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ResourceImporterWAV

Eredita: ResourceImporter < RefCounted < Object

Importa un file audio WAV per la riproduzione.

Descrizione

WAV è un formato non compresso, il che può fornire una qualità superiore rispetto a Ogg Vorbis e MP3. Ha anche il costo di CPU più basso per la decodifica. Ciò significa che è possibile riprodurre un numero elevato di suoni WAV allo stesso tempo, anche su dispositivi di fascia bassa.

Come predefinito, Godot importa i file WAV usando la compressione lossy Quite OK Audio. È possibile cambiare questa impostazione modificando la proprietà compress/mode.

Tutorial

Proprietà

int

compress/mode

2

int

edit/loop_begin

0

int

edit/loop_end

-1

int

edit/loop_mode

0

bool

edit/normalize

false

bool

edit/trim

false

bool

force/8_bit

false

bool

force/max_rate

false

float

force/max_rate_hz

44100

bool

force/mono

false


Descrizioni delle proprietà

int compress/mode = 2 🔗

La modalità di compressione da utilizzare durante l'importazione.

  • PCM (Uncompressed): Importa i dati audio senza alcuna forma di compressione, preservando la massima qualità possibile. Ha il costo di CPU più basso, ma il più alto utilizzo di memoria.

  • IMA ADPCM: Applica una compressione veloce e con perdita di dati durante l'importazione, riducendo notevolmente la qualità, ma con un basso costo di CPU e un basso utilizzo di memoria. Non supporta la ricerca e supporta solo la modalità di loop Forward.

  • `Quite OK Audio <https://qoaformat.org/>`__: Applica anche una compressione con perdita di dati durante l'importazione, con un costo di CPU leggermente più alto rispetto a IMA ADPCM, ma una qualità molto più alta e il più basso utilizzo di memoria.


int edit/loop_begin = 0 🔗

Il punto di inizio del loop da utilizzare quando edit/loop_mode è Forward, Ping-Pong o Backward. Questo è impostato nei campioni dopo l'inizio del file audio.


int edit/loop_end = -1 🔗

Il punto di fine del loop da utilizzare quando edit/loop_mode è Forward, Ping-Pong o Backward. Questo è impostato nei campioni dopo l'inizio del file audio. Un valore di -1 usa la fine del file audio come punto di fine del loop.


int edit/loop_mode = 0 🔗

Controlla come l'audio dovrebbe essere riprodotto in loop.

  • Detect from WAV: Utilizza le informazioni sul loop dai metadati WAV.

  • Disabled: Non riprodurre l'audio in loop, anche se i metadati indicano che la riproduzione del file dovrebbe avere un loop.

  • Forward: Loop standard dell'audio. Riproduce l'audio in avanti dall'inizio a edit/loop_end, quindi torna a edit/loop_begin e ripete.

  • Ping-Pong: Riproduce l'audio in avanti fino a edit/loop_end, poi all'indietro fino a edit/loop_begin, poi ripete il ciclo.

  • Back: Riproduce l'audio all'indietro da edit/loop_end a edit/loop_begin, quindi ripete.

Nota: In AudioStreamPlayer, il segnale AudioStreamPlayer.finished non verrà emesso per l'audio in ripetizione quando raggiunge la fine del file audio, poiché l'audio continuerà a essere riprodotto indefinitamente.


bool edit/normalize = false 🔗

Se true, normalizza il volume audio in modo che il suo volume di picco sia uguale a 0 dB. Quando abilitata, la normalizzazione renderà il suono audio più forte a seconda del suo volume di picco originale.


bool edit/trim = false 🔗

Se true, ritaglia automaticamente l'inizio e la fine dell'audio se è inferiore a -50 dB dopo la normalizzazione (vedi edit/normalize). Questo impedisce di avere file con silenzio all'inizio o alla fine, il che ne aumenta inutilmente le dimensioni e aggiunge latenza al momento in cui vengono riprodotti. Un periodo di dissolvenza in entrata/uscita di 500 campioni viene utilizzato anche durante il taglio per evitare schiocchi udibili.


bool force/8_bit = false 🔗

Se true, forza l'audio importato a usare la quantizzazione a 8 bit se il file sorgente è a 16 bit o superiore.

In genere, non è consigliabile abilitare questa opzione, poiché la quantizzazione a 8 bit riduce notevolmente la qualità dell'audio. Se hai bisogno di file di dimensioni inferiori, considera di usare invece audio Ogg Vorbis o MP3.


bool force/max_rate = false 🔗

Se impostato su un valore maggiore di 0, forza la riduzione della frequenza di campionamento dell'audio a un valore inferiore o uguale al valore specificato in force/max_rate_hz.

Questo può ridurre notevolmente le dimensioni del file su determinati suoni, senza influire sulla qualità a seconda del contenuto effettivo del suono. Consulta Best practice per maggiori informazioni.


float force/max_rate_hz = 44100 🔗

La frequenza a cui limitare il campione audio importato (in Hz). Efficace solo se force/max_rate è true.


bool force/mono = false 🔗

Se true, forza l'audio importato a essere mono se il file sorgente è stereo. Ciò riduce la dimensione del file del 50% unendo i due canali in uno.