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TextMesh
Eredita: PrimitiveMesh < Mesh < Resource < RefCounted < Object
Genera un PrimitiveMesh dal testo.
Descrizione
Genera un PrimitiveMesh dal testo.
È possibile generare un TextMesh solo quando si utilizzano font dinamici con contorni di glifi vettoriali. I caratteri bitmap (compresi i dati bitmap nei contenitori TrueType/OpenType, come i caratteri emoji a colori) non sono supportati.
Il layout UV è disposto in 4 fasce orizzontali, dall'alto verso il basso: 40% dell'altezza per la faccia anteriore, 40% per la faccia posteriore, 10% per i bordi esterni e 10% per i bordi interni.
Tutorial
Proprietà
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BitField[JustificationFlag] |
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Descrizioni delle proprietà
AutowrapMode autowrap_mode = 0 🔗
void set_autowrap_mode(value: AutowrapMode)
AutowrapMode get_autowrap_mode()
Se impostato su un valore diverso da TextServer.AUTOWRAP_OFF, il testo è racchiuso all'interno del rettangolo di delimitazione del nodo. Se il nodo si ridimensiona, la sua altezza si adatterà automaticamente per mostrare tutto il testo.
Passo (in pixel) utilizzato per approssimare le curve di Bézier. Valori più bassi producono curve più uniformi, ma è più lento da generare e renderizzare. Si consiglia di regolare questo valore in base alla dimensione del font e alla tipica distanza di visione.
Nota: Cambiare questa proprietà rigenererà la mesh, il che è un'operazione lenta soprattutto con dimensioni grandi di font e testi lunghi.
La profondità della mesh, se impostata su 0.0, è generata solo sulla superficie anteriore e il layout UV è modificato per utilizzare la texture completa solo per la faccia anteriore.
Configurazione del font utilizzata per visualizzare il testo.
Dimensione del font nel testo del TextMesh. Questa proprietà funziona in combinazione con pixel_size. Valori più alti produrranno un font più dettagliato, a prescindere da curve_step e pixel_size. Si consiglia di mantenere questo valore al di sotto di 63 (incluso) per ottenere buone prestazioni e di regolare pixel_size secondo necessità per ingrandire il testo.
Nota: Cambiare questa proprietà rigenererà la mesh, il che è un'operazione lenta soprattutto con dimensioni grandi di font e testi lunghi. Per modificare la dimensione del testo in tempo reale efficientemente, cambia invece la Node3D.scale del nodo.
HorizontalAlignment horizontal_alignment = 1 🔗
void set_horizontal_alignment(value: HorizontalAlignment)
HorizontalAlignment get_horizontal_alignment()
Controlla l'allineamento orizzontale del testo. Supporta sinistra, centro, destra, e riempi (noto anche come giustifica).
BitField[JustificationFlag] justification_flags = 163 🔗
void set_justification_flags(value: BitField[JustificationFlag])
BitField[JustificationFlag] get_justification_flags()
Regole di allineamento del riempimento per le righe.
Codice lingua utilizzato per gli algoritmi di interruzione di riga e di formazione del testo. Se lasciato vuoto, è utilizzata la localizzazione attuale.
Spaziatura verticale aggiuntiva tra le righe (in pixel), la spaziatura è aggiunta alla discesa della riga. Questo valore può essere negativo.
Vector2 offset = Vector2(0, 0) 🔗
L'offset di disegno del testo (in pixel).
Nota: Cambiare questa proprietà rigenererà la mesh, il che è un'operazione lenta. Per modificare la dimensione del testo in tempo reale efficientemente, cambia invece la Node3D.position del nodo.
La dimensione della larghezza di un pixel nel testo per scalarlo in 3D. Questa proprietà funziona in combinazione con font_size.
Nota: Cambiare questa proprietà rigenererà la mesh, il che è un'operazione lenta. Per modificare la dimensione del testo in tempo reale efficientemente, cambia invece la Node3D.scale del nodo.
StructuredTextParser structured_text_bidi_override = 0 🔗
void set_structured_text_bidi_override(value: StructuredTextParser)
StructuredTextParser get_structured_text_bidi_override()
Imposta la sostituzione dell'algoritmo BiDi per il testo strutturato.
Array structured_text_bidi_override_options = [] 🔗
void set_structured_text_bidi_override_options(value: Array)
Array get_structured_text_bidi_override_options()
Imposta opzioni aggiuntive per la sostituzione BiDi.
Il testo da cui generare la mesh.
Nota: Essendo una Resource, non segue le regole di Node.auto_translate_mode. Se si desidera disabilitare la traduzione, è necessario farlo manualmente con Object.set_message_translation().
Direction text_direction = 0 🔗
Direzione di scrittura del testo di base.
Se true, tutto il testo è visualizzato in MAIUSCOLO.
VerticalAlignment vertical_alignment = 1 🔗
void set_vertical_alignment(value: VerticalAlignment)
VerticalAlignment get_vertical_alignment()
Controlla l'allineamento verticale del testo. Supporta sopra, centro, sotto.
La larghezza del testo (in pixel), usata per l'allineamento di riempimento.