4096).

Nota: Anche se impostato su 0, le dimensioni di importazione sono limitate alle seguenti dimensioni per motivi tecnici. A seconda di compress/mode, le texture saranno sottocampionate all'importazione se necessario:

  • Lossy: 16383 pixel di larghezza o altezza, a seconda di quale sia maggiore;

  • Base Universale: 16384 pixel di larghezza o altezza, a seconda di quale sia maggiore;

  • Tutte le altre modalità: 32768 pixel di larghezza o altezza, a seconda di quale sia maggiore.


int roughness/mode = 0 🔗

Il canale di colore da considerare come mappa di ruvidità in questa texture. Efficace solo se roughness/src_normal non è vuoto.


String roughness/src_normal = "" 🔗

Il percorso verso la texture da considerare come una mappa normale per il filtraggio della ruvidità durante l'importazione. Specificare questo può aiutare a ridurre leggermente l'aliasing speculare in 3D.

Il filtraggio della ruvidità durante l'importazione è utilizzato solo nel rendering 3D, non in quello 2D.


float svg/scale = 1.0 🔗

La scala in cui deve essere renderizzato l'SVG, con 1.0 rappresentate la dimensione del design originale. Valori più alti producono un'immagine più grande. Nota che a differenza del sovracampionamento dei font, questo influisce sulla dimensione in cui viene renderizzato l'SVG in 2D. Vedi anche editor/scale_with_editor_scale.

Nota: Disponibile solo per le immagini SVG.