Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
VisualShaderNode
Eredita: Resource < RefCounted < Object
Ereditato da: VisualShaderNodeBillboard, VisualShaderNodeClamp, VisualShaderNodeColorFunc, VisualShaderNodeColorOp, VisualShaderNodeCompare, VisualShaderNodeConstant, VisualShaderNodeCubemap, VisualShaderNodeCustom, VisualShaderNodeDerivativeFunc, VisualShaderNodeDeterminant, VisualShaderNodeDistanceFade, VisualShaderNodeDotProduct, VisualShaderNodeFloatFunc, VisualShaderNodeFloatOp, VisualShaderNodeFresnel, VisualShaderNodeIf, VisualShaderNodeInput, VisualShaderNodeIntFunc, VisualShaderNodeIntOp, VisualShaderNodeIs, VisualShaderNodeLinearSceneDepth, VisualShaderNodeMix, VisualShaderNodeMultiplyAdd, VisualShaderNodeOuterProduct, VisualShaderNodeOutput, VisualShaderNodeParameter, VisualShaderNodeParameterRef, VisualShaderNodeParticleAccelerator, VisualShaderNodeParticleConeVelocity, VisualShaderNodeParticleEmit, VisualShaderNodeParticleEmitter, VisualShaderNodeParticleMultiplyByAxisAngle, VisualShaderNodeParticleRandomness, VisualShaderNodeProximityFade, VisualShaderNodeRandomRange, VisualShaderNodeRemap, VisualShaderNodeReroute, VisualShaderNodeResizableBase, VisualShaderNodeRotationByAxis, VisualShaderNodeSample3D, VisualShaderNodeScreenNormalWorldSpace, VisualShaderNodeScreenUVToSDF, VisualShaderNodeSDFRaymarch, VisualShaderNodeSDFToScreenUV, VisualShaderNodeSmoothStep, VisualShaderNodeStep, VisualShaderNodeSwitch, VisualShaderNodeTexture, VisualShaderNodeTextureSDF, VisualShaderNodeTextureSDFNormal, VisualShaderNodeTransformCompose, VisualShaderNodeTransformDecompose, VisualShaderNodeTransformFunc, VisualShaderNodeTransformOp, VisualShaderNodeTransformVecMult, VisualShaderNodeUIntFunc, VisualShaderNodeUIntOp, VisualShaderNodeUVFunc, VisualShaderNodeUVPolarCoord, VisualShaderNodeVarying, VisualShaderNodeVectorBase, VisualShaderNodeWorldPositionFromDepth
Classe di base per i nodi VisualShader. Non riguarda i nodi di scena.
Descrizione
I grafici di shader visivi sono costituiti da vari nodi. Ogni nodo nel grafico è un oggetto separato e sono rappresentati come riquadri rettangolari con titolo e un insieme di proprietà. Ogni nodo ha anche porte di connessione che consentono di collegarlo ad altri nodi e controllare il flusso dello shader.
Tutorial
Proprietà
|
||
|
Metodi
void |
|
get_default_input_port(type: PortType) const |
|
get_default_input_values() const |
|
get_input_port_default_value(port: int) const |
|
void |
|
void |
set_default_input_values(values: Array) |
void |
set_input_port_default_value(port: int, value: Variant, prev_value: Variant = null) |
Enumerazioni
enum PortType: 🔗
PortType PORT_TYPE_SCALAR = 0
Scalare in virgola mobile. Tradotto come il tipo float nel codice di shader.
PortType PORT_TYPE_SCALAR_INT = 1
Scalare intero. Tradotto come il tipo int nel codice di shader.
PortType PORT_TYPE_SCALAR_UINT = 2
Scalare intero senza segno. Tradotto come il tipo uint nel codice di shader.
PortType PORT_TYPE_VECTOR_2D = 3
Vettore 2D di valori in virgola mobile. Tradotto nel tipo vec2 nel codice di shader.
PortType PORT_TYPE_VECTOR_3D = 4
Vettore 3D di valori in virgola mobile. Tradotto nel tipo vec3 nel codice di shader.
PortType PORT_TYPE_VECTOR_4D = 5
Vettore 4D di valori in virgola mobile. Tradotto nel tipo vec4 nel codice di shader.
PortType PORT_TYPE_BOOLEAN = 6
Scalare booleano. Tradotto come il tipo bool nel codice di shader.
PortType PORT_TYPE_TRANSFORM = 7
Tipo di trasformazione. Tradotto come il tipo mat4 nel codice di shader.
PortType PORT_TYPE_SAMPLER = 8
Tipo di campionatore. Tradotto in riferimento di uniforme nel codice shader. Può essere utilizzato solo per porte di ingresso in nodi non uniformi.
PortType PORT_TYPE_MAX = 9
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione PortType.
Descrizioni delle proprietà
int linked_parent_graph_frame = -1 🔗
Rappresenta l'indice della cornice a cui questo nodo è collegato. Se impostato su -1 il nodo non è collegato ad alcuna cornice.
int output_port_for_preview = -1 🔗
Imposta l'indice della porta di uscita che sarà mostrata per l'anteprima. Se impostato su -1 nessuna porta sarà aperta per l'anteprima.
Descrizioni dei metodi
void clear_default_input_values() 🔗
Cancella il valore delle porte di ingresso predefinito.
int get_default_input_port(type: PortType) const 🔗
Restituisce la porta di ingresso che dovrebbe essere connessa per impostazione predefinita quando questo nodo viene creato trascinando una connessione da un nodo esistente allo spazio vuoto sul grafico.
Array get_default_input_values() const 🔗
Restituisce un Array contenente i valori predefiniti per tutte le porte di ingresso del nodo nel formato [indice0, valore0, indice1, valore1, ...].
Variant get_input_port_default_value(port: int) const 🔗
Restituisce il valore predefinito della porta di ingresso port.
void remove_input_port_default_value(port: int) 🔗
Rimuove il valore predefinito della porta di ingresso port.
void set_default_input_values(values: Array) 🔗
Imposta i valori delle porte di ingresso predefinite attraverso un Array nel formato [indice0, valore0, indice1, valore1, ...]. Ad esempio: [0, Vector3(0, 0, 0), 1, Vector3(0, 0, 0)].
void set_input_port_default_value(port: int, value: Variant, prev_value: Variant = null) 🔗
Imposta il valore predefinito per la porta selezionata di ingresso port a value.