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PhysicalSkyMaterial

Eredita: Material < Resource < RefCounted < Object

Un materiale che definisce un cielo per una risorsa Sky attraverso un insieme di proprietà fisiche.

Descrizione

PhysicalSkyMaterial usa il modello analitico di luce diurna Preetham per disegnare un cielo basato su proprietà fisiche. Ciò si traduce in un cielo sostanzialmente più realistico rispetto a ProceduralSkyMaterial, ma è leggermente più lento e meno flessibile.

PhysicalSkyMaterial supporta solo un sole. Il colore, l'energia e la direzione del sole sono presi dal primo DirectionalLight3D nell'albero di scene.

Proprietà

float

energy_multiplier

1.0

Color

ground_color

Color(0.1, 0.07, 0.034, 1)

float

mie_coefficient

0.005

Color

mie_color

Color(0.69, 0.729, 0.812, 1)

float

mie_eccentricity

0.8

Texture2D

night_sky

float

rayleigh_coefficient

2.0

Color

rayleigh_color

Color(0.3, 0.405, 0.6, 1)

float

sun_disk_scale

1.0

float

turbidity

10.0

bool

use_debanding

true


Descrizioni delle proprietà

float energy_multiplier = 1.0 🔗

  • void set_energy_multiplier(value: float)

  • float get_energy_multiplier()

Il moltiplicatore di luminosità complessiva del cielo. Valori più alti risultato in un cielo più luminoso.


Color ground_color = Color(0.1, 0.07, 0.034, 1) 🔗

  • void set_ground_color(value: Color)

  • Color get_ground_color()

Modula il Color nella metà inferiore del cielo per rappresentare il terreno.


float mie_coefficient = 0.005 🔗

  • void set_mie_coefficient(value: float)

  • float get_mie_coefficient()

Controlla la forza dello scattering di Mie per il cielo. Lo scattering di Mie deriva dalla collisione della luce con particelle più grandi (come l'acqua). Sulla Terra, lo scattering di Mie risulta in un colore biancastro attorno al sole e all'orizzonte.


Color mie_color = Color(0.69, 0.729, 0.812, 1) 🔗

  • void set_mie_color(value: Color)

  • Color get_mie_color()

Controlla il Color dell'effetto scattering di Mie. Sebbene non sia fisicamente accurato, questo consente la creazione di pianeti dall'aspetto alieno.


float mie_eccentricity = 0.8 🔗

  • void set_mie_eccentricity(value: float)

  • float get_mie_eccentricity()

Controlla la direzione dello scattering di Mie. Un valore di 1 significa che quando la luce colpisce una particella, la attraversa in linea retta. Un valore di -1 significa che tutta la luce viene dispersa all'indietro.


Texture2D night_sky 🔗

Texture2D per il cielo notturno. Questo è aggiunto al cielo, quindi se è abbastanza luminoso, potrebbe essere visibile durante il giorno.


float rayleigh_coefficient = 2.0 🔗

  • void set_rayleigh_coefficient(value: float)

  • float get_rayleigh_coefficient()

Controlla la forza dello scattering di Rayleigh. Lo scattering di Rayleigh è il risultato della collisione della luce con piccole particelle. È responsabile del colore blu del cielo.


Color rayleigh_color = Color(0.3, 0.405, 0.6, 1) 🔗

  • void set_rayleigh_color(value: Color)

  • Color get_rayleigh_color()

Controlla il Color dello scattering di Rayleigh. Sebbene non sia fisicamente accurato, questo consente la creazione di pianeti dall'aspetto alieno. Ad esempio, impostando questo su un Color rosso si ottiene un'atmosfera simile a Marte con un tramonto blu corrispondente.


float sun_disk_scale = 1.0 🔗

  • void set_sun_disk_scale(value: float)

  • float get_sun_disk_scale()

Imposta la dimensione del disco solare. Il valore predefinito è basato sulla dimensione percepita del Sole dalla Terra.


float turbidity = 10.0 🔗

  • void set_turbidity(value: float)

  • float get_turbidity()

Imposta lo spessore dell'atmosfera. Un'elevata torbidità crea un'atmosfera dall'aspetto nebbioso, mentre una bassa torbidità risulta in un'atmosfera più limpida.


bool use_debanding = true 🔗

  • void set_use_debanding(value: bool)

  • bool get_use_debanding()

Se true, abilita il debanding. Il debanding aggiunge una piccola quantità di rumore che aiuta a ridurre il banding che appare dai cambiamenti graduali del colore nel cielo.