Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

Formati 3D disponibili

Quando si lavora con risorse 3D, Godot offre un importatore flessibile e configurabile.

Godot works with scenes. This means that the entire scene being worked on in your favorite 3D modeling software will be transferred as close as possible.

Godot supports the following 3D scene file formats:

  • glTF 2.0 (recommended). Godot has support for both text (.gltf) and binary (.glb) formats.

  • .blend (Blender). This works by calling Blender to export to glTF in a transparent manner (requires Blender to be installed).

  • DAE (COLLADA), an older format that is supported.

  • OBJ (Wavefront) format + their MTL material files. This is also supported, but pretty limited given the format's limitations (no support for pivots, skeletons, animations, UV2, PBR materials, ...).

  • FBX, supportato tramite la libreria ufbx. La procedura precedente di importazione utilizzava l'integrazione di FBX2glTF. Ciò richiede l'installazione di un programma esterno che si colleghi all'SDK proprietario di FBX, pertanto consigliamo di utilizzare il metodo ufbx predefinito oppure altri formati elencati sopra (se adatti al proprio flusso di lavoro).

Copy the scene file together with the textures and mesh data (if separate) to the project repository, then Godot will do a full import when focusing the editor window.

Importare i file .blend direttamente all'interno di Godot

Nota

Questa funzionalità richiede Blender 3.0 o versioni successive. Per i migliori risultati, consigliamo di utilizzare Blender 3.5 o versioni successive, in quanto include numerose correzioni per l'esportatore glTF.

Si consiglia fortemente di utilizzare una versione ufficiale di Blender scaricata da blender.org, anziché un pacchetto di distribuzione Linux o Flatpak. Questo evita qualsiasi problema legato al packaging, come versioni diverse delle librerie che possono causare incompatibilità o restrizioni di sandboxing.

L'editor può importare direttamente i file .blend richiamando in modo trasparente la funzionalità di esportazione glTF di Blender.

Ciò permette di iterare più velocemente sulle scene 3D, poiché è possibile salvare la scena in Blender, ritornare su Godot con Alt+Tab e visualizzare immediatamente le modifiche. Quando si lavora con un sistema di controllo versioni, risulta anche più efficiente, in quanto non è più necessario inserire una copia del file glTF esportato nel sistema di controllo versione.

Per utilizzare l'importazione di file .blend, bisogna installare Blender prima di aprire l'editor di Godot (se si apre un progetto che contiene già file .blend). Se mantieni Blender installato nella posizione predefinita, Godot dovrebbe essere in grado di rilevarne automaticamente il percorso. Se no, configura il percorso dell'eseguibile di Blender nelle Impostazioni dell'editor (Filesystem > Importazione > Blender > Percorso di Blender).

Se mantieni i file .blend nella cartella del tuo progetto ma non vuoi che siano importati da Godot, disabilita Filesystem > Importazione > Blender > Abilitato nelle impostazioni avanzate del progetto.

Il processo di importazione .blend converte prima in glTF, così da utilizzare comunque il codice di importazione glTF in Godot. Pertanto, il processo di importazione .blend è identico al processo di importazione glTF, ma con un passaggio in più all'inizio.

Diagramma che illustra il processo di importazione dei file di Blender in Godot

Nota

Quando si lavora in un team, è importante tenere presente che utilizzare i file .blend nel progetto richiede che tutti i membri del team abbiano Blender installato. Sebbene Blender sia scaricabile gratuitamente, questo potrebbe creare difficoltà durante lo sviluppo del progetto. L'importazione di file .blend non è inoltre disponibile negli editor per Android e web, poiché queste piattaforme non possono richiamare programmi esterni.

Se ciò dovesse essere problematico, si consiglia di utilizzare scene glTF esportate da Blender.

Esportare i file DAE da Blender

Blender ha il supporto integrato per COLLADA, ma non funziona correttamente per quello che hanno bisogno i motori di gioco e non si dovrebbe utilizzare così com'è. Tuttavia, le scene esportate con il supporto integrato per Collada potrebbero comunque funzionare per scene semplici senza animazioni.

Per scene complesse o scene che contengono animazioni, si consiglia vivamente di utilizzare glTF.

Importare i file OBJ in Godot

OBJ è uno dei formati 3D più semplici in assoluto, quindi Godot dovrebbe essere in grado di importare la maggior parte dei file OBJ senza problemi. Tuttavia, OBJ è anche un formato molto limitato: non supporta lo skinning, le animazioni, gli UV2 o i materiali PBR.

Esistono due modi per utilizzare le mesh OBJ in Godot:

  • Caricali direttamente in un nodo MeshInstance3D o in qualsiasi altra proprietà che si aspetti una mesh (come GPUParticles3D). Questa è la modalità predefinita.

  • Cambia la modalità di importazione in OBJ as Scene nel pannello Importazione e riavvia l'editor. Questo permette di utilizzare le stesse opzioni di importazione delle scene glTF o Collada, come ad esempio la mappatura degli UV2 durante l'importazione (per Using Lightmap global illumination).

Nota

Blender 3.4 e versioni successive possono esportare i colori dei vertici RGB in file OBJ (è un'estensione non standard del formato OBJ). Godot è in grado di importare questi colori dei vertici, ma non saranno visualizzati sul materiale a meno che non sia abilitato Vertex Color > Use As Albedo sul materiale .

I colori dei vertici dalle mesh OBJ mantengono il loro spazio colore originale una volta importati (sRGB/lineare), ma la loro luminosità viene limitata a 1.0 (non possono essere sovra-luminosi).

Importare i file FBX in Godot

Come predefinito, qualsiasi file FBX aggiunto a un progetto Godot in Godot 4.3 o versioni successive utilizzerà il metodo di importazione ufbx. Qualsiasi file aggiunto a un progetto in una versione precedente, come la 4.2, continuerà a essere importato tramite il metodo FBX2glTF a meno che non accedi alle impostazioni di importazione del file e cambi l'importatore in ufbx.

Se mantieni i file .fbx nella cartella del tuo progetto ma non vuoi che siano importati da Godot, disabilita Filesystem > Importazione > FBX > Abilitato nelle impostazioni avanzate del progetto.

Se vuoi configurare il flusso di lavoro FBX2glTF, cosa generalmente sconsigliata a meno che non si abbia un motivo specifico per utilizzarlo, bisogna scaricare l'eseguibile FBX2glTF, poi specificare il percorso di questo eseguibile nelle impostazioni dell'editor in Filesystem > Importa > FBX > FBX2glTFPath

Il processo di importazione FBX2glTF converte prima in glTF, così da utilizzare comunque il codice di importazione glTF in Godot. Pertanto, il processo di importazione FBX2glTF è identico al processo di importazione glTF, ma con un passaggio in più all'inizio.

Diagramma che illustra il processo di importazione dei file FBX in Godot tramite FBX2glTF

Vedi anche

La procedura completa di installazione per l'utilizzo di FBX2glTF in Godot è descritta nella pagina di importazione FBX del sito web di Godot.