Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
PhysicsTestMotionParameters3D
Eredita: RefCounted < Object
Fornisce parametri per PhysicsServer3D.body_test_motion().
Descrizione
Modificando varie proprietà di questo oggetto, come il movimento, è possibile configurare i parametri per PhysicsServer3D.body_test_motion().
Proprietà
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Descrizioni delle proprietà
bool collide_separation_ray = false 🔗
Se impostato su true, le forme di tipo PhysicsServer3D.SHAPE_SEPARATION_RAY sono utilizzate per rilevare le collisioni e possono arrestare il movimento. Possono essere utili quando ci si aggancia al suolo.
Se impostato su false, le forme di tipo PhysicsServer3D.SHAPE_SEPARATION_RAY sono utilizzate solo per la separazione quando ci si sovrappone ad altri corpi. Questo è l'uso principale per le forme di raggio di separazione.
Array[RID] exclude_bodies = [] 🔗
Array facoltativo di RID di corpi da escludere dalle collisioni. Utilizza CollisionObject3D.get_rid() per ottenere il RID associato a un nodo derivato da CollisionObject3D.
Array[int] exclude_objects = [] 🔗
Array facoltativo di ID univoci di istanze di oggetto da escludere dalla collisione. Vedi Object.get_instance_id().
Transform3D from = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0) 🔗
void set_from(value: Transform3D)
Transform3D get_from()
Trasformazione nello spazio globale dove dovrebbe iniziare il movimento. Solitamente impostato su Node3D.global_transform per la trasformazione del corpo attuale.
Aumenta la dimensione delle forme coinvolte nel rilevamento delle collisioni.
Numero massimo di collisioni restituite, compreso tra 1 e 32. Restituisce sempre le collisioni più profonde rilevate.
Vector3 motion = Vector3(0, 0, 0) 🔗
Vettore di movimento per definire la lunghezza e la direzione del movimento da testare.
bool recovery_as_collision = false 🔗
Se impostato su true, qualsiasi penetrazione dalla fase di recupero è segnalata come una collisione; questo è utilizzato ad esempio da CharacterBody3D per migliorare il rilevamento del pavimento durante l'agganciamento al pavimento.
Se impostato su false, sono segnalate solo le collisioni risultanti dal movimento, che è generalmente il comportamento desiderato.