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ResourceImporterOBJ
Eredita: ResourceImporter < RefCounted < Object
Importa un modello 3D OBJ come Mesh o scena indipendente.
Descrizione
A differenza di ResourceImporterScene, ResourceImporterOBJ importerà una singola risorsa Mesh per impostazione predefinita anziché importare una PackedScene. Ciò rende più facile usare la risorsa Mesh nei nodi che richiedono risorse Mesh dirette, come GridMap, GPUParticles3D o CPUParticles3D. Si noti che è comunque possibile salvare le risorse mesh dalle scene 3D attraverso la finestra di dialogo Impostazioni d'importazione avanzate, a prescindere dal formato di origine.
Vedi anche ResourceImporterScene, che è utilizzato per i formati 3D più avanzati come glTF.
Tutorial
Proprietà
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Descrizioni delle proprietà
bool force_disable_mesh_compression = false 🔗
Se true, la compressione della mesh non sarà utilizzata. Considera di abilitarla se noti artefatti a blocchi nelle normali o UV della mesh, o se hai mesh più grandi di qualche migliaio di metri in ogni direzione.
bool generate_lightmap_uv2 = false 🔗
Se true, genera l'UV2 durante l'importazione per la preparazione di LightmapGI.
float generate_lightmap_uv2_texel_size = 0.2 🔗
Controlla le dimensioni di ogni texel sulla lightmap precalcolata. Un valore più piccolo produce lightmap più precise, a costo di dimensioni maggiori e tempi di precalcolo più lunghi.
Nota: Efficace solo se generate_lightmap_uv2 è impostato su true.
Se true, genera variazioni di dettaglio inferiori della mesh che saranno visualizzate in lontananza per migliorare le prestazioni di rendering. Non tutte le mesh approfittano dei LOD, soprattutto se non sono mai renderizzate da lontano. Disattivando questa opzione è possibile ridurre le dimensioni del file risultante e velocizzare l'importazione. Consulta Livello di dettaglio delle mesh (LOD) per maggiori informazioni.
bool generate_shadow_mesh = true 🔗
Se true, abilita la generazione di mesh per le ombre all'importazione. Ciò ottimizza il rendering delle ombre senza ridurre la qualità saldando i vertici insieme quando possibile. Ciò a sua volta riduce la banda di memoria richiesta per renderizzare le ombre. La generazione dei mesh per le ombre al momento non supporta l'uso di un livello di dettaglio inferiore rispetto alla mesh sorgente (ma il rendering delle ombre utilizzerà i LOD quando appropriato).
bool generate_tangents = true 🔗
If true, generate vertex tangents using Mikktspace if the source mesh doesn't have tangent data. When possible, it's recommended to let the 3D modeling software generate tangents on export instead of relying on this option. Tangents are required for correct display of normal and height maps, along with any material/shader features that require tangents.
If you don't need material features that require tangents, disabling this can reduce output file size and speed up importing if the source 3D file doesn't contain tangents.
Vector3 offset_mesh = Vector3(0, 0, 0) 🔗
Scosta i dati della mesh del valore specificato. Può essere utilizzato per lavorare con mesh non allineate senza dover modificare il file sorgente.
Vector3 scale_mesh = Vector3(1, 1, 1) 🔗
Scala i dati della mesh in base al valore specificato. Può essere usato per lavorare attorno a mesh non scalate senza dover modificare il file sorgente.