Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
GLTFLight
Eredita: Resource < RefCounted < Object
Rappresenta una luce glTF.
Descrizione
Rappresenta una luce come definita dall'estensione glTF KHR_lights_punctual.
Tutorial
Proprietà
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Metodi
from_dictionary(dictionary: Dictionary) static |
|
get_additional_data(extension_name: StringName) |
|
void |
set_additional_data(extension_name: StringName, additional_data: Variant) |
to_dictionary() const |
|
to_node() const |
Descrizioni delle proprietà
Color color = Color(1, 1, 1, 1) 🔗
Il Color della luce nello spazio lineare. Il valore predefinito è bianco. Un colore nero fa sì che la luce non abbia alcun effetto.
Questo valore è lineare per corrispondere a glTF, ma sarà convertito in sRGB non lineare durante la creazione di un nodo Light3D di Godot durante l'importazione, o convertito in lineare all'esportazione di un Light3D di Godot in glTF.
float inner_cone_angle = 0.0 🔗
L'angolo interno del cono in un riflettore. Deve essere minore o uguale all'angolo del cono esterno.
All'interno di questo angolo, la luce è a piena luminosità. Tra gli angoli del cono interno ed esterno, c'è una transizione dalla piena luminosità alla luminosità zero. Quando si crea un SpotLight3D di Godot, il rapporto tra gli angoli del cono interno ed esterno serve per calcolare l'attenuazione della luce.
L'intensità della luce. Questa è espressa in candele (lumen per steradiante) per luci puntiformi e riflettori, e lux (lumen per m²) per luci direzionali. Quando si crea una luce di Godot, questo valore viene convertito in un moltiplicatore senza unità.
Il tipo di luce. I valori accettati da Godot sono "point", "spot" e "directional", che corrispondono rispettivamente a OmniLight3D, SpotLight3D e DirectionalLight3D di Godot.
float outer_cone_angle = 0.7853982 🔗
L'angolo esterno del cono in un riflettore. Deve essere maggiore o uguale all'angolo interno.
A questo angolo, la luce diminuisce a zero luminosità. Tra gli angoli del cono interno ed esterno, c'è una transizione dalla piena luminosità a zero luminosità. Se questo angolo è di mezzo giro, il riflettore emette in tutte le direzioni. Quando si crea un SpotLight3D di Godot, l'angolo del cono esterno viene utilizzato come angolo del riflettore.
La portata della luce, oltre la quale la luce non ha effetto. Le luci glTF senza portata definita si comportano come luci fisiche (che hanno portata infinita). Quando si crea una luce di Godot, la portata è limitata a 4096.
Descrizioni dei metodi
GLTFLight from_dictionary(dictionary: Dictionary) static 🔗
Crea una nuova istanza GLTFLight elaborando il Dictionary specificato.
GLTFLight from_node(light_node: Light3D) static 🔗
Crea una nuova istanza GLTFLight dal nodo Light3D di Godot specificato.
Variant get_additional_data(extension_name: StringName) 🔗
There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!
void set_additional_data(extension_name: StringName, additional_data: Variant) 🔗
There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!
Dictionary to_dictionary() const 🔗
Serializza questa istanza GLTFLight in un Dictionary.
Converte questa istanza GLTFLight in un nodo Light3D di Godot.