Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

Utilizzare l'editor web

Esiste un editor Web che si può utilizzare per lavorare su progetti nuovi o esistenti.

Nota

L'editor web è in uno stato preliminare. Sebbene le sue funzionalità possano essere sufficienti per scopi didattici, al momento non è consigliato per lavori di produzione. Consultare Limitazioni in seguito.

Supporto dei browser

L'editor Web richiede il supporto per il SharedArrayBuffer di WebAssembly. Questo è a sua volta necessario per supportare più di un thread (threading) nel browser.

Consulta Requisiti di sistema per una lista di browser web supportati. I browser per i dispositivi mobili sono supportati, ma potrebbero non offrire un'esperienza ottimale a causa di prestazioni e input limitati.

L'editor web supporta solo il metodo di rendering Compatibilità, poiché non esiste ancora un modo stabile per eseguire le applicazioni Vulkan sul web.

Nota

Se riscontri problemi di prestazioni su Firefox, prova a utilizzare un browser basato su Chromium, poiché questi potrebbero offrire prestazioni migliori nelle applicazioni WebGL.

Limitazioni

A causa di limitazioni sul lato di Godot o della piattaforma Web, al momento mancano le seguenti funzionalità:

  • Nessun supporto per C#/Mono.

  • Nessun supporto per GDExtension.

  • Nessun supporto per il debugging. Ciò significa che il debugging/profiling di GDScript, la modifica delle scene in tempo reale, il pannello dell'albero di scene remoto e altre funzionalità che dipendono dal protocollo del debugger non funzioneranno.

  • Non è possibile esportare progetti. Come metodo alternativo, si può scaricare il codice sorgente del progetto tramite Progetto > Strumenti > Scarica sorgente del progetto ed esportarlo attraverso una versione nativa dell'editor Godot.

  • L'editor non avviserà quando la scheda si chiude con modifiche non salvate.

  • Nessun supporto per la preparazione delle lightmap. È comunque possibile utilizzare le lightmap esistenti se sono state preparate con una versione nativa dell'editor Godot (ad esempio, importando un progetto esistente).

È poco probabile che le seguenti funzionalità siano supportate a causa delle limitazioni intrinseche della piattaforma Web:

  • Nessun supporto per editor di script esterni.

  • Nessun supporto per la distribuzione con un clic su Android.

Vedi anche

Consultare l'elenco dei problemi aperti su GitHub riguardo l'editor web per un elenco dei bug conosciuti.

Importare un progetto

Per importare un progetto esistente, il processo attuale è quanto seguente:

  • Specificare un file ZIP da precaricare sul file system HTML5 attraverso l'input Precarica progetto ZIP.

  • Avviare l'editor cliccando su Avvia l'editor Godot. Il Gestore dei progetti di Godot dovrebbe apparire dopo 10-20 secondi. Su computer o connessioni più lente, il caricamento potrebbe richiedere fino a un minuto.

  • Nella finestra di dialogo che appare al centro della finestra, specificare un nome per la cartella da creare, quindi cliccare sul pulsante Crea cartella (non deve necessariamente corrispondere al nome dell'archivio ZIP).

  • Cliccare su Installa e modifica e il progetto si aprirà nell'editor.

Attenzione

È importante posizionare la cartella del progetto da qualche parte in /home/web_user/. Se la cartella del progetto si trova all'esterno di /home/web_user/, il progetto verrà perso alla chiusura dell'editor!

Seguendo i passaggi descritti in precedenza, la cartella del progetto sarà sempre posizionata in /home/web_user/projects, il che la manterrà al sicuro.

Modificare ed eseguire un progetto

A differenza della versione nativa di Godot, l'editor web è limitato a una singola finestra. Pertanto, non può aprire una nuova finestra durante l'esecuzione del progetto. Invece, quando si esegue il progetto cliccando sul pulsante Esegui o premendo F5, l'esecuzione sembrerà "sostituirsi" a quella dell'editor.

L'editor web offre un modo alternativo per gestire le finestre dell'editor e di gioco (che ora sono "schede"). È possibile passare dalla scheda Editor a quella Gioco attraverso i pulsanti in alto. È anche possibile chiudere il gioco o l'editor in esecuzione cliccando sul pulsante × accanto a tali schede.

Dove sono i file del mio progetto?

A causa delle limitazioni di sicurezza del browser, l'editor salverà i file di progetto nell'archivio IndexedDB del browser. Questo archivio non è accessibile come una normale cartella sul computer, ma è astratto in un database.

È possibile scaricare i file di progetto come archivio ZIP tramite Progetto > Strumenti > Scarica sorgente del progetto. Questo si può utilizzare per esportare il progetto attraverso un editor Godot nativo, poiché l'esportazione dall'editor web non è ancora supportata.

In futuro, potrebbe essere possibile utilizzare l'API di FileSystem HTML5 per memorizzare i file di progetto sul file system dell'utente, come farebbe l'editor nativo. Tuttavia, questa funzionalità non è ancora implementata.