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PhysicalSkyMaterial
Eredita: Material < Resource < RefCounted < Object
Un materiale che definisce un cielo per una risorsa Sky attraverso un insieme di proprietà fisiche.
Descrizione
PhysicalSkyMaterial usa il modello analitico di luce diurna Preetham per disegnare un cielo basato su proprietà fisiche. Ciò si traduce in un cielo sostanzialmente più realistico rispetto a ProceduralSkyMaterial, ma è leggermente più lento e meno flessibile.
PhysicalSkyMaterial supporta solo un sole. Il colore, l'energia e la direzione del sole sono presi dal primo DirectionalLight3D nell'albero di scene.
Proprietà
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Descrizioni delle proprietà
float energy_multiplier = 1.0 🔗
Il moltiplicatore di luminosità complessiva del cielo. Valori più alti risultato in un cielo più luminoso.
Color ground_color = Color(0.1, 0.07, 0.034, 1) 🔗
Modula il Color nella metà inferiore del cielo per rappresentare il terreno.
float mie_coefficient = 0.005 🔗
Controlla la forza dello scattering di Mie per il cielo. Lo scattering di Mie deriva dalla collisione della luce con particelle più grandi (come l'acqua). Sulla Terra, lo scattering di Mie risulta in un colore biancastro attorno al sole e all'orizzonte.
Color mie_color = Color(0.69, 0.729, 0.812, 1) 🔗
Controlla il Color dell'effetto scattering di Mie. Sebbene non sia fisicamente accurato, questo consente la creazione di pianeti dall'aspetto alieno.
float mie_eccentricity = 0.8 🔗
Controlla la direzione dello scattering di Mie. Un valore di 1 significa che quando la luce colpisce una particella, la attraversa in linea retta. Un valore di -1 significa che tutta la luce viene dispersa all'indietro.
Texture2D per il cielo notturno. Questo è aggiunto al cielo, quindi se è abbastanza luminoso, potrebbe essere visibile durante il giorno.
float rayleigh_coefficient = 2.0 🔗
Controlla la forza dello scattering di Rayleigh. Lo scattering di Rayleigh è il risultato della collisione della luce con piccole particelle. È responsabile del colore blu del cielo.
Color rayleigh_color = Color(0.3, 0.405, 0.6, 1) 🔗
Controlla il Color dello scattering di Rayleigh. Sebbene non sia fisicamente accurato, questo consente la creazione di pianeti dall'aspetto alieno. Ad esempio, impostando questo su un Color rosso si ottiene un'atmosfera simile a Marte con un tramonto blu corrispondente.
Imposta la dimensione del disco solare. Il valore predefinito è basato sulla dimensione percepita del Sole dalla Terra.
Imposta lo spessore dell'atmosfera. Un'elevata torbidità crea un'atmosfera dall'aspetto nebbioso, mentre una bassa torbidità risulta in un'atmosfera più limpida.
Se true, abilita il debanding. Il debanding aggiunge una piccola quantità di rumore che aiuta a ridurre il banding che appare dai cambiamenti graduali del colore nel cielo.