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RDPipelineMultisampleState

Eredita: RefCounted < Object

Stato multicampione della pipeline (utilizzato da RenderingDevice).

Descrizione

RDPipelineMultisampleState serve per controllare il modo in cui è effettuato l'antialiasing multicampione o supercampione durante il rendering tramite RenderingDevice.

Proprietà

bool

enable_alpha_to_coverage

false

bool

enable_alpha_to_one

false

bool

enable_sample_shading

false

float

min_sample_shading

0.0

TextureSamples

sample_count

0

Array[int]

sample_masks

[]


Descrizioni delle proprietà

bool enable_alpha_to_coverage = false 🔗

  • void set_enable_alpha_to_coverage(value: bool)

  • bool get_enable_alpha_to_coverage()

Se true, alfa a copertura è abilitato. Ciò genera un valore di copertura temporaneo basato sulla componente alfa del primo colore risultante del frammento. Ciò consente alla trasparenza alfa di utilizzare l'antialiasing multicampione.


bool enable_alpha_to_one = false 🔗

  • void set_enable_alpha_to_one(value: bool)

  • bool get_enable_alpha_to_one()

Se true, l'alfa è forzato a 0.0 o 1.0. Ciò consente di affinare i bordi delle trasparenze alfa con antialiasing. Rilevante solo se enable_alpha_to_coverage è true.


bool enable_sample_shading = false 🔗

  • void set_enable_sample_shading(value: bool)

  • bool get_enable_sample_shading()

Se true, abilita l'ombreggiatura per campione che sostituisce MSAA con SSAA. Ciò fornisce un antialiasing di qualità superiore che funziona con i bordi trasparenti (alpha scissor). Ciò ha un costo di prestazioni molto elevato. Vedi anche min_sample_shading. Consulta la documentazione Vulkan sull'ombreggiatura per campione per maggiori dettagli.


float min_sample_shading = 0.0 🔗

  • void set_min_sample_shading(value: float)

  • float get_min_sample_shading()

Il moltiplicatore di sample_count che determina quanti campioni sono effettuati per ogni frammento. Deve essere compreso tra 0.0 e 1.0 (inclusi). Efficace solo se enable_sample_shading è true. Se min_sample_shading è 1.0, l'invocazione del frammento deve leggere solo dal campione dell'indice di copertura. L'accesso alle immagini piastrellate non deve essere utilizzato se enable_sample_shading non è 1.0.


TextureSamples sample_count = 0 🔗

Il numero di campioni MSAA (o campioni SSAA se enable_sample_shading è true) da effettuare. Valori più alti producono un antialiasing migliore, a scapito delle prestazioni.


Array[int] sample_masks = [] 🔗

L'array di maschere di campionamento. Consulta la documentazione Vulkan sulle maschere di campionamento per maggiori dettagli.