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BoxMesh

Eredita: PrimitiveMesh < Mesh < Resource < RefCounted < Object

Genera una PrimitiveMesh di riquadro allineato agli assi.

Descrizione

Genera una PrimitiveMesh di riquadro allineato agli assi.

Il layout UV del riquadro è organizzato in un layout 3×2 che consente di texturizzare ogni faccia singolarmente. Per applicare la stessa texture su tutte le facce, modifica la proprietà UV del materiale in Vector3(3, 2, 1). Ciò equivale ad aggiungere UV *= vec2(3.0, 2.0) in uno shader di vertici.

Nota: Utilizzando un enorme BoxMesh texturizzata (ad esempio, come pavimento), potresti imbatterti in problemi di tremolio dell'UV a seconda dell'angolazione della telecamera. Per rimediare, aumenta subdivide_depth, subdivide_height e subdivide_width finché non noti più alcun tremolio dell'UV.

Proprietà

Vector3

size

Vector3(1, 1, 1)

int

subdivide_depth

0

int

subdivide_height

0

int

subdivide_width

0


Descrizioni delle proprietà

Vector3 size = Vector3(1, 1, 1) 🔗

La larghezza, l'altezza, e la profondità della scatola.


int subdivide_depth = 0 🔗

  • void set_subdivide_depth(value: int)

  • int get_subdivide_depth()

Numero di anelli aggiuntivi sul bordo inseriti lungo l'asse Z.


int subdivide_height = 0 🔗

  • void set_subdivide_height(value: int)

  • int get_subdivide_height()

Numero di anelli aggiuntivi sul bordo inseriti lungo l'asse Y.


int subdivide_width = 0 🔗

  • void set_subdivide_width(value: int)

  • int get_subdivide_width()

Numero di anelli aggiuntivi sul bordo inseriti lungo l'asse X.