Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

RenderSceneBuffersRD

Eredita: RenderSceneBuffers < RefCounted < Object

Implementazione del buffer della scena di rendering per i renderer basati su RenderingDevice.

Descrizione

This object manages all 3D rendering buffers for the rendering device based renderers. An instance of this object is created for every viewport that has 3D rendering enabled. See also RenderSceneBuffers.

All buffers are organized in contexts. The default context is called render_buffers and can contain amongst others the color buffer, depth buffer, velocity buffers, VRS density map and MSAA variants of these buffers.

Buffers are only guaranteed to exist during rendering of the viewport.

Note: This is an internal rendering server object. Do not instantiate this class from a script.

Metodi

void

clear_context(context: StringName)

RID

create_texture(context: StringName, name: StringName, data_format: DataFormat, usage_bits: int, texture_samples: TextureSamples, size: Vector2i, layers: int, mipmaps: int, unique: bool, discardable: bool)

RID

create_texture_from_format(context: StringName, name: StringName, format: RDTextureFormat, view: RDTextureView, unique: bool)

RID

create_texture_view(context: StringName, name: StringName, view_name: StringName, view: RDTextureView)

RID

get_color_layer(layer: int, msaa: bool = false)

RID

get_color_texture(msaa: bool = false)

RID

get_depth_layer(layer: int, msaa: bool = false)

RID

get_depth_texture(msaa: bool = false)

float

get_fsr_sharpness() const

Vector2i

get_internal_size() const

ViewportMSAA

get_msaa_3d() const

RID

get_render_target() const

ViewportScaling3DMode

get_scaling_3d_mode() const

ViewportScreenSpaceAA

get_screen_space_aa() const

Vector2i

get_target_size() const

RID

get_texture(context: StringName, name: StringName) const

RDTextureFormat

get_texture_format(context: StringName, name: StringName) const

TextureSamples

get_texture_samples() const

RID

get_texture_slice(context: StringName, name: StringName, layer: int, mipmap: int, layers: int, mipmaps: int)

Vector2i

get_texture_slice_size(context: StringName, name: StringName, mipmap: int)

RID

get_texture_slice_view(context: StringName, name: StringName, layer: int, mipmap: int, layers: int, mipmaps: int, view: RDTextureView)

bool

get_use_debanding() const

bool

get_use_taa() const

RID

get_velocity_layer(layer: int, msaa: bool = false)

RID

get_velocity_texture(msaa: bool = false)

int

get_view_count() const

bool

has_texture(context: StringName, name: StringName) const


Descrizioni dei metodi

void clear_context(context: StringName) 🔗

Libera tutti i buffer correlati a questo contesto.


RID create_texture(context: StringName, name: StringName, data_format: DataFormat, usage_bits: int, texture_samples: TextureSamples, size: Vector2i, layers: int, mipmaps: int, unique: bool, discardable: bool) 🔗

Crea una nuova texture con la definizione specificata e la memorizza nella cache con il nome specificato. Restituirà la texture esistente se esiste già.


RID create_texture_from_format(context: StringName, name: StringName, format: RDTextureFormat, view: RDTextureView, unique: bool) 🔗

Crea una nuova texture usando il formato e la vista specificati e la memorizza nella cache con il nome specificato. Restituirà la texture esistente se esiste già.


RID create_texture_view(context: StringName, name: StringName, view_name: StringName, view: RDTextureView) 🔗

Crea una nuova vista di texture per una texture esistente e la memorizza nella cache sotto il view_name specificato. Restituirà la vista di texture esistente se esiste già. Genera un errore se la texture sorgente non esiste.


RID get_color_layer(layer: int, msaa: bool = false) 🔗

Restituisce il livello specificato dalla texture di colore su cui stiamo renderizzando il contenuto 3D.

Se msaa è true e il MSAA è abilitato, restituisce la variazione per il MSAA del buffer.


RID get_color_texture(msaa: bool = false) 🔗

Restituisce la texture di colore su cui stiamo renderizzando il contenuto 3D. Se si utilizza multiview, esso sarà un array di texture con tutte le viste.

Se msaa è true e il MSAA è abilitato, restituisce la variazione per il MSAA del buffer.


RID get_depth_layer(layer: int, msaa: bool = false) 🔗

Restituisce il livello specificato dalla texture di profondità su cui stiamo renderizzando il contenuto 3D.

Se msaa è true e il MSAA è abilitato, restituisce la variazione per il MSAA del buffer.


RID get_depth_texture(msaa: bool = false) 🔗

Restituisce la texture di profondità su cui stiamo renderizzando il contenuto 3D. Se si utilizza multiview, esso sarà un array di texture con tutte le viste.

Se msaa è true e il MSAA è abilitato, restituisce la variazione per il MSAA del buffer.


float get_fsr_sharpness() const 🔗

Restituisce il valore di nitidezza del FSR utilizzato per renderizzare il contenuto 3D (se get_scaling_3d_mode() è una modalità FSR).


Vector2i get_internal_size() const 🔗

Restituisce la dimensione interna del buffer di rendering (dimensione prima del sovracampionamento) con cui le texture vengono create come predefinito.


ViewportMSAA get_msaa_3d() const 🔗

Restituisce la modalità MSAA 3D applicata per questa viewport.


RID get_render_target() const 🔗

Restituisce la destinazione di rendering associata a questo oggetto del buffer.


ViewportScaling3DMode get_scaling_3d_mode() const 🔗

Restituisce la modalità di ridimensionamento utilizzata per l'upscaling.


ViewportScreenSpaceAA get_screen_space_aa() const 🔗

Restituisce il modo dell'antialiasing nello spazio dello schermo applicato.


Vector2i get_target_size() const 🔗

Restituisce le dimensioni di destinazione del buffer di rendering (dimensioni dopo l'upscaling).


RID get_texture(context: StringName, name: StringName) const 🔗

Restituisce una texture dalla cache con questo nome.


RDTextureFormat get_texture_format(context: StringName, name: StringName) const 🔗

Restituisce le informazioni sul formato texture con cui è stata creata una texture memorizzata nella cache.


TextureSamples get_texture_samples() const 🔗

Restituisce il numero di campioni MSAA utilizzati.


RID get_texture_slice(context: StringName, name: StringName, layer: int, mipmap: int, layers: int, mipmaps: int) 🔗

Restituisce una porzione specifica (livello o mipmap) per una texture memorizzata nella cache.


Vector2i get_texture_slice_size(context: StringName, name: StringName, mipmap: int) 🔗

Restituisce le dimensioni della texture di una data sezione di una texture nella cache.


RID get_texture_slice_view(context: StringName, name: StringName, layer: int, mipmap: int, layers: int, mipmaps: int, view: RDTextureView) 🔗

Restituisce una vista specifica di una porzione (livello o mipmap) per una texture memorizzata nella cache.


bool get_use_debanding() const 🔗

Restituisce true se il debanding è abilitato.


bool get_use_taa() const 🔗

Restituisce true se TAA è abilitato.


RID get_velocity_layer(layer: int, msaa: bool = false) 🔗

Restituisce il livello specificato dalla texture di velocità su cui stiamo renderizzando il contenuto 3D.


RID get_velocity_texture(msaa: bool = false) 🔗

Restituisce la texture di velocità su cui stiamo renderizzando il contenuto 3D. Se si utilizza multiview, esso sarà un array di texture con tutte le viste.

Se msaa è true e il MSAA è abilitato, restituisce la variazione per il MSAA del buffer.


int get_view_count() const 🔗

Restituisce il numero delle viste per la viewport associata.


bool has_texture(context: StringName, name: StringName) const 🔗

Restituisce true se esiste una texture con questo nome nella cache.