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GLTFPhysicsShape
Eredita: Resource < RefCounted < Object
Rappresenta una forma fisica glTF.
Descrizione
Rappresenta una forma fisica come definita dalle estensioni glTF OMI_physics_shape o OMI_collider. Questa classe è un intermediario tra i dati glTF e i nodi di Godot, ed è astratta in modo da supportare in futuro diverse estensioni glTF di fisica.
Tutorial
Proprietà
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Metodi
from_dictionary(dictionary: Dictionary) static |
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from_node(shape_node: CollisionShape3D) static |
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from_resource(shape_resource: Shape3D) static |
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to_dictionary() const |
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to_resource(cache_shapes: bool = false) |
Descrizioni delle proprietà
L'altezza della forma, in metri. È utilizzata solo quando il tipo di forma è "capsule" o "cylinder". Questo valore non deve essere negativo, e per "capsule" deve essere almeno il doppio del raggio.
ImporterMesh importer_mesh 🔗
void set_importer_mesh(value: ImporterMesh)
ImporterMesh get_importer_mesh()
La risorsa ImporterMesh della forma. È utilizzata solo quando il tipo di forma è "hull" (hull convesso) o "trimesh" (trimesh concavo).
Se true, indica che questa forma è un trigger. Per Godot, questo significa che la forma dovrebbe essere un figlio di un nodo Area3D.
Questa è l'unica variabile non utilizzata nel metodo to_node(), è pensata per essere utilizzata accanto quando si decide dove aggiungere il nodo generato come figlio.
L'indice della mesh della forma nel file glTF. È utilizzato solo quando il tipo di forma è "hull" (hull convesso) o "trimesh" (trimesh concavo).
Il raggio della forma, in metri. È utilizzata solo quando il tipo di forma è "capsule", "cylinder" o "sphere". Questo valore non deve essere negativo.
Il tipo di forma che questa forma rappresenta. I valori validi sono "box", "capsule", "cylinder", "sphere", "hull" e "trimesh".
Vector3 size = Vector3(1, 1, 1) 🔗
Le dimensioni della forma, in metri. Sono utilizzate solo quando il tipo di forma è "box" e rappresentano il diametro ("diameter") del riquadro. Questo valore non deve essere negativo.
Descrizioni dei metodi
GLTFPhysicsShape from_dictionary(dictionary: Dictionary) static 🔗
Crea una nuova istanza di GLTFPhysicsShape elaborando il Dictionary specificato.
GLTFPhysicsShape from_node(shape_node: CollisionShape3D) static 🔗
Crea una nuova istanza di GLTFPhysicsShape dal nodo CollisionShape3D di Godot specificato.
GLTFPhysicsShape from_resource(shape_resource: Shape3D) static 🔗
Crea una nuova istanza di GLTFPhysicsShape dalla risorsa Shape3D di Godot specificata.
Dictionary to_dictionary() const 🔗
Serializza questa istanza di GLTFPhysicsShape in un Dictionary nel formato definito da OMI_physics_shape.
CollisionShape3D to_node(cache_shapes: bool = false) 🔗
Converte questa istanza di GLTFPhysicsShape in un nodo CollisionShape3D di Godot.
Shape3D to_resource(cache_shapes: bool = false) 🔗
Converte questa istanza di GLTFPhysicsShape in una risorsa Shape3D di Godot.