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EditorExportPlatformWindows
Eredita: EditorExportPlatformPC < EditorExportPlatform < RefCounted < Object
Esportatore per Windows.
Descrizione
L'esportatore per Windows personalizza il modo in cui viene gestita una build Windows. Nella finestra "Esporta" dell'editor, viene creato quando si aggiunge una nuova preimpostazione "Windows".
Tutorial
Proprietà
Descrizioni delle proprietà
String application/company_name 🔗
Azienda che ha prodotto l'applicazione. Obbligatorio. Consulta StringFileInfo.
String application/console_wrapper_icon 🔗
File icona del wrapper della console. Se lasciato vuoto, ricadrà su application/icon, quindi su ProjectSettings.application/config/windows_native_icon e infine, ProjectSettings.application/config/icon.
String application/copyright 🔗
Avviso di copyright per il pacchetto visibile all'utente. Facoltativo. Consulta StringFileInfo.
bool application/d3d12_agility_sdk_multiarch 🔗
Se true e application/export_d3d12 è impostato, le DLL dell'Agility SDK verranno archiviate in sottocartelle specifiche dell'architettura.
int application/export_angle 🔗
Se impostato su 1, le librerie ANGLE sono esportate con l'applicazione esportata. Se impostato su 0, le librerie ANGLE sono esportate solo se ProjectSettings.rendering/gl_compatibility/driver è impostato su "opengl3_angle".
int application/export_d3d12 🔗
Se impostato su 1, le librerie di runtime Direct3D 12 (Agility SDK, PIX) vengono esportate con l'applicazione esportata. Se impostato su 0, le librerie Direct3D 12 vengono esportate solo se ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver è impostato su "d3d12".
String application/file_description 🔗
Descrizione del file da presentare agli utenti. Obbligatorio. Consulta StringFileInfo.
String application/file_version 🔗
Numero di versione del file. Ricade su ProjectSettings.application/config/version se lasciato vuoto. Consulta StringFileInfo.
File dell'icona dell'applicazione. Se lasciato vuoto, ricadrà su ProjectSettings.application/config/windows_native_icon, e poi su ProjectSettings.application/config/icon.
int application/icon_interpolation 🔗
Metodo di interpolazione utilizzato per ridimensionare l'icona dell'applicazione.
bool application/modify_resources 🔗
Se abilitato, l'icona e i metadati dell'eseguibile esportato vengono impostati in base agli altri valori application/*.
String application/product_name 🔗
Nome dell'applicazione. Obbligatorio. Consulta StringFileInfo.
String application/product_version 🔗
Versione dell'applicazione visibile all'utente. Ricade su ProjectSettings.application/config/version se lasciato vuoto. Consulta StringFileInfo.
String application/trademarks 🔗
Marchi e marchi registrati che si applicano al file. Facoltativo. Consulta StringFileInfo.
String binary_format/architecture 🔗
Architettura dell'eseguibile dell'applicazione.
Architetture supportate: x86_32, x86_64 e arm64.
bool binary_format/embed_pck 🔗
Se true, le risorse del progetto sono incorporate nell'eseguibile.
PackedStringArray codesign/custom_options 🔗
Array degli argomenti aggiuntivi della riga di comando passati allo strumento di firma del codice. Consulta lo strumento Firma.
Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedStringArray for more details.
Descrizione del contenuto firmato. Consulta lo strumento Firma.
int codesign/digest_algorithm 🔗
Algoritmo di digest da utilizzare per creare la firma. Consulta lo strumento Firma.
Se true, la firma dell'eseguibile è abilitata.
File di certificato PKCS #12 utilizzato per firmare l'eseguibile o l'hash SHA-1 del certificato (se codesign/identity_type è impostato su "Use certificate store"). Consulta lo strumento Firma.
Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY.
Tipo di identità da utilizzare. Consulta lo strumento Firma.
Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY_TYPE.
Password per il file del certificato utilizzato per firmare l'eseguibile. Consulta lo strumento Firma.
Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente GODOT_WINDOWS_CODESIGN_PASSWORD.
Se true, il timestamp viene aggiunto alla firma. Consulta lo strumento Firma.
String codesign/timestamp_server_url 🔗
URL del server di time stamp. Se lasciato vuoto, viene utilizzato il server predefinito. Consulta lo strumento Firma.
String custom_template/debug 🔗
Percorso al modello di esportazione personalizzato. Se lasciato vuoto, viene utilizzato il modello predefinito.
String custom_template/release 🔗
Percorso al modello di esportazione personalizzato. Se lasciato vuoto, viene utilizzato il modello predefinito.
int debug/export_console_wrapper 🔗
Se true, un eseguibile wrapper della console viene esportato insieme all'eseguibile principale, il che consente di eseguire il progetto con l'output della console abilitato.
If true, shaders will be compiled and embedded in the application. This option is only supported when using the Forward+ and Mobile renderers.
Note: When exporting as a dedicated server, the shader baker is always disabled since no rendering is performed.
String ssh_remote_deploy/cleanup_script 🔗
Codice script da eseguire sull'host remoto al termine dell'app.
Nello script possono essere utilizzate le seguenti variabili:
{temp_dir}- Percorso della cartella temporanea sul remoto, utilizzata per caricare le app e gli script.{archive_name}- Nome dello ZIP contenente l'applicazione caricata.{exe_name}- Nome dell'eseguibile dell'applicazione.{cmd_args}- Array dell'argomento della riga di comando per l'applicazione.
bool ssh_remote_deploy/enabled 🔗
Abilita la distribuzione remota tramite SSH/SCP.
String ssh_remote_deploy/extra_args_scp 🔗
Array degli argomenti aggiuntivi della riga di comando passati allo SCP.
String ssh_remote_deploy/extra_args_ssh 🔗
Array degli argomenti aggiuntivi della riga di comando passati allo SSH.
String ssh_remote_deploy/host 🔗
Nome utente e indirizzo SSH dell'host remoto, nel formato utente@indirizzo.
String ssh_remote_deploy/port 🔗
Numero di porta SSH dell'host remoto.
String ssh_remote_deploy/run_script 🔗
Codice script da eseguire sull'host remoto all'esecuzione dell'app.
Nello script possono essere utilizzate le seguenti variabili:
{temp_dir}- Percorso della cartella temporanea sul remoto, utilizzata per caricare le app e gli script.{archive_name}- Nome dello ZIP contenente l'applicazione caricata.{exe_name}- Nome dell'eseguibile dell'applicazione.{cmd_args}- Array dell'argomento della riga di comando per l'applicazione.
bool texture_format/etc2_astc 🔗
Se true, le texture del progetto saranno esportate nel formato ETC2/ASTC.
bool texture_format/s3tc_bptc 🔗
Se true, le texture del progetto saranno esportate nel formato S3TC/BPTC.