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ResourceImporterDynamicFont
Eredita: ResourceImporter < RefCounted < Object
Importa un file di font TTF, TTC, OTF, OTC, WOFF o WOFF2 per un rendering dei font che si adatta a qualsiasi dimensione.
Descrizione
A differenza dei font bitmap, i font dinamici possono essere ridimensionati a qualsiasi dimensione e apparire comunque nitidi. I font dinamici supportano anche opzionalmente il rendering dei font MSDF, il quale consente di cambiare le dimensioni in fase di esecuzione senza costi di ri-rasterizzazione.
Mentre WOFF e in particolar modo WOFF2 tendono a produrre dimensioni di file più piccole, non esiste un formato di font universalmente "migliore". Nella maggior parte delle situazioni, si consiglia di utilizzare il formato di font fornito sul sito Web dello sviluppatore del font.
Vedi anche ResourceImporterBMFont e ResourceImporterImageFont.
Tutorial
Proprietà
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Descrizioni delle proprietà
bool allow_system_fallback = true 🔗
Se true, usa automaticamente i font di sistema come riserva se non viene trovato un glifo in questo font dinamico. Questo facilita il supporto dei caratteri CJK o delle emoji, poiché non è necessario includere un font CJK/emoji nel progetto. Vedi anche fallbacks.
Nota: L'aspetto dei font di sistema varia a seconda delle piattaforme. Caricare le font di sistema è supportato solo su Windows, macOS, Linux, Android e iOS.
Il metodo di antialiasing del font da utilizzare.
Disabled: Più adatto per i font pixellati, anche se non è necessario modificare l'antialiasing dal valore predefinito Grayscale se il file del font è stato creato bene e il font è usato a un multiplo intero della sua dimensione prevista. Se i font pixellati hanno un aspetto pessimo alla loro dimensione prevista, prova invece a impostare subpixel_positioning su Disabled.
Grayscale: Utilizza l'antialiasing in scala di grigi. Questo è l'approccio utilizzato dal sistema operativo su macOS, Android e iOS.
LCD Subpixel: Utilizza l'antialiasing con motivi subpixel per rendere i font più nitidi sui display LCD. Questo è l'approccio utilizzato dal sistema operativo su Windows e sulla maggior parte delle distribuzioni Linux. Lo svantaggio è che questo può introdurre "frange" sui bordi, specialmente su tecnologie di visualizzazione che non usano i subpixel RGB standard (come i display OLED). La disposizione dei subpixel LCD è controllata globalmente da ProjectSettings.gui/theme/lcd_subpixel_layout, il quale consente anche di ricorrere all'antialiasing in scala di grigi.
Se true, utilizza la compressione senza perdite per il font risultante.
bool disable_embedded_bitmaps = true 🔗
Se impostato su true, il caricamento delle bitmap dei font incorporati è disabilitato (i font solo con bitmap e i font colorati ignorano questa proprietà).
Lista di font di riserva da usare se un glifo non viene trovato in questo font dinamico. I font all'inizio dell'array vengono tentati per primi, ma i font di riserva che non supportano la lingua e l'alfabeto del glifo vengono tentati per ultimi (vedi language_support e script_support). Vedi anche allow_system_fallback.
bool force_autohinter = false 🔗
Se true, forza la generazione dei dati di hinting per il font tramite l'autohinter di FreeType. Questo renderà hinting efficace con i font che non includono dati di hinting.
bool generate_mipmaps = false 🔗
Se true, questo font avrà mipmap generate. Ciò evita che il testo appaia granuloso quando un Control è rimpicciolito o quando un Label3D è visto da molto lontano (se Label3D.texture_filter è impostato su una modalità che visualizza le mipmap).
L'attivazione di generate_mipmaps aumenta il tempo di generazione del font e l'utilizzo della memoria. Abilita questa impostazione solo se ne hai effettivamente bisogno.
The hinting mode to use. This controls how aggressively glyph edges should be snapped to pixels when rasterizing the font. Depending on personal preference, you may prefer using one hinting mode over the other. Hinting modes other than None are only effective if the font contains hinting data (see force_autohinter).
None: Smoothest appearance, which can make the font look blurry at small sizes.
Light: Sharp result by snapping glyph edges to pixels on the Y axis only.
Normal: Sharpest by snapping glyph edges to pixels on both X and Y axes.
Light (Except Pixel Fonts): Disabled for pixel style fonts (each glyph's contours contain only straight horizontal and vertical lines), Light for other fonts.
Normal (Except Pixel Fonts): Disabled for pixel style fonts (each glyph's contours contain only straight horizontal and vertical lines), Normal for other fonts.
bool keep_rounding_remainders = true 🔗
Se impostato su true, quando si allineano i glifi ai confini dei pixel, il resto dopo l'arrotondamento viene accumulato per garantire una distribuzione più uniforme dei glifi. Questa impostazione non ha effetto se è abilitato il posizionamento subpixel.
Dictionary language_support = {} 🔗
Sovrascrivi la lista delle lingue supportate da questo font. Se lasciato vuoto, questo viene fornito dai metadati del font. Di solito non c'è bisogno di cambiarlo. Vedi anche script_support.
bool modulate_color_glyphs = false 🔗
Se impostato su true, la modulazione del colore è applicata quando si disegnano glifi colorati, altrimenti è applicata solo ai glifi monocromatici.
The width of the range around the shape between the minimum and maximum representable signed distance. If using font outlines, msdf_pixel_range must be set to at least twice the size of the largest font outline. The default msdf_pixel_range value of 8 allows outline sizes up to 4 to look correct.
Dimensione del font sorgente utilizzata per generare le texture MSDF. Valori più alti consentono una maggiore precisione, ma sono più lenti da renderizzare e richiedono più memoria. Aumenta questo valore solo se noti una notevole mancanza di precisione nel rendering dei glifi. Efficace solo se multichannel_signed_distance_field è true.
bool multichannel_signed_distance_field = false 🔗
Se impostato su true, il font predefinito utilizzerà il multichannel signed distance field (MSDF) per un rendering nitido a qualsiasi dimensione. Poiché questo approccio non si basa sulla rasterizzazione del font ogni volta che ne cambia la dimensione, ciò consente di ridimensionare il font in tempo reale senza alcuna penalità sulle prestazioni. Il testo non apparirà granuloso per i Control rimpiccioliti (o per i Label3D visti da molto lontano).
Il rendering di font MSDF può essere combinato con generate_mipmaps per migliorare ulteriormente la qualità del rendering del font quando è rimpicciolito.
Dictionary opentype_features = {} 🔗
Le funzionalità OpenType da abilitare, disabilitare o impostare un valore per questo font. Questo può essere utilizzato per abilitare le funzionalità opzionali fornite dal font, come legature o glifi alternativi. La lista delle funzionalità OpenType supportate varia in base al font.
Se impostato su un valore positivo, sostituisce il fattore di sovracampionamento della viewport in cui è utilizzato questo font. Vedi Viewport.oversampling. Questo valore non sostituisce il parametro oversampling dei metodi draw_*.
Gli intervalli dei glifi da renderizzare in anticipo. Questo può evitare scatti durante il gameplay quando è necessario renderizzare nuovi caratteri, specialmente se subpixel_positioning è abilitato. Lo svantaggio di precaricare è che i tempi di caricamento iniziali del progetto aumenteranno, così come l'utilizzo della memoria.
Dictionary script_support = {} 🔗
Sovrascrive la lista degli script di lingua supportati da questo font. Se lasciato vuoto, questo viene fornito dai metadati del font. Di solito non c'è bisogno di cambiarlo. Vedi anche language_support.
int subpixel_positioning = 4 🔗
Subpixel positioning improves font rendering appearance, especially at smaller font sizes. The downside is that it takes more time to initially render the font, which can cause stuttering during gameplay, especially if used with large font sizes. This should be set to Disabled for fonts with a pixel art appearance.
Disabled: No subpixel positioning. Lowest quality, fastest rendering.
Auto: Use subpixel positioning at small font sizes (the chosen quality varies depending on font size). Large fonts will not use subpixel positioning. This is a good tradeoff between performance and quality.
One Half of a Pixel: Always perform intermediate subpixel positioning regardless of font size. High quality, slow rendering.
One Quarter of a Pixel: Always perform precise subpixel positioning regardless of font size. Highest quality, slowest rendering.
Auto (Except Pixel Fonts): Disabled for pixel style fonts (each glyph's contours contain only straight horizontal and vertical lines), Auto for other fonts.