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Light2D
Eredita: Node2D < CanvasItem < Node < Object
Ereditato da: DirectionalLight2D, PointLight2D
Proietta luce in un ambiente 2D.
Descrizione
Proietta luce in un ambiente 2D. Una luce è definita come un colore, un valore di energia, una modalità (vedi le costanti) e vari altri parametri (relativi alla portata e alle ombre).
Tutorial
Proprietà
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Metodi
get_height() const |
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void |
set_height(height: float) |
Enumerazioni
enum ShadowFilter: 🔗
ShadowFilter SHADOW_FILTER_NONE = 0
Nessun filtro è applicato alla mappa delle ombre. Ciò fornisce bordi d'ombra netti ed è il più veloce da renderizzare. Vedi shadow_filter.
ShadowFilter SHADOW_FILTER_PCF5 = 1
Il filtraggio percentuale più vicino (5 campioni) è applicato alla mappa delle ombre. È più lento rispetto al rendering netto di ombre. Vedi shadow_filter.
ShadowFilter SHADOW_FILTER_PCF13 = 2
Il filtraggio percentuale più vicino (13 campioni) è applicato alla mappa delle ombre. Questa è la modalità di filtraggio di ombre più lenta e dovrebbe essere usata con moderazione. Vedi shadow_filter.
enum BlendMode: 🔗
BlendMode BLEND_MODE_ADD = 0
Aggiunge il valore dei pixel corrispondenti al Light2D ai valori dei pixel sottostanti. Questo è il comportamento comune di una luce.
BlendMode BLEND_MODE_SUB = 1
Sottrae il valore dei pixel corrispondenti al Light2D ai valori dei pixel sottostanti, ottenendo un effetto di luce invertito.
BlendMode BLEND_MODE_MIX = 2
Mischia i valori dei pixel corrispondenti al Light2D con i valori dei pixel sottostanti tramite un interpolazione lineare.
Descrizioni delle proprietà
La modalità di fusione del Light2D.
Color color = Color(1, 1, 1, 1) 🔗
Il Color del Light2D.
Se true, il Light2D apparirà solo durante la modifica della scena.
Se true, il Light2D proietterà luce.
L'energia del Light2D. Più grande è il valore, più forte è la luce.
int range_item_cull_mask = 1 🔗
La maschera di strati. Solo gli oggetti con un CanvasItem.light_mask corrispondente saranno illuminati dal Light2D. Vedi anche shadow_item_cull_mask, che influenza quali oggetti possono proiettare ombre.
Nota: range_item_cull_mask è ignorato da DirectionalLight2D, che illuminerà sempre un nodo 2D indipendentemente dal CanvasItem.light_mask del nodo 2D.
Valore di livello massimo degli oggetti influenzati dal Light2D.
Valore di livello minimo degli oggetti influenzati dal Light2D.
Valore z massimo degli oggetti influenzati dal Light2D.
Valore z minimo degli oggetti influenzati dal Light2D.
Color shadow_color = Color(0, 0, 0, 0) 🔗
Il Color delle ombre proiettate dal Light2D.
Se true, il Light2D proietterà ombre.
ShadowFilter shadow_filter = 0 🔗
void set_shadow_filter(value: ShadowFilter)
ShadowFilter get_shadow_filter()
Il tipo di filtro delle ombre.
float shadow_filter_smooth = 0.0 🔗
Valore di attenuazione delle ombre. Valori più alti risulteranno in ombre più morbide, a scapito di strisce visibili che possono apparire nel rendering delle ombre. shadow_filter_smooth ha effetto solo se shadow_filter è SHADOW_FILTER_PCF5 o SHADOW_FILTER_PCF13.
int shadow_item_cull_mask = 1 🔗
La maschera d'ombra. Utilizzata con LightOccluder2D per proiettare ombre. Solo gli occlusori con un CanvasItem.light_mask corrispondente proietteranno ombre. Vedi anche range_item_cull_mask, che influenza quali oggetti possono ricevere la luce.
Descrizioni dei metodi
Restituisce l'altezza della luce, che è utilizzata nella mappatura normale 2D. Vedi PointLight2D.height e DirectionalLight2D.height.
void set_height(height: float) 🔗
Imposta l'altezza della luce, che è utilizzata nella mappatura normale 2D. Vedi PointLight2D.height e DirectionalLight2D.height.