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InputMap

Eredita: Object

Un singleton che gestisce tutti gli InputEventAction.

Descrizione

Gestisce tutti gli InputEventAction che possono essere creati o modificati dal menu delle Impostazioni del progetto Progetto > Impostazioni del progetto > Mappa di input o in codice con add_action() e action_add_event(). Vedi Node._input().

Tutorial

Metodi

void

action_add_event(action: StringName, event: InputEvent)

void

action_erase_event(action: StringName, event: InputEvent)

void

action_erase_events(action: StringName)

float

action_get_deadzone(action: StringName)

Array[InputEvent]

action_get_events(action: StringName)

bool

action_has_event(action: StringName, event: InputEvent)

void

action_set_deadzone(action: StringName, deadzone: float)

void

add_action(action: StringName, deadzone: float = 0.2)

void

erase_action(action: StringName)

bool

event_is_action(event: InputEvent, action: StringName, exact_match: bool = false) const

String

get_action_description(action: StringName) const

Array[StringName]

get_actions()

bool

has_action(action: StringName) const

void

load_from_project_settings()


Segnali

project_settings_loaded() 🔗

Emitted when the ProjectSettings InputMap has been loaded.


Descrizioni dei metodi

void action_add_event(action: StringName, event: InputEvent) 🔗

Aggiunge un InputEvent a un'azione. Questo InputEvent attiverà l'azione.


void action_erase_event(action: StringName, event: InputEvent) 🔗

Rimuove un InputEvent da un'azione.


void action_erase_events(action: StringName) 🔗

Rimuove tutti gli eventi da un'azione.


float action_get_deadzone(action: StringName) 🔗

Restituisce un valore di zona morta per l'azione.


Array[InputEvent] action_get_events(action: StringName) 🔗

Restituisce un array di InputEvent associati a una determinata azione.

Nota: Quando utilizzato nell'editor (ad esempio uno script strumento o EditorPlugin), questo metodo restituirà eventi per l'azione nell'editor. Se si desidera accedere alle associazioni di input del tuo progetto dall'editor, leggi le impostazioni input/* da ProjectSettings.


bool action_has_event(action: StringName, event: InputEvent) 🔗

Restituisce true se l'azione è associata all'InputEvent specificato.


void action_set_deadzone(action: StringName, deadzone: float) 🔗

Imposta il valore della zona morta per l'azione specificata.


void add_action(action: StringName, deadzone: float = 0.2) 🔗

Aggiunge un'azione vuota a InputMap con il valore di zona morta specificato da deadzone.

È possibile quindi aggiungere un InputEvent a questa azione con action_add_event().


void erase_action(action: StringName) 🔗

Rimuove un'azione dall'InputMap.


bool event_is_action(event: InputEvent, action: StringName, exact_match: bool = false) const 🔗

Restituisce true se l'evento specificato fa parte di un'azione esistente. Questo metodo ignora i modificatori di tastiera se l'InputEvent fornito non è premuto (per rilevare il rilascio correttamente). Vedi action_has_event() se non si desidera questo comportamento.

Se exact_match è false, ignora i modificatori di input aggiuntivi per gli eventi InputEventKey e InputEventMouseButton e la direzione per gli eventi InputEventJoypadMotion.


String get_action_description(action: StringName) const 🔗

Restituisce la descrizione leggibile in chiaro dell'azione specificata.


Array[StringName] get_actions() 🔗

Restituisce un array di tutte le azioni presenti nell'InputMap.


bool has_action(action: StringName) const 🔗

Restituisce true se l'InputMap ha un'azione registrata con il nome specificato.


void load_from_project_settings() 🔗

Cancella tutti gli InputEventAction nell'InputMap e li carica nuovamente da ProjectSettings.