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AnimationNodeBlendTree

Eredita: AnimationRootNode < AnimationNode < Resource < RefCounted < Object

Un sottoalbero di molti tipi di AnimationNode usato per animazioni complesse. Usato da AnimationTree.

Descrizione

Questo nodo di animazione può contenere un sottoalbero di qualsiasi altro tipo di nodo di animazione, come AnimationNodeTransition, AnimationNodeBlend2, AnimationNodeBlend3, AnimationNodeOneShot, ecc. Questa è una delle radici dei nodi di animazione più comunemente utilizzate.

Per impostazione predefinita, viene creato un nodo AnimationNodeOutput denominato output.

Tutorial

Proprietà

Vector2

graph_offset

Vector2(0, 0)

Metodi

void

add_node(name: StringName, node: AnimationNode, position: Vector2 = Vector2(0, 0))

void

connect_node(input_node: StringName, input_index: int, output_node: StringName)

void

disconnect_node(input_node: StringName, input_index: int)

AnimationNode

get_node(name: StringName) const

Array[StringName]

get_node_list() const

Vector2

get_node_position(name: StringName) const

bool

has_node(name: StringName) const

void

remove_node(name: StringName)

void

rename_node(name: StringName, new_name: StringName)

void

set_node_position(name: StringName, position: Vector2)


Segnali

node_changed(node_name: StringName) 🔗

Emesso quando le informazioni sulla porta di ingresso sono cambiate.


Costanti

CONNECTION_OK = 0 🔗

La connessione ha avuto successo.

CONNECTION_ERROR_NO_INPUT = 1 🔗

Il nodo in ingresso è null.

CONNECTION_ERROR_NO_INPUT_INDEX = 2 🔗

La porta di ingresso specificata è fuori portata.

CONNECTION_ERROR_NO_OUTPUT = 3 🔗

Il nodo in uscita è null.

CONNECTION_ERROR_SAME_NODE = 4 🔗

I nodi in ingresso e in uscita sono gli stessi.

CONNECTION_ERROR_CONNECTION_EXISTS = 5 🔗

La connessione specificata esiste già.


Descrizioni delle proprietà

Vector2 graph_offset = Vector2(0, 0) 🔗

Scostamento globale di tutti i nodi di animazione secondari.


Descrizioni dei metodi

void add_node(name: StringName, node: AnimationNode, position: Vector2 = Vector2(0, 0)) 🔗

Aggiunge un AnimationNode alla posizione position. Il nome name serve per identificare il nodo di animazione secondario creato in seguito.


void connect_node(input_node: StringName, input_index: int, output_node: StringName) 🔗

Collega l'uscita di un AnimationNode all'ingresso per un altro AnimationNode, alla porta di ingresso specificata da input_index.


void disconnect_node(input_node: StringName, input_index: int) 🔗

Scollega il nodo di animazione connesso all'ingresso specificato.


AnimationNode get_node(name: StringName) const 🔗

Restituisce il nodo di animazione secondario con il nome specificato.


Array[StringName] get_node_list() const 🔗

Restituisce una lista contenente i nomi di tutti i nodi di animazione secondari in questo albero di fusione.


Vector2 get_node_position(name: StringName) const 🔗

Restituisce la posizione del nodo di animazione secondario con il nome specificato.


bool has_node(name: StringName) const 🔗

Restituisce true se esiste un nodo di animazione secondario con il nome specificato.


void remove_node(name: StringName) 🔗

Rimuove un nodo di animazione secondario.


void rename_node(name: StringName, new_name: StringName) 🔗

Cambia il nome di un nodo di animazione secondario.


void set_node_position(name: StringName, position: Vector2) 🔗

Modifica la posizione di un nodo di animazione secondario.