Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

Considerazioni sull'esportazione di modelli

Prima di esportare un modello 3D da un'applicazione di modellazione 3D, come Blender, bisognerebbe tenere conto di alcuni aspetti per garantire che il modello rispetti le convenzioni e le migliori pratiche per Godot.

Convenzioni di direzione delle risorse 3D

Godot utilizza un sistema di coordinate destrorso, con l'asse Y in alto e l'asse -Z come direzione in avanti della telecamera. Questo è lo stesso sistema di OpenGL. Ciò implica che +Z corrisponde a indietro, +X a destra e -X a sinistra per la telecamera.

La convenzione per le risorse 3D è quella di orientarli nella direzione opposta a quella della telecamera, così che i personaggi e altre risorse siano rivolti verso la telecamera come predefinito. Questa convenzione è estremamente comune nelle applicazioni di modellazione 3D ed è codificata in glTF come parte della specifica glTF 2.0. Significa che per le risorse 3D orientate (come i personaggi), l'asse +Z è la direzione anteriore, quindi -Z è quella posteriore , +X è il lato sinistro e -X è il lato destro per un risorsa 3D. In Blender, questo significa che +Y è il lato posteriore e -Y è il lato anteriore per una risorsa.

Quando si ruota una risorsa 3D orientata in Godot, usa l'opzione use_model_front nelle funzioni look_at e le costanti Vector3.MODEL_* per effettuare calcoli nello spazio locale della risorsa orientata.

Per risorse senza un lato frontale o una direzione anteriore intrinseca, come una mappa di gioco o un terreno, considera i punti cardinali. La convenzione in Godot e nella maggioranza delle altre applicazioni prevede che +X corrisponda a est e -X a ovest. A causa del sistema di coordinate destrorso di Godot (l'asse Y è in alto), ciò implica che +Z corrisponde a sud e -Z a nord. In Blender, questo significa che +Y corrisponde a nord e -Y a sud.

Esportare le texture separatamente

Sebbene sia possibile esportare le texture insieme a un modello in certi formati di file, come glTF 2.0, è anche possibile esportarle separatamente. Godot utilizza il PBR (rendering basato sulla fisica) per i suoi materiali, quindi se un programma di texturing è in grado di esportare texture PBR, queste funzioneranno in Godot. Questo include la suite Substance,_ ArmorPaint (open source) <https://armorpaint.org/>`__ e Material Maker (open source).

Vedi anche

Per maggiori informazioni sui materiali di Godot, consultare Standard Material 3D and ORM Material 3D.

Considerazioni sull'esportazione

Poiché le GPU possono renderizzare solo triangoli, le mesh che contengono quadrilateri o poligoni con più di quattro lati (N-gon) devono essere triangolate prima di poterle renderizzare. Godot può triangolare le mesh durante l'importazione, ma i risultati potrebbero essere imprevedibili o errati, soprattutto con gli N-gon. A prescindere dall'applicazione di destinazione, triangolare prima dell'esportazione della scena porterà a risultati più coerenti e si dovrebbe fare ogni volta che sia possibile.

Per evitare problemi di triangolazione errata dopo l'importazione in Godot, si consiglia di fare in modo che il software di modellazione 3D triangoli automaticamente gli oggetti. In Blender, lo si può fare aggiungendo un modificatore "Triangulate" agli oggetti e assicurandosi che l'opzione Apply Modifiers sia selezionata nella finestra di esportazione. Alternativamente, a seconda del programma di esportazione, potrebbe essere possibile trovare e abilitare l'opzione Triangulate Faces nella finestra di esportazione.

Per evitare problemi con la selezione 3D nell'editor, si consiglia di applicare la trasformazione dell'oggetto nel software di modellazione 3D prima di esportare la scena.

Nota

È importante che la mesh non sia deformata dalle ossa durante l'esportazione. Assicurati che lo scheletro sia ripristinato alla sua posizione a T o alla posizione di riposo predefinita prima di esportarlo con il tuo editor 3D preferito.

Considerazioni sull'illuminazione

Sebbene sia possibile importare luci da una scena 3D attraverso i formati glTF, .blend o Collada, in genere si consiglia di progettare l'illuminazione della scena nell'editor di Godot dopo aver importato la scena.

Questo permette di avere un'idea più precisa del risultato finale, poiché motori diversi renderizzano le luci diversamente. Inoltre, evita problemi di luci eccessivamente intense o deboli, causati dal processo di importazione.