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Area3D
Eredita: CollisionObject3D < Node3D < Node < Object
Una regione di spazio 3D che rileva altri CollisionObject3D che entrano o escono da esso.
Descrizione
Area3D è una regione di spazio 3D definita da uno o più nodi figli di tipo CollisionShape3D o CollisionPolygon3D. Rileva quando altri CollisionObject2D entrano o escono da esso, e monitora anche quali oggetti di collisione non l'hanno ancora uscito (cioè quali la sovrappongono).
Questo nodo può anche alterare o sovrascrivere i parametri di fisica locali (gravità, smorzamento) e indirizzare l'audio a bus audio personalizzati.
Nota: Aree e corpi creati con il PhysicsServer3D potrebbero non interagire come previsto con gli Area3D, e potrebbero non emettere segnali o monitorare gli oggetti correttamente.
Attenzione: Utilizzando un ConcavePolygonShape3D all'interno di un CollisionShape3D figlio di questo nodo (creato ad esempio utilizzando l'opzione Create Trimesh Collision Sibling nel menu di Mesh che appare selezionando un nodo MeshInstance3D) Se ciò non è desiderato, deve essere diviso in più ConvexPolygonShape3D o forme primitive come BoxShape3D, o in alcuni casi può essere sostituito da un CollisionPolygon3D.
Tutorial
Proprietà
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Metodi
get_overlapping_areas() const |
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get_overlapping_bodies() const |
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has_overlapping_areas() const |
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has_overlapping_bodies() const |
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overlaps_area(area: Node) const |
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overlaps_body(body: Node) const |
Segnali
Emesso quando l'area ricevuta area entra in questa area. Richiede che monitoring sia impostato a true.
Emesso quando l'area ricevuta area esce da questa area. Richiede che monitoring sia impostato a true.
area_shape_entered(area_rid: RID, area: Area3D, area_shape_index: int, local_shape_index: int) 🔗
Emesso quando un Shape3D dell'area ricevuta area entra in una forma di questa area. Richiede che monitoring sia impostato su true.
local_shape_index e area_shape_index contengono gli indici delle forme di collisione che interagiscono da questa area e dall'altra area, rispettivamente. area_rid contiene il RID dell'altra area. Questi valori possono essere utilizzati con il PhysicsServer3D.
Esempio: Ottieni il nodo CollisionShape3D dall'indice della forma:
var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)
var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)
var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)
var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)
area_shape_exited(area_rid: RID, area: Area3D, area_shape_index: int, local_shape_index: int) 🔗
Emesso quando un Shape3D dell'area ricevuta area esce da una forma di questa area. Richiede che monitoring sia impostato a true.
Vedi anche area_shape_entered.
Emesso quando il corpo ricevuto body entra in questa area. body può essere un PhysicsBody3D, SoftBody3D o GridMap. I GridMap sono rilevati se il loro MeshLibrary ha forme di collisione configurate. Richiede che monitoring sia impostato a true.
Nota: Godot Physics non consente di riportare le sovrapposizioni con SoftBody3D, quindi non emetterà questo segnale in tali casi.
Emesso quando il corpo ricevuto body esce da questa area. body può essere un PhysicsBody3D, SoftBody3D o GridMap. I GridMap sono rilevati se il loro MeshLibrary ha forme di collisione configurate. Richiede che monitoring sia impostato a true.
Nota: Godot Physics non consente di riportare le sovrapposizioni con SoftBody3D, quindi non emetterà questo segnale in tali casi.
body_shape_entered(body_rid: RID, body: Node3D, body_shape_index: int, local_shape_index: int) 🔗
Emesso quando un Shape3D del corpo ricevuto body entra in una forma di questa area. body può essere un PhysicsBody3D, SoftBody3D o GridMap. I GridMap sono rilevati se il loro MeshLibrary ha forme di collisione configurate. Richiede che monitoring sia impostato a true.
local_shape_index e body_shape_index contengono gli indici delle forme di collisione che interagiscono da questa area e dal corpo, rispettivamente. body_rid contiene il RID del corpo. Questi valori possono essere utilizzati con il PhysicsServer3D.
Nota: Godot Physics non consente di riportare le sovrapposizioni con SoftBody3D, quindi non emetterà questo segnale in tali casi.
Esempio: Ottieni il nodo CollisionShape3D dall'indice della forma:
var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)
var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)
var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)
var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)
body_shape_exited(body_rid: RID, body: Node3D, body_shape_index: int, local_shape_index: int) 🔗
Emesso quando un Shape3D del corpo ricevuto body esce da una forma di questa area. body può essere un PhysicsBody3D, SoftBody3D o GridMap. I GridMap sono rilevati se il loro MeshLibrary ha forme di collisione configurate. Richiede che monitoring sia impostato a true.
Vedi anche body_shape_entered.
Nota: Godot Physics non consente di riportare le sovrapposizioni con SoftBody3D, quindi non emetterà questo segnale in tali casi.
Enumerazioni
enum SpaceOverride: 🔗
SpaceOverride SPACE_OVERRIDE_DISABLED = 0
Quest'area non influisce sulla gravità o lo smorzamento.
SpaceOverride SPACE_OVERRIDE_COMBINE = 1
Questa area aggiunge i suoi valori di gravità e smorzamento a tutto ciò che è stato calcolato finora (nell'ordine di priority).
SpaceOverride SPACE_OVERRIDE_COMBINE_REPLACE = 2
Questa area aggiunge i suoi valori di gravità e smorzamento a tutto ciò che è stato calcolato fino ad ora (nell'ordine di priority), ignorando eventuali aree di priorità più bassa.
SpaceOverride SPACE_OVERRIDE_REPLACE = 3
Questa area sostituisce qualsiasi gravità e smorzamento, anche i valori predefiniti, ignorando eventuali aree di priorità più bassa.
SpaceOverride SPACE_OVERRIDE_REPLACE_COMBINE = 4
Questa area sostituisce qualsiasi gravità e smorzamento calcolato fino ad ora (nell'ordine di priority), ma continua a calcolare il resto delle aree.
Descrizioni delle proprietà
La frequenza alla quale gli oggetti smettono di girare in quest'area. Rappresenta la velocità angolare persa ogni secondo.
Vedi ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp per ulteriori dettagli sullo smorzamento.
SpaceOverride angular_damp_space_override = 0 🔗
void set_angular_damp_space_override_mode(value: SpaceOverride)
SpaceOverride get_angular_damp_space_override_mode()
Modalità di sostituzione per i calcoli di smorzamento angolare all'interno di quest'area.
StringName audio_bus_name = &"Master" 🔗
void set_audio_bus_name(value: StringName)
StringName get_audio_bus_name()
Il nome del bus audio dell'area.
bool audio_bus_override = false 🔗
Se true, il bus audio dell'area sovrascrive il bus audio predefinito.
L'intensità della gravità dell'area (in metri al secondo al quadrato). Questo valore moltiplica la direzione di gravità. Ciò è utile per alterare la forza di gravità senza alterarne la direzione.
Vector3 gravity_direction = Vector3(0, -1, 0) 🔗
Il vettore di gravità dell'area (non normalizzato).
Se true, la gravità è calcolata da un punto (impostato tramite gravity_point_center). Vedi anche gravity_space_override.
Vector3 gravity_point_center = Vector3(0, -1, 0) 🔗
Se la gravità è un punto (vedi gravity_point), questo sarà il punto di attrazione.
float gravity_point_unit_distance = 0.0 🔗
La distanza a cui la forza di gravità è uguale a quella di gravity. Ad esempio, su un pianeta con un raggio di 100 metri con una gravità di superficie di 4.0 m/s², imposta gravity a 4.0 e la distanza unitaria a 100.0. La gravità decadrà secondo la legge dell'inverso del quadrato, quindi nell'esempio, a 200 metri dal centro la gravità sarà 1.0 m/s² (due volte la distanza, 1/4 la gravità), a 50 metri sarà 16.0 m/s² (metà della distanza, 4x la gravità), e così via.
Quanto descritto sopra è vero solo quando la distanza unitaria è un numero positivo. Quando questo è impostato a 0.0, la gravità sarà costante a prescindere dalla distanza.
SpaceOverride gravity_space_override = 0 🔗
void set_gravity_space_override_mode(value: SpaceOverride)
SpaceOverride get_gravity_space_override_mode()
Modalità di sostituzione per i calcoli della gravità all'interno di questa area.
La frequenza alla quale gli oggetti smettono di muoversi in questa zona. Rappresenta la velocità lineare persa ogni secondo.
Vedi ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp per ulteriori dettagli sullo smorzamento.
SpaceOverride linear_damp_space_override = 0 🔗
void set_linear_damp_space_override_mode(value: SpaceOverride)
SpaceOverride get_linear_damp_space_override_mode()
Modalità di sostituzione per i calcoli di smorzamento lineare all'interno di questa area.
Se true, altre aree in monitoraggio possono rilevare questa area.
Se true, l'area rileva corpi o aree che entrano ed escono da essa.
La priorità dell'area. Le aree con priorità più alte sono elaborate prima. La fisica del World3D è sempre elaborata per ultima, dopo tutte le aree.
float reverb_bus_amount = 0.0 🔗
Il grado in cui questa area applica il riverbero al suo audio associato. L'intervallo va da 0 a 1 con una precisione di 0.1.
bool reverb_bus_enabled = false 🔗
Se true, l'area applica il riverbero al suo audio associato.
StringName reverb_bus_name = &"Master" 🔗
void set_reverb_bus_name(value: StringName)
StringName get_reverb_bus_name()
Il nome del bus di riverbero da usare per l'audio associato di questa area.
float reverb_bus_uniformity = 0.0 🔗
Il grado in cui il riverbero di questa area è un effetto uniforme. L'intervallo va da 0 a 1 con una precisione di 0.1.
float wind_attenuation_factor = 0.0 🔗
La frequenza esponenziale alla quale la forza del vento diminuisce con la distanza dalla sua origine.
Nota: Questa forza del vento si applica solo ai nodi SoftBody3D. Altri corpi di fisica non sono attualmente influenzati dal vento.
float wind_force_magnitude = 0.0 🔗
Il magnitudo della forza del vento specifica all'area.
Nota: Questa forza del vento si applica solo ai nodi SoftBody3D. Altri corpi di fisica non sono attualmente influenzati dal vento.
NodePath wind_source_path = NodePath("") 🔗
Il Node3D che viene utilizzato per specificare la direzione e l'origine di una forza del vento specifica all'area. La direzione è opposta all'asse z della trasformazione locale del Node3D, e la sua origine è l'origine della trasformazione locale del Node3D.
Nota: Questa forza del vento si applica solo ai nodi SoftBody3D. Altri corpi di fisica non sono attualmente influenzati dal vento.
Descrizioni dei metodi
Array[Area3D] get_overlapping_areas() const 🔗
Restituisce una lista di Area3D intersecanti. Il CollisionObject3D.collision_layer delll'area in sovrapposizione deve essere parte di CollisionObject3D.collision_mask per essere rilevato.
Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i segnali invece.
Array[Node3D] get_overlapping_bodies() const 🔗
Restituisce una lista di PhysicsBody3D, SoftBody3D e GridMap intersecanti. Il CollisionObject3D.collision_layer del corpo in sovrapposizione deve essere parte di CollisionObject3D.collision_mask per essere rilevato.
Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i segnali invece.
Nota: Godot Physics non consente di riportare le sovrapposizioni con SoftBody3D, quindi non restituirà alcun corpo di questo tipo.
bool has_overlapping_areas() const 🔗
Restituisce true se sta intersecano qualsiasi Area3D, altrimenti restituisce false. Il CollisionObject3D.collision_layer dell'area in sovrapposizione deve essere parte di CollisionObject3D.collision_mask per essere rilevato.
Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i segnali invece.
bool has_overlapping_bodies() const 🔗
Restituisce true se sta intersecano qualsiasi PhysicsBody3D, SoftBody3D o GridMap, altrimenti restituisce false. Il CollisionObject3D.collision_layer del corpo in sovrapposizione deve essere parte di CollisionObject3D.collision_mask per essere rilevato.
Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i segnali invece.
Nota: Godot Physics non consente di riportare le sovrapposizioni con SoftBody3D, quindi non considererà alcun corpo di questo tipo.
bool overlaps_area(area: Node) const 🔗
Restituisce true se l'Area3D indicata interseca o si sovrappone a questa Area3D, altrimenti false.
Nota: Il risultato di questo test non è immediato dopo aver spostato gli oggetti. Per motivi di prestazioni, la lista delle sovrapposizioni è aggiornato una sola volta per frame e prima della fase fisica. Considera utilizzare i segnali invece.
bool overlaps_body(body: Node) const 🔗
Restituisce true se il corpo di fisica indicato interseca o si sovrappone a questa Area3D, altrimenti false.
L'argomento body può essere un'istanza di PhysicsBody3D, SoftBody3D o GridMap. Sebbene i GridMap non siano corpi di fisica, essi registrano i loro tasselli aventi forme di collisione come un corpo di fisica virtuale.
Nota: Il risultato di questo test non è immediato dopo aver spostato gli oggetti. Per motivi di prestazioni, la lista delle sovrapposizioni è aggiornato una sola volta per frame e prima della fase fisica. Considera utilizzare i segnali invece.
Nota: Godot Physics non consente di riportare le sovrapposizioni con SoftBody3D, quindi restituirà false in tali casi.