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Panoramica del movimento 2D
Introduzione
Ogni principiante si sarà chiesto: "Come faccio a muovere il mio personaggio?". A seconda dello stile di gioco che stai creando, potresti avere esigenze particolari, ma in generale il movimento nella maggior parte dei giochi 2D si basa su un piccolo numero di stili.
We'll use CharacterBody2D for these examples, but the principles will apply to other node types (Area2D, RigidBody2D) as well.
Configura
Ciascuno degli esempi seguenti usa la stessa configurazione della scena. Comincia con un CharacterBody2D con due figli: Sprite2D e CollisionShape2D. Puoi usare l'icona di Godot (icon.svg) come texture per lo Sprite2D o qualsiasi altra immagine 2D a tua disposizione.
Open and select the tab. Add the following input actions (see InputEvent for details):
Movimento a 8 direzioni
In questo scenario, vorresti che l'utente prema i quattro tasti direzionali (su/sinistra/giù/destra o W/A/S/D) e si muova nella direzione selezionata. Il nome "8-way movement" (movimento a 8 direzioni) deriva dal fatto che il giocatore può muoversi in diagonale premendo due tasti allo stesso tempo.
Attach a script to the character body and add the following code:
extends CharacterBody2D
@export var speed = 400
func get_input():
var input_direction = Input.get_vector("left", "right", "up", "down")
velocity = input_direction * speed
func _physics_process(delta):
get_input()
move_and_slide()
using Godot;
public partial class Movement : CharacterBody2D
{
[Export]
public int Speed { get; set; } = 400;
public void GetInput()
{
Vector2 inputDirection = Input.GetVector("left", "right", "up", "down");
Velocity = inputDirection * Speed;
}
public override void _PhysicsProcess(double delta)
{
GetInput();
MoveAndSlide();
}
}
In the get_input() function, we use Input.get_vector()
to check for the four key events and sum return a direction vector.
Possiamo poi impostare la nostra velocità moltiplicando questo vettore di direzione, che ha lunghezza 1, per la velocità desiderata.
Suggerimento
Se non hai esperienza di matematica vettoriale, o necessiti di un ripasso, puoi dare un'occhiata alla spiegazione sull'utilizzo dei vettori in Godot in Matematica vettoriale.
Nota
Se il codice sopra non fa niente quando premi i tasti, ricontrolla di aver configurato correttamente le azioni di input come descritto nella sezione Configura di questo tutorial.
Rotazione + Movimento
Questo tipo di movimento viene chiamato a volte "Stile-Asteroids" perché è riconducibile al classico gioco arcade. Premendo sinistra/destra si ruota il personaggio mentre su/giù si muove in avanti o indietro nella direzione in cui sta puntando.
extends CharacterBody2D
@export var speed = 400
@export var rotation_speed = 1.5
var rotation_direction = 0
func get_input():
rotation_direction = Input.get_axis("left", "right")
velocity = transform.x * Input.get_axis("down", "up") * speed
func _physics_process(delta):
get_input()
rotation += rotation_direction * rotation_speed * delta
move_and_slide()
using Godot;
public partial class Movement : CharacterBody2D
{
[Export]
public int Speed { get; set; } = 400;
[Export]
public float RotationSpeed { get; set; } = 1.5f;
private float _rotationDirection;
public void GetInput()
{
_rotationDirection = Input.GetAxis("left", "right");
Velocity = Transform.X * Input.GetAxis("down", "up") * Speed;
}
public override void _PhysicsProcess(double delta)
{
GetInput();
Rotation += _rotationDirection * RotationSpeed * (float)delta;
MoveAndSlide();
}
}
Qui abbiamo aggiunto due nuove variabili per monitorare la rotazione e la velocità. La rotazione verrà applicata direttamente alla proprietà rotation del corpo.
Per impostare la velocità, utilizziamo la transform.x del corpo, che è un vettore che punta nella direzione "avanti" del corpo, e la moltiplichiamo per la velocità.
Rotazione + Movimento (mouse)
Questo metodo di spostamento è molto simile al precedente. Questa volta, la direzione è determinata dalla posizione del mouse anziché dalla tastiera. Il personaggio guarderà ("look_at") sempre al puntatore del mouse. Comunque gli input avanti/indietro non varieranno.
extends CharacterBody2D
@export var speed = 400
func get_input():
look_at(get_global_mouse_position())
velocity = transform.x * Input.get_axis("down", "up") * speed
func _physics_process(delta):
get_input()
move_and_slide()
using Godot;
public partial class Movement : CharacterBody2D
{
[Export]
public int Speed { get; set; } = 400;
public void GetInput()
{
LookAt(GetGlobalMousePosition());
Velocity = Transform.X * Input.GetAxis("down", "up") * Speed;
}
public override void _PhysicsProcess(double delta)
{
GetInput();
MoveAndSlide();
}
}
Here we're using the Node2D.look_at() method to point the player towards the mouse's position. Without this function, you could get the same effect by setting the angle like this:
rotation = get_global_mouse_position().angle_to_point(position)
var rotation = GetGlobalMousePosition().AngleToPoint(Position);
Clicca e muovi
Questo ultimo esempio utilizza solo il mouse per controllare il personaggio. Cliccando sullo schermo provocherà lo spostamento del giocatore verso la posizione designata.
extends CharacterBody2D
@export var speed = 400
var target = position
func _input(event):
# Use is_action_pressed to only accept single taps as input instead of mouse drags.
if event.is_action_pressed(&"click"):
target = get_global_mouse_position()
func _physics_process(delta):
velocity = position.direction_to(target) * speed
# look_at(target)
if position.distance_to(target) > 10:
move_and_slide()
using Godot;
public partial class Movement : CharacterBody2D
{
[Export]
public int Speed { get; set; } = 400;
private Vector2 _target;
public override void _Input(InputEvent @event)
{
// Use IsActionPressed to only accept single taps as input instead of mouse drags.
if (@event.IsActionPressed("click"))
{
_target = GetGlobalMousePosition();
}
}
public override void _PhysicsProcess(double delta)
{
Velocity = Position.DirectionTo(_target) * Speed;
// LookAt(_target);
if (Position.DistanceTo(_target) > 10)
{
MoveAndSlide();
}
}
}
Nota la verifica a distance_to() che facciamo prima del movimento. Senza di essa, il corpo "tremolerebbe" una volta raggiunta la posizione di destinazione, in quanto si sposta leggermente oltre la posizione e torna indietro, per poi spostarsi troppo lontano e ripetere il ciclo.
Togliendo il commento alla riga look_at() farà anche girare il corpo per puntare nella direzione del suo movimento, se preferisci.
Suggerimento
Questa tecnica può anche essere utilizzata come base per un personaggio "che segue". La posizione target può essere quella di qualsiasi oggetto si desideri raggiungere.
Riepilogo
Troverai questi esempi di codice utili come punto di partenza per i tuoi progetti personali. Sentiti libero di utilizzarli e sperimentare con questi per scoprire cosa puoi fare.
È possibile scaricare questo progetto di esempio qui: 2d_movement_starter.zip