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CubemapArray
Eredita: ImageTextureLayered < TextureLayered < Texture < Resource < RefCounted < Object
Un array di Cubemap, memorizzati insieme e con un singolo riferimento.
Descrizione
I CubemapArray sono composti da un array di Cubemap. Come i Cubemap, sono composti da più texture, la cui quantità deve essere divisibile per 6 (una per ogni faccia del cubo).
Il vantaggio principale dei CubemapArray è che è possibile accedervi nel codice di uno shader attraverso un singolo riferimento di texture. In altre parole, è possibile passare più Cubemap in uno shader attraverso un singolo CubemapArray. I Cubemap sono allocati in regioni di cache adiacenti sulla GPU, il che rende i CubemapArray il modo più efficiente per memorizzare più Cubemap.
Godot utilizza i CubemapArray internamente per molti effetti, incluso lo Sky se ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections è impostato su true.
Per creare manualmente un file texture di questo tipo, reimporta i file immagine tramite le preimpostazioni di importazione nel pannello File System. Per creare un CubemapArray da codice, usa ImageTextureLayered.create_from_images() su un'istanza della classe CubemapArray.
L'ordine previsto delle immagini è X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z- (nel sistema di coordinate di Godot, quindi Y+ è "su" e Z- è "avanti"). Puoi usare uno dei seguenti modelli come base:
Più livelli sono impilati uno sopra l'altro quando si utilizza l'opzione di importazione verticale predefinita (con il primo livello in alto). Alternativamente, puoi scegliere un layout orizzontale nelle opzioni di importazione (con il primo livello a sinistra).
Nota: CubemapArray non è supportato nel renderer Compatibilità a causa di limitazioni dell'API grafica.
Metodi
create_placeholder() const |
Descrizioni dei metodi
Resource create_placeholder() const 🔗
Crea una versione segnaposto di questa risorsa (PlaceholderCubemapArray).