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AnimationNodeAnimation

Eredita: AnimationRootNode < AnimationNode < Resource < RefCounted < Object

Un'animazione d'ingresso per un AnimationNodeBlendTree.

Descrizione

Una risorsa da aggiungere a un AnimationNodeBlendTree. Ha una sola porta d'uscita che usa la proprietà animation. Usata come ingresso per AnimationNode che fondono le animazioni insieme.

Tutorial

Proprietà

bool

advance_on_start

false

StringName

animation

&""

LoopMode

loop_mode

PlayMode

play_mode

0

float

start_offset

bool

stretch_time_scale

float

timeline_length

bool

use_custom_timeline

false


Enumerazioni

enum PlayMode: 🔗

PlayMode PLAY_MODE_FORWARD = 0

Riproduce l'animazione in avanti.

PlayMode PLAY_MODE_BACKWARD = 1

Riproduce l'animazione all'indietro.


Descrizioni delle proprietà

bool advance_on_start = false 🔗

  • void set_advance_on_start(value: bool)

  • bool is_advance_on_start()

Se true, quando si riceve una richiesta di riprodurre un'animazione dall'inizio, il primo fotogramma non verrà disegnato, ma solo elaborato, e la riproduzione inizierà dal fotogramma successivo.

Vedi anche le note di AnimationPlayer.play().


StringName animation = &"" 🔗

Animazione da usare come uscita. È una delle animazioni fornite da AnimationTree.anim_player.


LoopMode loop_mode 🔗

Se use_custom_timeline è true, sovrascrive le impostazioni del ciclo della risorsa Animation originale con il valore.

Nota: Se Animation.loop_mode non è impostato per ripetersi, l'opzione Animation.track_set_interpolation_loop_wrap() non sarà rispettata. Se non riesci a ottenere il comportamento previsto, considera di duplicare la risorsa Animation e di modificare le impostazioni di ripetizione.


PlayMode play_mode = 0 🔗

Restituisce la direzione di riproduzione dell'animazione.


float start_offset 🔗

  • void set_start_offset(value: float)

  • float get_start_offset()

Se use_custom_timeline è true, sposta la posizione iniziale dell'animazione.

Questa funzione è utile per stabilire quale piede deve camminare per primo nelle animazioni di camminata in 3D.


bool stretch_time_scale 🔗

  • void set_stretch_time_scale(value: bool)

  • bool is_stretching_time_scale()

Se true, ridimensiona il tempo in modo che la lunghezza specificata in timeline_length sia un solo ciclo.

Questa funzione è utile per abbinare i periodi delle animazioni di camminata e corsa.

Se false, la lunghezza dell'animazione originale è rispettata. Se si imposta il ciclo su loop_mode, l'animazione sarà ripetuta in timeline_length.


float timeline_length 🔗

  • void set_timeline_length(value: float)

  • float get_timeline_length()

La durata della timeline personalizzata.

Se stretch_time_scale è true, ridimensiona l'animazione a questa durata.


bool use_custom_timeline = false 🔗

  • void set_use_custom_timeline(value: bool)

  • bool is_using_custom_timeline()

Se true, l'AnimationNode fornisce un'animazione basata sulla risorsa Animation con alcuni parametri aggiustati.