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Sonde di riflessi
Come accennato Standard Material 3D and ORM Material 3D, gli oggetti possono mostrare luce riflessa e/o diffusa. Le sonde di riflessione servono da sorgente di luce riflessa e ambientale per gli oggetti entro la loro area di influenza. Possono servire per fornire riflessioni più accurate rispetto a VoxelGI e SDFGI, pur essendo relativamente poco costose per le risorse di sistema.
Poiché le sonde di riflessione possono anche memorizzare la luce ambientale, possono servire da alternativa di fascia bassa a VoxelGI e SDFGI quando le lightmap precalcolate non sono fattibili (ad esempio, nei livelli generati proceduralmente).
Le sonde di riflessione si possono usare assieme ai riflessi nello spazio dello schermo per fornire riflessi per oggetti fuori dallo schermo. In questo caso, Godot combinerà i riflessi nello spazio dello schermo con i riflessi provenienti dalle sonde di riflessione.
Vedi anche
Non sai se ReflectionProbe è adatto alle tue esigenze? Consulta Quale tecnica di illuminazione globale dovrei utilizzare? per un confronto tra le tecniche di illuminazione globale disponibili in Godot 4.
Confronto visivo
Sonda di riflessione disabilitata. Il cielo ambientale (dell'Environment) è usato come alternativa.
Sonda di riflessione abilitata.
Sonda di riflessione abilitata con LightmapGI usata allo stesso tempo. La lightmap appare nel riflesso.
Combinando le sonde di riflessione con i riflessi nello spazio dello schermo, è possibile ottenere il meglio di entrambi i mondi: riflessi di alta qualità per la struttura generale delle stanze (che rimangono visibili anche quando sono fuori dallo schermo), e al contempo riflessi in tempo reale per i piccoli dettagli.
Riflessi in una stanza usando solo ReflectionProbe. Nota come i piccoli dettagli non abbiano alcun riflesso.
Riflessi in una stanza usando solo riflessi nello spazio dello schermo. Nota come il riflesso sui lati delle pareti della stanza manchi in parte perché è fuori dallo schermo.
Riflessi in una stanza usando sonde di riflessione e riflessi nello spazio dello schermo combinati. I riflessi nello spazio dello schermo vengono combinati con ReflectionProbe, fungendo da alternativa nei casi in cui la sonda non riesca a visualizzare alcun riflesso.
Configurazione di un ReflectionProbe
Aggiungi un nodo ReflectionProbe.
Configura le estremità del ReflectionProbe nell'ispettore così che si adattino alla tua scena. Per ottenere riflessi abbastanza accurati, in genere dovresti avere un nodo ReflectionProbe per stanza (a volte di più per stanze grandi).
Suggerimento
Ricorda che le estremità dei ReflectionProbe non devono essere per forza quadrate, ed è persino possibile ruotare il nodo ReflectionProbe per adattarlo a stanze non allineate alla griglia X/Z. Tienilo a mente per coprire meglio le stanze senza dover collocare troppi nodi ReflectionProbe.
Proprietà di ReflectionProbe
Update Mode: controlla quando la sonda di riflessione si aggiorna. Once renderizza la scena una sola volta ogni volta che la sonda di riflessione viene spostata. Questo la rende molto più veloce da renderizzare rispetto alla modalità di aggiornamento Always, che costringe la sonda renderizzare nuovamente tutto ciò che la circonda a ogni frame. Lascia questa proprietà su Once (predefinita) a meno che non ci sia bisogno che la sonda di riflessione si aggiorni a ogni frame.
Intensity: la luminosità dei riflessi e dell'illuminazione ambientale. Di solito non è necessario modificarla rispetto al valore predefinito di
1.0, ma è possibile diminuirla a1.0se i riflessi risultano troppo intensi.Max Distance: controlla la distanza massima usata dalla telecamera interna del ReflectionProbe. La distanza è sempre almeno uguale a Extents, ma può essere aumentata per rendere visibili nei riflessi gli oggetti situati fuori dalle estensioni. Questa proprietà non influisce sulla distanza massima alla quale il ReflectionProbe stesso è visibile.
Extents: l'area che sarà influenzata dall'illuminazione e dai riflessi della sonda.
Origin Offset: l'origine da usare per la telecamera interna, per il rendering della sonda di riflessione. Questa deve essere sempre vincolata entro Extends. Se necessario, regolarla per evitare che i riflessi siano ostruiti da un oggetto solido collocato esattamente al centro della sonda.
Box Projection: controlla se bisogna utilizzare la correzione parallasse durante il rendering della sonda di riflessione. Questo regola l'aspetto del riflesso in base alla posizione della telecamera (rispetto alla sonda di riflessione). Ha un piccolo impatto sulle prestazioni, ma l'aumento di qualità spesso ne vale la pena in stanze a forma di scatola. Si noti che questo effetto non funziona così bene in stanze con forme meno regolari (come stanze a forma di ellisse).
Interior: se abilitata, l'illuminazione ambientale non sarà ricavata dal cielo dell'ambiente e il cielo di sfondo non sarà renderizzato sulla sonda di riflessione.
Enable Shadows: controlla se bisogna renderizzare le ombre delle luci in tempo reale dentro la sonda di riflessione. Abilita questa opzione per migliorare la qualità dei riflessi, a scapito delle prestazioni. Si dovrebbe lasciare disabilitata per le sonde di riflessione con la modalità Always, poiché renderizzare i riflessi con ombre a ogni frame ha un enorme impatto sulle prestazioni. Le ombre delle luci completamente precalcolate non sono influenzate da questa impostazione e saranno renderizzate nella sonda di riflessione comunque.
Cull Mask: controlla quali oggetti sono visibili nel riflesso. Può servire per migliorare le prestazioni escludendo gli oggetti più piccoli dal riflesso. Può servire anche per evitare che un oggetto abbia artefatti di auto-riflessione in situazioni in cui non è possibile usare Origin Offset.
Mesh LOD Threshold: la soglia automatica del livello di dettaglio da usare per renderizzare le mesh nel riflesso. Influisce solo sulle mesh per le quali sono stati generati automaticamente i LOD. Valori più alti possono migliorare le prestazioni usando una geometria meno dettagliata, soprattutto per gli oggetti lontani dall'origine del riflesso. La differenza visiva usando oggetti meno dettagliati non è molto evidente durante il gioco, soprattutto nei riflessi da superfici ruvide.
La categoria Ambient offre diverse proprietà per regolare l'illuminazione ambientale generata dal ReflectionProbe:
Mode: Se impostato su Disabled, nessuna luce ambientale viene aggiunta alla sonda. Se impostato su Environment, il colore della luce ambientale viene campionato automaticamente dal cielo circostante (se Interior è disabilitato) e dal colore medio del riflesso. Se impostato su Constant Color, viene usato il colore specificato nella proprietà Color. La modalità Constant Color può fungere da approssimazione dell'illuminazione ambientale.
Color: il colore da usare quando la modalità di luce ambientale è impostata su Costant Mode.
Color Energy: il moltiplicatore da usare per il Color personalizzato della luce ambientale. Questo ha effetto solo quando la modalità di luce ambientale è Custom Color.
Fusioni tra ReflectionProbe
Per rendere più fluide le transizioni tra le sorgenti di riflessione, Godot supporta la fusione automatica delle sonde:
Fino a 4 ReflectionProbe si possono fondere in una determinata posizione. Un ReflectionProbe si dissolverà gradualmente fino a tornare all'illuminazione ambientale quando non tocca nessun altro nodo ReflectionProbe.
SDFGI e VoxelGI si fondono perfettamente con i ReflectionProbe, se utilizzati. Ciò consente di posizionare i ReflectionProbe strategicamente per ottenere riflessi più accurati (o completamente in tempo reale) dove necessario, pur avendo a disposizione riflessi approssimativi nell'area di influenza di un VoxelGI o un SDFGI.
Per far sì che più ReflectionProbe si fondano tra loro, è necessario che una parte di ciascun ReflectionProbe si sovrapponga all'area dell'altra. Le estensioni dovrebbero sovrapporsi il meno possibile con altri ReflectionProbe per migliorare le prestazioni di rendering (tipicamente di poche unità nello spazio 3D).
Limitazioni
When using the Forward+ renderer, Godot uses a clustering approach for reflection probe rendering. By default, up to 64 reflection probes can be present in the scene tree and visible at a time. This limit can be changed up to 256 by adjusting Reflection Count in Project Settings > Rendering > Reflections > Reflection Atlas.
However, there's still a default limit of 512 clustered elements that can be present in the current camera view. A clustered element is an omni light, a spot light, an area light, a decal or a reflection probe. This limit can be increased by adjusting Max Clustered Elements in Project Settings > Rendering > Limits > Cluster Builder.
Quando si utilizza il renderer Mobile, è possibile applicare solo 8 sonde di riflessione a ciascuna risorsa Mesh. Se ci sono più sonde di riflessione che influenzano una singola mesh, non tutte saranno renderizzate sulla mesh.
Analogamente, quando si utilizza il renderer Compatibilità, è possibile applicare fino a 2 sonde di riflessione per ciascuna mesh. Se più di 2 sonde di riflessione influenzano una singola mesh, le sonde in più non saranno renderizzate.