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Light2D

Eredita: Node2D < CanvasItem < Node < Object

Ereditato da: DirectionalLight2D, PointLight2D

Proietta luce in un ambiente 2D.

Descrizione

Proietta luce in un ambiente 2D. Una luce è definita come un colore, un valore di energia, una modalità (vedi le costanti) e vari altri parametri (relativi alla portata e alle ombre).

Tutorial

Proprietà

BlendMode

blend_mode

0

Color

color

Color(1, 1, 1, 1)

bool

editor_only

false

bool

enabled

true

float

energy

1.0

int

range_item_cull_mask

1

int

range_layer_max

0

int

range_layer_min

0

int

range_z_max

1024

int

range_z_min

-1024

Color

shadow_color

Color(0, 0, 0, 0)

bool

shadow_enabled

false

ShadowFilter

shadow_filter

0

float

shadow_filter_smooth

0.0

int

shadow_item_cull_mask

1

Metodi

float

get_height() const

void

set_height(height: float)


Enumerazioni

enum ShadowFilter: 🔗

ShadowFilter SHADOW_FILTER_NONE = 0

Nessun filtro è applicato alla mappa delle ombre. Ciò fornisce bordi d'ombra netti ed è il più veloce da renderizzare. Vedi shadow_filter.

ShadowFilter SHADOW_FILTER_PCF5 = 1

Il filtraggio percentuale più vicino (5 campioni) è applicato alla mappa delle ombre. È più lento rispetto al rendering netto di ombre. Vedi shadow_filter.

ShadowFilter SHADOW_FILTER_PCF13 = 2

Il filtraggio percentuale più vicino (13 campioni) è applicato alla mappa delle ombre. Questa è la modalità di filtraggio di ombre più lenta e dovrebbe essere usata con moderazione. Vedi shadow_filter.


enum BlendMode: 🔗

BlendMode BLEND_MODE_ADD = 0

Aggiunge il valore dei pixel corrispondenti al Light2D ai valori dei pixel sottostanti. Questo è il comportamento comune di una luce.

BlendMode BLEND_MODE_SUB = 1

Sottrae il valore dei pixel corrispondenti al Light2D ai valori dei pixel sottostanti, ottenendo un effetto di luce invertito.

BlendMode BLEND_MODE_MIX = 2

Mischia i valori dei pixel corrispondenti al Light2D con i valori dei pixel sottostanti tramite un interpolazione lineare.


Descrizioni delle proprietà

BlendMode blend_mode = 0 🔗

La modalità di fusione del Light2D.


Color color = Color(1, 1, 1, 1) 🔗

Il Color del Light2D.


bool editor_only = false 🔗

  • void set_editor_only(value: bool)

  • bool is_editor_only()

Se true, il Light2D apparirà solo durante la modifica della scena.


bool enabled = true 🔗

  • void set_enabled(value: bool)

  • bool is_enabled()

Se true, il Light2D proietterà luce.


float energy = 1.0 🔗

  • void set_energy(value: float)

  • float get_energy()

L'energia del Light2D. Più grande è il valore, più forte è la luce.


int range_item_cull_mask = 1 🔗

  • void set_item_cull_mask(value: int)

  • int get_item_cull_mask()

La maschera di strati. Solo gli oggetti con un CanvasItem.light_mask corrispondente saranno illuminati dal Light2D. Vedi anche shadow_item_cull_mask, che influenza quali oggetti possono proiettare ombre.

Nota: range_item_cull_mask è ignorato da DirectionalLight2D, che illuminerà sempre un nodo 2D indipendentemente dal CanvasItem.light_mask del nodo 2D.


int range_layer_max = 0 🔗

  • void set_layer_range_max(value: int)

  • int get_layer_range_max()

Valore di livello massimo degli oggetti influenzati dal Light2D.


int range_layer_min = 0 🔗

  • void set_layer_range_min(value: int)

  • int get_layer_range_min()

Valore di livello minimo degli oggetti influenzati dal Light2D.


int range_z_max = 1024 🔗

  • void set_z_range_max(value: int)

  • int get_z_range_max()

Valore z massimo degli oggetti influenzati dal Light2D.


int range_z_min = -1024 🔗

  • void set_z_range_min(value: int)

  • int get_z_range_min()

Valore z minimo degli oggetti influenzati dal Light2D.


Color shadow_color = Color(0, 0, 0, 0) 🔗

  • void set_shadow_color(value: Color)

  • Color get_shadow_color()

Il Color delle ombre proiettate dal Light2D.


bool shadow_enabled = false 🔗

  • void set_shadow_enabled(value: bool)

  • bool is_shadow_enabled()

Se true, il Light2D proietterà ombre.


ShadowFilter shadow_filter = 0 🔗

Il tipo di filtro delle ombre.


float shadow_filter_smooth = 0.0 🔗

  • void set_shadow_smooth(value: float)

  • float get_shadow_smooth()

Valore di attenuazione delle ombre. Valori più alti risulteranno in ombre più morbide, a scapito di strisce visibili che possono apparire nel rendering delle ombre. shadow_filter_smooth ha effetto solo se shadow_filter è SHADOW_FILTER_PCF5 o SHADOW_FILTER_PCF13.


int shadow_item_cull_mask = 1 🔗

  • void set_item_shadow_cull_mask(value: int)

  • int get_item_shadow_cull_mask()

La maschera d'ombra. Utilizzata con LightOccluder2D per proiettare ombre. Solo gli occlusori con un CanvasItem.light_mask corrispondente proietteranno ombre. Vedi anche range_item_cull_mask, che influenza quali oggetti possono ricevere la luce.


Descrizioni dei metodi

float get_height() const 🔗

Restituisce l'altezza della luce, che è utilizzata nella mappatura normale 2D. Vedi PointLight2D.height e DirectionalLight2D.height.


void set_height(height: float) 🔗

Imposta l'altezza della luce, che è utilizzata nella mappatura normale 2D. Vedi PointLight2D.height e DirectionalLight2D.height.